Turbinando os mortos vivos

Em tempos de “zumbimania”, em grande parte por conta da excelente série de TV por assinatura The Walking Dead, o Arquivo REDERPG deste mês também é sobre o tema. Turbinando os mortos-vivos foi um artigo escrito pelo Tzimisce para a edição 94 da extinta revista Dragão Brasil.

Ele depois foi publicado aqui no portal, assim como um artigo web-enhacement dele, respectivamente em 4 de julho e 5 de agosto de 2003. Embora as indicações de mecânica de jogo sejam para D&D 3.0, os dois artigos ainda são muito úteis, trazendo indicações de como tornar seus mortos-vivos mais ameaçadores, e que podem ser facilmente adaptadas para qualquer sistema de RPG. Além de dicas em como usá-los de maneira ainda mais assustadora.

Confiram a seguir.

Por Marcelo Telles
Coordenador do REDERPG


Turbinando os mortos-vivos

Publicado originalmente em 04/07/2003 (1411 leituras)
Um zumbi de cada vez

Tzimisce dá todas as dicas para criar o clima de mistério e medo que essas criaturas precisam passar para os jogadores.

Os Espectros do Anel, o Cavaleiro Sem Cabeça, Drácula, Lorde Soth… Quem não conhece pelo menos um desses personagens? Mortos-vivos têm lugar garantido nos cenários de fantasia moderna, às vezes mais do que monstros clássicos como dragões. Em D&D temos diversos tipos de mortos-vivos, desde hordas de esqueletos até poderosos liches. Mas por que então mortos-vivos só são alvo de preocupações quando tem a capacidade de drenar níveis? O segredo para o pavor gerado por estes espíritos nas histórias da Terra-Média, ou no mundo de Dragonlance, é na verdade o mistério que os cerca. Nunca se sabe ao certo o que um morto-vivo pode fazer, que poderes sombrios ou maldições é capaz rogar sobre os vivos. Esse clima é em D&D, onde os jogadores costumam memorizar o Livro dos Monstros. Mas sabendo explorar esse mistério, o mestre pode fazer seu grupo tremer à mera visão de um esqueleto.

Vulto? Espectro? Aparição?

Qual dessas descrições parece mais interessante?

“Vocês finalmente abrem a velha porta e adentram num sombrio corredor. Mal se acostumam com a escuridão quando três espectros deixam as paredes, buscando em seus pulsos pelo sangue da vida. Ao mesmo tempo uma porta à direta é arrebentada e uma massa de vultos avança sobre a sua retaguarda”.

Ou…

“Vocês finalmente abrem a velha porta e adentram num sombrio corredor. Mal se acostumam com a escuridão quando as sombras parecem criar forma e deixar as paredes, avançando em sua direção. Um frio sobre por suas espinhas à medida que percebem mãos translúcidas procurando seus corações. Recuar não é uma opção, pois a porta à direta é arrebentada à medida que uma massa de carcaças disformes e retorcidas avança como se guiadas pela carga de algum exército perdido”.

Na primeira descrição temos um simples combate. Na segundo temos um encontro com mortos-vivos. Qual a diferença? Descreva o que seu grupo vê e sente, não simplesmente o que o manual de jogo diz! Essa regra dourada vale duas vezes com mortos-vivos. Não ligue para nomes como vultos, espectros e sombras, eles servem apenas para individualizar estatísticas de monstros. Na descrição acima o grupo fica apreensivo não apenas pelo encontro com mortos-vivos, mas também com o fato de que eles não sabem o que estão enfrentando. Serão Sombras? Zumbis? Vultos? Use essa dúvida a seu favor para aumentar a tensão do encontro. Tente mostrar o que um ser vivo sentiria se cercado por algo imortal, algo que está além da vida e da morte, que só se importa em destruir totalmente o personagem. Esse ódio, essa fome incessante, são as marcas do mortos-vivo. Como seria ver tal aberração cara-a-cara? É isso que você deve mostrar para os jogadores. Bole quantos efeitos especiais quiser como quedas súbitas de temperatura, respiração pesada, um silêncio sobrenatural etc. Filmes como Sexto Sentido, o Exorcista e Poltergeist têm exemplos de sobra.

