D&D: A Spelljammer original

É um cenário! É uma arraia! É um navio! É Spelljammer!

“É a mais poderosa nau do espaço, cobrindo de sombras até mesmo magníficas armadas élficas e potentes cidadelas anãs, é maior do que muitas cidades terrenas. Move-se a uma velocidade impressionante para uma nau tão grande, entretanto, manobra com a graça de naus com um terço de suas dimensões. Está repleto com as lendas de milhares de raças, e em seu rastro estão as vidas de planetas inteiros.

É a grande nau Spelljammer. A rainha do Espaço Selvagem. O Santo Graal de Phlogiston. Spelljammer com “S” maiúsculo.”

Nós demos uma olhada em alguns dos cenários que gostaríamos que viessem para a Quinta Edição. Agora estamos olhando para a coisa que dá nome a um dos cenários. Junte-se a nós, enquanto olhamos assombrados para sua forma magnífica, graciosamente navegando pelo phlogiston e, então, lutaremos desesperadamente para subir a bordo da lendária Spelljammer.

É Navio e um Cenário!

Embora tenha o mesmo nome do cenário, a Spelljammer esteve coberta de mistério por dois anos até que The Legend of Spelljammer foi lançado. Então, ela continuou coberta de segredos – apenas com um pouco de detalhes suficientes para nos fazer investigar. Esse módulo específico (ou sub-cenário?) exemplifica a força de Spelljammer. Em seu melhor, ele trouxe mitologia para o cosmos e, de alguma maneira, conseguiu “amarrar” um universo que tinha deuses, clérigos e guerreiros em armaduras lutando lado a lado de monstruosas aranhas-lobo-enguias escravagistas que usam fogo mágico em aventuras espaciais. Com elementos de romance espacial e aventuras em alto-mar, Spelljammer fez algo que nenhum cenário espacial em que consiga pensar fez. Nem mesmo Dragonstar, que é literalmente D&D no espaço, tem a mesma pegada “lutando com uma espada dourada sob um pôr-do-sol marciano”, que Spelljammer.

Ao menos quando funciona. Às vezes pode ficar um pouco patético (estou olhando para vocês hamster espaciais gigantes), ou então, se perde tentando explicar coisas que ficariam melhor vagas – ou deixadas para os jogadores explicarem. E há exemplos de tudo isso em Spelljammer. E, uma vez que ela é seu próprio pequeno reino e cenário de lendas entre as estrelas, e como ela carrega o poder de mudar os mundos dentro dela, como um augúrio (bom ou mau) correndo pelo cosmos, vamos ver o que faz de Spelljammer especial.

A lendária Spelljammer é o quê exatamente?

Para começar, o que é a Spelljamer? No básico, é uma nave gigante que não precisa de tripulação. Uma nave que é, na verdade, uma gigante arraia consciente, mas é um navio ao mesmo tempo. Porém, chegue mais perto para ver que ela é mais que isso. É o lar de uma miríade de criaturas, beholders, the Arcane, halfings, gnomos, minotauros – seres de todo o Livro dos Monstros. Até um lich. Ela tem áreas internas, incluindo jardins que alimentam seus moradores, torres, armazéns, bazares e guildas alimentícias, lagos – basicamente tudo o que é necessário para abrigar múltiplas sociedades e gerar conflitos.

A primeira coisa visível à distância é o casco da nave. Sua cauda se projeta como um ferrão de um escorpião, suas asas se abrem no Phlogiston, marcadas por idênticas superfícies planas. Esses são os decks de pouso. O deck principal está localizado no topo da “cabeça” da nave – é onde a maioria das pessoas entra em contato com a Spelljammer, e é onde a maioria dos destinos é selada. Ao pousar, qualquer criatura que respire ar (incluindo as imunes a encantamentos) é exposta aos aromas e feitiços da Spelljammer. Aquelas que falharem um certo número de jogadas de proteção contra encantamentos (as penalidades vão aumentando) serão enfeitiçadas pela nave, tornando-se incapazes de feri-la ou mesmo de pensarem em escapar.

Enquanto isso, antes de serem vítimas do sutil controle da gigantesca nave viva, os visitantes têm a chance de explorarem a nave, de conhecerem seus moradores e, muito provavelmente, no deck de pouso, encontrarão os Shivaks – seres formados pela bioengenharia da nave para cuidarem de sua manutenção. Se você jogou Mass Effect e viu os Keepers, você tem uma ideia.

As quatro listras brancas nas asas da Spelljammer são a terceira área de pouso, por assim dizer. São pistas usadas pelas crias da nave, chamadas Smalljammers. Falarei delas mais adiante.

Do deck de pouso, visitantes/futuros moradores podem acessar o interior da Spelljammer, cuja maior parte é ocupada por jardins. Os jardins são espantosos. Alinhados ao estranho osso que é a estrutura interior da nave. Os jardins são a fonte principal de comida e ar dos habitantes da nave viva.