Vá além da mera descrição, use também um pouco de psicologia. Encontros com mortos-vivos são feitos para serem encontros com o horror. Na descrição acima, ao falar que o grupo não tem a opção de recuar, você passa uma idéia de desespero, de pressão. Colocando essas expressões você também estabelece o clima do encontro para os jogadores. O grupo pode inclusive ter a opção de fugir, mas você não precisa dizer isso.

Claro, não vá apelar para descrições grandiosas com qualquer bando de esqueletos que o grupo encontre. Nem exagere nas palavras. Descrições longas já “mataram” muitos encontros por aí. Saiba dosar o quanto de detalhamento deve ser usado em cada cena. Mas lembrem-se: mantenha-se firme com o que descrever. Se o inimigo surge como os piores medos dos jogadores em forma física, faça com que aquele encontro seja memorável. Faça com que o inimigo esteja à altura de tal descrição.

Lembre-se também de usar as vantagens dos mortos-vivos. Por exemplo: eles não respiram, então nem pense duas vezes antes de bolar encontros embaixo d’água ou em salas tomadas por gases venenosos. Isso reforça ainda mais a idéia de desespero exemplificada acima. Como alguns mortos-vivos são meros autônomos desprovidos de vontade, abuse em cenas de autodestruição. Faça zumbis surgirem apenas para agarrar as pernas do personagem enquanto tanques de ácido caem ou as bolas de fogo do necromante voam sobre ele.

Mortos-vivos podem ainda ser usados como ótimos caçadores. A idéia de um imortal lhe caçando e procurando a todo o momento já é suficiente para aumentar a paranóia de qualquer grupo. Se esse morto-vivo ainda tiver a capacidade de recuperar rapidamente suas forças após um combate, melhor ainda. Imagine um vampiro que dedica cada segundo da sua existência a caçar os personagens? Usado com inteligência, isso fará com que os personagens vejam cada pôr-do-sol como se fosse o último. Ainda mais se você fizer com que o morto-vivo caçador ataque nos piores momentos possíveis, como aquela “hora sagrada” onde magos e clérigos recuperam seus poderes ou quando o personagem está com algum NPC indefeso. Mortos-vivos inteligentes não tem piedade, então não tenha dó com seus jogadores se eles caírem numa das armadilhas do vilão. Vale lembrar que enfrentar um morto-vivo pode acarretar em um destino pior do que a morte. Nada melhor para apavorar o grupo do que colocar de volta antigos personagens, agora transformados nas próprias abominações que combatiam. O melhor dessa estratégia é que os ex-personagens sabem praticamente tudo do grupo, o que permite ao mestre usar armadilhas realmente apavorantes e explorar cada fraqueza dos heróis de maneira plausível.

Como todo encontro com monstros, brinque com os clichês conhecidos dos jogadores. Vampiros são vulneráveis a luz solar? Bole um item mágico, talvez um talismã, que permita ao dentuço andar por aí de dia quanto bem entender. Esqueletos são fracos e caem aos montes? Crie esqueletos que usam as regras do modelo do vampiro, só que sem drenos de energia, dominação, conjurações e demais habilidades. Use como criatura para esse modelo, por exemplo, guerreiros de nível alto. Quando os primeiros personagens começarem a tombar, deixe o grupo entrar em pânico e correr em retirada sem entender o que aconteceu. Outra estratégia é criar eventos inesperados. Um exemplo interessante é o dos zumbis que quando derrotados se reformam como esqueletos, que por sua vez quando derrotados se reformam como sombras. A maioria dos jogadores foge antes do “estágio sombra”. Isso, junto com uma boa descrição, é surpresa e horror garantido no encontro.

Artes do Além

Encontros com mortos-vivos devem ser sempre únicos e apavorantes. Abaixo seguem algumas sugestões para colorir os mortos-vivos tradicionais. Essas habilidades podem ser adicionadas a praticamente qualquer morto-vivo. Você pode inclusive criar novos tipos de criaturas mortas-vivas usando as informações contidas no início do Livro dos Monstros e depois adicionar algumas das habilidades abaixo.

Após a descrição de certas habilidades mais poderosas é sugerido um aumento no Nível de Desafio da criatura. Isto é apenas uma sugestão. Níveis de Desafios não são uma ciência exata e a melhor maneira de determinar se uma criatura ficou ou não mais forte é comparando suas estatísticas com as de outras já existentes e a testando em jogo.

Vontade Sombria (Ex): a própria força de personalidade e obsessão desses mortos-vivos os sustentam, lhes dando vigor e resistência. Esses mortos-vivos podem usar seu modificador de Carisma (caso seja positivo) como se fosse sua Constituição, ou seja, para determinar pontos de vida extras ganhos por dado de vida e os bônus nos testes de Fortitude.

Aumente o ND em +1, ou talvez até +2 para mortos-vivos com muitos dados de vida.

Farejar Sangue (So): esses mortos-vivos não vêem no sentido normal, podendo na verdade sentir a presença de criaturas vivas. Sentir e desejar pelo sangue quente e prazeroso destas criaturas vivas! Esses mortos-vivos sentem qualquer criatura viva numa área com raio de 5 metros por dado de vida. Assim eles ignoram ilusões, magias de invisibilidade e criaturas escondidas. Há o boato de que se alguém prender sua respiração pode ficar “invisível” a esse sentido do morto-vivo ou mesmo ser completamente ignorado pelo monstro.

Aumente o ND do morto-vivo em +1 ou +2 para mortos-vivos mais poderosos como liches e vampiros.


Alma Profana (Ex):
apenas armas abençoadas podem ferir o morto-vivo. Magias o afetam normalmente. Uma outra opção para aqueles com acesso ao suplemento Defensores da Fé, seria dizer que apenas magias com o talento metamágico Magia Sagrada afetam esses mortos-vivos. Todo morto-vivo que possuir Alma Profana deve ser de tendência maligna.

Caso você use a última opção, aumente o ND do morto-vivo em +1 no mínimo.

Mestre Necromântico (So): a forte ligação com o Plano Negativo permite a esse morto-vivo redirecionar qualquer magia da escola de necromancia lançada a até 10 metros dele. Para isso ele deve fazer um teste com 1d20 + seu dado de vida contra uma dificuldade igual ao nível do conjurador da magia + 11. O uso dessa habilidade não requer nenhuma ação por parte do morto-vivo. Apenas mortos-vivos inteligentes podem ter esse poder.

Aumente o ND do morto-vivo em +1.

Dreno Místico (So): normalmente possuída por liches e vampiros, essa poderosa habilidade permite que cada golpe do morto-vivo drene uma magia preparada do alvo. Caso o alvo não prepare magias, ele perde um “uso” das suas magia por dia. As magias drenadas são sempre do maior para o menor nível de magia. O morto-vivo por sua vez ganha 1 ponto de vida temporário por nível de magia drenada. Caso o alvo não tenha mais magias ou não seja um conjurador ele perde 1 ponto temporário de Inteligência.

Aumente o ND do morto-vivo em +1, ou +2 para mortos-vivos mais poderosos como liches e vampiros.

Emanação Negativa (So): esse morto-vivo é literalmente um vórtice ambulante com o Plano Negativo. Essa habilidade pode funcionar em dois níveis. Mortos-vivos com Emanação Negativa Menor afetam todas as magias de cura usadas numa área de 30 metros. O personagem deve rolar 1d20 + seu nível de conjurador contra uma dificuldade igual ao dado de vida do morto-vivo + 11 para que a magia de cura funcione. Mortos-vivos com uma Emanação Negativa Maior literalmente sugam a vida de tudo numa área de 30 metros, causando os seguintes efeitos:

  • Plantas pequenas morrem, animais fogem e os próprios elementos se corrompem: a água congela, a terra fica infértil, o ar fica estagnado e o fogo fica com uma cor azulada bruxuleante (causando dano por congelamento, não calor).
  • Magias de cura não funcionam.
  • Ferimentos abertos fazem o alvo perder 1 ponto de vida por rodada para o morto-vivo (que ganha 1 ponto de vida temporário), que sua a energia vital do personagem pelas feridas. Ferimentos abertos são normalmente aqueles causados por golpes de perfuração e corte. Um teste de Cura pode fechar esses ferimentos.
  • Magias baseadas em fogo causam agora dano por congelamento.
  • Magias baseadas em congelamento não funcionam sobre estes mortos-vivos.
  • Magias baseadas em energia negativa ficam sob os efeitos do talento Potencializar Magia.
  • Tentativas de expulsar, destruir ou mesmo controlar o morto-vivo tem uma penalidade extra de -4.

Apenas mortos-vivos poderosos ou mesmo únicos tem essa habilidade em seu nível maior. Aumente o ND do morto-vivo em +1 para mortos-vivos com Emanação Negativa Menor e em +3 para Emanação Negativa Maior. É possível criar combinações diferentes com esses poderes ao gosto do mestre.