Eles são iluminados por imensas células de luz que imitam perfeitamente o sol e a lua (de qualquer mundo, aparentemente, uma vez que vampiros e lobisomens são afetados pela luz dos jardins* como seriam por uma luz natural) e fazem crescer as plantas. Mas a função principal do jardim é reproduzir. Quando a Spelljammer tem um novo capitão (mais sobre isso adiante), ela forma um elo com ele, usando a força de vontade do novo comandante para controlar as energias mágicas do caos que cercam a nave e para iniciar o processo de produção de suas crias, as Smalljammers.

Além da semelhança com a nave-mãe, as Smalljammers são uma parte importante da lenda de Spelljammer. A Spelljammer que a maioria das criaturas vai encontrar não é a original. Mas também é a Spelljammer. Se a Spelljammer for destruída, uma das crias inicia sua maturação e, por fim, torna-se a Spelljammer. Ela, então, aguarda por um novo capitão e por uma tripulação, e inicia seu novo ciclo de vida.

A criação de Smalljammers está longe de ser um evento pequeno. Chamado de “Era das trevas” por seus habitantes, os jardins param de produzir alimento, focando toda sua energia na produção de sementes que contém futuras Smalljammers. Enquanto isso ocorre, os habitantes comuns, que podem ou não ter um completo entendimento da linha de tempo do processo (ou mesmo de que se trata de um processo) tem à disposição comida guardada em diversos armazéns. Perigosos conflitos surgem.

Para além dos jardins, está a enorme cidadela da Spelljammer. É lá que a maioria dos habitantes reside. Há câmaras de conselho que cumprem funções governamentais. A câmara do capitão está localizada dentro de um grupo de torres. Há mercados, bibliotecas e lojas de comida. Ecossistemas inteiros de pessoas e comércio crescem na Spelljammer. É tão grande que você poderia basear uma campanha inteira no interior da nave. Jogadores poderiam ser membros de um dos conclaves, e tentar firmar acordos com a Aliança Goblin. Ou poderiam ter de trabalhar nos decks inferiores dos terminais dos Shivaks. Ou serem servos ou cobaias nas grandes academias.

Se a Spelljammer for ameaçada, o grupo pode ter que convencer as diversas facções a se unirem para derrotar a ameaça. Talvez eles encontrem um grupo de giffs (os hipopótamos espaciais, apaixonados por armas que todo mundo ama), e tenham que fazê-los revelar seu segredo mais bem guardado, um veículo repleto de canhões capazes de explodir qualquer coisa nos céus. Ou na Spelljammer. Contanto que arma não exploda a si mesma.

Você pode atirar quando *KABOOOOOM*

Isso é o que é incrível sobre Spelljammer. Em apenas uma caixa, você tem tanto conteúdo quanto em campanhas inteiras. Tem um beholder “cego” que foi adotado por halflings que moram na Spelljammer. Diferente da maioria dos beholders, ele é amistoso (de um jeito beholder…), e não é condescendente com qualquer um que encontra. Muitos acreditam que os halflings o domesticaram, como o livro diz:

“Parece que o tempo que passou com os halflings amoleceu Astor. Mas, na verdade, ele está guardando cada ofensa para o dia de acertar as contas com seus ex-companheiros e todos os outros, exceto beholders”.

Além disso, ele finge boa parte de sua cegueira para evitar a fúria dos outros beholders. Há uma comunidade deles, que vê na Spelljammer um exemplo de perfeição criado por beholders anciões, e tudo que precisam fazer é descobrir seus segredos para apossarem seu lugar como dominadores do cosmo por direito.

Há um lich, Romar, chamado o Tolo, que é o “vilão”, do cenário. Ele é um câncer que cresce no coração da Spelljammer – um antigo capitão que ficou louco por causa de sua conexão com a nave – ele percebeu a magia contida na nave, e conseguiu escapar do encanto através de pactos com poderes sombrios. Entretanto, esses poderes (provavelmente deuses, mas quem sabe…) não conseguiram afetá-lo dentro da nave, então, mesmo quando se rebelou contra a Spelljammer, ele não conseguiu escapar, exceto morrendo.

Então, ele tornou-se um Lich, e tem dedicado seu tempo a tramas de complexidade Xanatosiana para tanto escapar quanto destruir a Spelljammer, antes que ele seja tragado no turbilhão de perversidade egoísta que virá reivindicar sua parte no trato.

E isso é só arranhar a superfície – mas é parte do que faz o cenário funcionar. Ele usa ideias de sci-fi (como uma nave que atira “buracos negros” Esferas da Aniquilação da cauda) e lhes dá uma interpretação única, cheia de personalidade. Essa é a única vez que vi um cenário se aproximar da criatividade de Planescape, da sua capacidade de lidar com diferentes tipos de histórias.

Então, se você vai jogar no cenário Spelljammer ou na nave Spelljammer, você certamente vai encontrar aventuras de capa-e-espada em meio às estrelas.

Todos os mundos são conectados pela Spelljammer, de acordo com o cenário.

*Isso nos leva a uma pergunta: todos os vampiros são afetados por qualquer tipo de luz solar? Tipo, e se você levar um para Dark Sun? Vou supor que sim, porque é Dark Sun, e lá tudo queima no final.

De J.R. Zambrano
Traduzido por Vinnie Pitangui
Equipe REDE
RPG

Fonte: belloflostsouls.net/2021/10/dd-the-original-spelljammer.html

 

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