Corpo Entrópico (Ex): esse morto-vivo está mais ligado à essência da morte do que o normal. É muito mais difícil combater um inimigo que já se encontra, para todos os sentidos, morto. Qualquer ataque físico causa dano mínimo contra essas criaturas. Ataques de energia ou ataques diretos de magias causam dano normal. Essa habilidade é normalmente possuída por zumbis, esqueletos e demais mortos-vivos sem vontade própria.

Aumente o ND do morto-vivo em +2, ou +3 para mortos-vivos poderosos como zumbis de tamanhos maiores.

Ofícios das Sombras

Com o passar das eras, vários magos e clérigos criaram itens ou descobriram materiais que tinham alguma ligação com mortos-vivos e seus planos de existência. Abaixo seguem alguns exemplos. Mestres são encorajados a criar mais desses materiais fantásticos. Laboratórios de magos insanos são o local perfeito para encontrá-los (e testá-los sobre os jogadores).

Aço Etéreo: também chamado de o Metal de Hades, Aço Gélido ou Ferro de Almas, esse metal é de uma cor branca fosca e doentia. Qualquer item feito com ele sempre irradia uma fantasmagórica aura pálida e é extremamente frio ao toque (causando 1 ponto de dano por rodada de contato com a pele desprotegida de seres vivos). Sua principal qualidade é a sua capacidade de ferir fantasmas e outros espíritos, ignorando seus estados incorpóreos. No entanto, se usado por estas criaturas incorpóreas, ele mesmo se torna insubstancial sem perder suas resistência (o que permitiria a fantasmas se beneficiarem de armaduras de Aço Etéreo mesmo no Plano Material). Sua outra propriedade é a capacidade de canalizar energia negativa. Isso permite que mortos-vivos com ataques de dreno de energia usem armas de aço etéreo para causar dano e drenar seu alvo ao mesmo tempo. Armas feitas desse metal funcionam como armas mágicas +1, de maneira similar ao adamantine. O mesmo vale para armaduras. Em todos os outros aspectos, o Aço Etéreo lembra o ferro. Ninguém sabe ao certo a origem do Aço Etéreo, mas alguns apontam sua criação a algum poderoso arcano fantasma. Outra lenda fala sobre armas e armaduras criadas para suprir um exército de almas do deus dos mortos.

Sangue Espectral: esse raro veneno sobrenatural, feito com “almas destiladas em humor de espectros” (ou assim ele dizem), é usado nas armas de guildas mais místicas de assassinos. É especialmente útil contra alvos incapazes de conjurar magias. Caso o alvo falhe num teste de Força de Vontade (ND 20), ele sofre os mesmos efeitos que um fantasma manifestado no Plano Material. O veneno faz com que ele fique preso entre o Plano Material e o Plano Etéreo, podendo ser afetado por efeitos nos dois planos. Suas magias funcionam normalmente, menos as de toque, que só afetam alvos etéreos. Sua armadura não lhe dá mais proteção contra alvos materiais e ele é incapaz de causar dano com suas armas a criaturas no Plano Material. Em compensação ele agora é incorpóreo e pode voar como um fantasma. O personagem, no entanto, ainda está vivo e não ganha nenhuma das outras imunidades dos mortos-vivos. O veneno dura, normalmente, 2d6 + 6 rodadas. O segredo de sua fabricação seria muito bem guardado por qualquer guilda de assassinos. Preços e ingredientes ficam ao gosto do mestre.

Por Tzimisce
Equipe REDE RPG
Equipe D&D Brasil
Publicado na Dragão Brasil 94


Turbinando os mortos-vivos (web-enhancement)

Publicado originalmente em 05/08/2003 (1356 leituras)
Um zumbi de cada vez

Para os que gostaram do gostinho da morte aqui seguem algumas novas idéias para mortos-vivos em sua campanha, em especial novas habilidades especiais. Esse material extra usa como referência a matéria Turbinando os Mortos-Vivos, publicada originalmente na revista Dragão Brasil 94.

Das Raças dos Mortos

O Livro dos Monstros apresenta a maioria dos mortos-vivos segunda a premissa de que eram humanos em vida. Claro, é fácil para qualquer mestre pegar as estatísticas de um carniçal e descrever para o grupo, no entanto, se for um grupo de anões carniçais… A idéia não só é simples como muito boa para variar com o teor da campanha e enriquecer cenários, principalmente ruínas de outros povos. A própria Wizards of the Coast já percebeu isso e lançou novas versões dos mortos-vivos clássicos como sombras, carniçais, esqueletos e zumbis na forma de modelos. Alguns desses modelos podem inclusive serem encontrados gratuitamente no site da Wizards como o modelo para zumbis (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mm/mm20011027a), esqueletos (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mm/mm20010126a) e lordes vampiros, uma versão mais poderosa do clássico sanguessuga (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/mm/mm20021018a).

Mesmo com esses modelos, não muda muita coisa quando falamos de mortos-vivos das raças básicas do Livro do Jogador como elfos, anões e gnomos. Uma solução para resolver isso seria adicionar algumas propriedades especiais aos espíritos amaldiçoados dessas raças. Abaixo seguem algumas sugestões para colorir esses mortos-vivos. A maioria dessas habilidades combina com seres dotados de inteligência como espectros, aparições e fantasmas em especial. Deixamos quaisquer ajustes no Nível de Desafio ao gosto do mestre.

Anões: anões dão ótimos mortos-vivos físicos, como zumbis, esqueletos e vultos. Antigas minas anãs, perdidas em guerras, doenças e pragas podem ter todo tipo de zumbi e esqueleto anão, de preferências usando velhas armaduras e armas pesadas. Mortos-vivos anões são bons para serem lançados em grandes grupos nesses casos. Ao mestre é recomendado a aumentar consideravelmente o atributo Força dessas criaturas, além de dar pontos de vida acima da média (lembre-se que as estatísticas do Livro dos Monstros são para os tipos mais fracos daquele monstro!) ou quem sabe mesmo a habilidade Corpo Entrópico. Outra habilidade interessante seria colocar que armas de ferro e aço não poderiam ferir esses anões mortos-vivos (ou talvez dessem apenas metade do dano), para refletir a afinidade da raça anã com esses elementos. Uma aventura poderia girar em torno do grupo perseguindo um necromante que descobriu nos subterrâneos o paradeiro de um exército anão soterrado no passado em uma caverna por magia de elfos negros. Esse exército, hoje amaldiçoado com a não-vida, caso solto, poderia destruir o reino da superfície dos personagens. Cabe aos personagens deter o necromante e seus asseclas, ou atingir o exército anão antes e colocá-lo para descansar em paz (talvez soterrando de vez a caverna). Anões fantasmas ou espectros por sua vez deveriam ter habilidades ligadas a objetos físicos, como um fantasma de um ferreiro anão que pode usar telecinese nas armas mágicas de sua forja ou que pode possuir armas e assim dominar seus usuários. Armas e itens animados por esses fantasmas seguiriam as regras de objetos animados do Livro dos Monstros.

Elfos: elfos são na maioria dos cenários uma raça antiga, com grande tradição em magia. Seguindo essa idéia, seria interessante que mortos-vivos elfos fossem normalmente criaturas incorpóreas mais poderosas, como espectros e fantasmas. Encontros com esses espíritos élficos devem ser sempre apavorantes e totalmente imprevisíveis, de preferência ligados à magia. Mestres são encorajados a bolar todo tipo de habilidade estranha para eles, sendo que o Dreno Místico é uma boa pedida. Resistência à magia também é uma opção, assim como habilidades semelhantes à magia como Invisibilidade, Mísseis Mágicos e Reflexos. Outra habilidade interessante seria Explosão Mística. Fantasmas elfos, em especial, poderiam ter a limitação de só poderem possuir pessoas com sangue élfico, mas em compensação poderiam ganhar grandes habilidades enquanto estivessem possuindo esses hospedeiros. Por exemplo: Redução de Dano 10/+3, Regeneração 5+, imunidade a vários tipos de magia ou quem sabe mesmo a capacidade de recuperar pontos de vida quando atacado por estas magias, a habilidade de lançar magias como um feiticeiro de mesmo nível que seus dados de vida, etc. Fantasmas élficos seriam assim criaturas bem poderosas e temidas, tanto quanto liches. Um espírito de um elfo particularmente maligno, que se libertou e possuiu o filho querido de algum monarca, poderia gerar uma caçada interessante para o grupo de aventureiros.

Gnomos: os gnomos mortos-vivos normalmente são criaturas de mentalidade distorcida e grande demência. Habilidades que causam loucura e medo, ou dreno temporário de atributos mentais (de preferência Sabedoria e Inteligência) são ótimos exemplos de poderes para essas criaturas. Na verdade, o morto-vivo Allip do Livro dos Monstros é uma perfeita base para se fazer um espírito de um gnomo atormentado. Assim como em vida, esses espíritos gostam de pregar peças, só que de natureza bem mais diabólica, normalmente envolvendo vítimas indefesas e armadilhas diabólicas com outros monstros. Forma Demoníaca é um bom poder para gnomos mortos-vivos que estejam acuados pelo grupo, essa forma seria bem parecia com a das criaturas de lendas européias chamadas Redcaps.

Halflings: halflings mortos-vivos poderiam dar bons vultos e sombras, e outros mortos-vivos menores. Normalmente seriam encontrados em vilas devastadas. Uma idéia seria que esses mortos-vivos estariam presos às moradas que habitavam em vida, ainda acreditando estarem vivos e quem sabe até tratando visitantes da mesma maneira que um halfling vivo trataria. Isso pode gerar opções interessantes, como um grupo de personagens que tem que aceitar a “hospitalidade” de uma família halfling morta enquanto investigam algum item na casa ou procuram alguma informação. Com a chance de uma vila halfling de mortos-vivos inteira se virando contra os personagens, eles poderiam não ter escolha e ter que aceitar o convívio forçado. Como o grupo reagiria na hora que o halfling acima oferecesse para eles um quarto antigo cheio de aranhas gigantes (coisa que o halfling não percebe) ou um prato de comida tão estragada que provavelmente esta envenenada (e o halfling claro pensa que a comida está deliciosa)? Uma opção mais apavorante seria a de um grupo de personagens que encontra uma vila halfling durante um nevoeiro e decide passar a noite no local. Só que a medida que a noite avança a verdadeira aparência da vila se mostra e o grupo descobre que o local é todo habitado por mortos-vivos e demais criaturas. Eles voltam para o nevoeiro (e as criaturas nele) ou arriscam a noite tentando não ofender os fantasmas halflings?

Orcs: os brutamontes, assim como os anões, dão ótimas hordas de zumbis maníacos munidos de machados e demais armas para o grupo enfrentar. Sangue Maldito também é um poder bom para esses mortos-vivos. Uma opção de poder único para orcs fantasmas seria a habilidade de provocar fúria nas vítimas que eles possuíssem. Forma Demoníaca também combina bem com orcs. Fantasmas orcs costumam possuir a habilidade Abraço do Além e a usam contra os alvos mais fracos nos grupos que enfrentam, especialmente magos e feiticeiros.

Novas Artes do Além

Abaixo seguem novas sugestões de poderes e habilidades para adicionar aos mortos-vivos de sua campanha.

Explosão Mística (Ex): quando um desses espíritos é destruído, ele desaparece numa explosão de energia mágica com área de 10 metros de raio ao seu redor. Essa dispersão de energia funciona como um Dissipar Magias Aprimorado contra todos os itens mágicos e magias dentro da área. Use os dados de vida do morto-vivo como nível de conjurador para teste de dissipar.
Aumente o ND em +1.

Sangue Maldito (Ex): esse poder só pode ser possuído por mortos-vivos com corpos físicos e que tenham morrido há pouco tempo, como zumbis e vultos. Esses mortos-vivos tem seus ferimentos ainda a mostra e sangram em grande quantidade um humor negro. Todo golpe dado por esses mortos-vivos respinga sangue sobre seus adversários (normalmente a arma desses seres é banhada no seu próprio sangue), causando +1d6 de dano por ácido ou, se o mestre desejar, um ponto temporário de Constituição. Esses mortos-vivos são mais difíceis de destruir que zumbis normais, pois mesmo quando seus corpos caem em pedaços, o sangue negro que os sustenta ainda mantêm as partes do corpo unidas e atacando, mesmo que suspensas no ar apenas por tentáculos de sangue (uma cena bem apavorante diga-se de passagem). Em termos de jogo esses mortos-vivos continuam a atacar mesmo depois de reduzidos a 0 pontos de vida. Somente 1d4+1 rodadas depois é que eles finalmente colapsam no chão e o sangue negro se evapora. Durante essas rodadas extras de “vida” é praticamente inútil atacar o morto-vivo, que não passa de um monte de carne podre e sangue (claro, um personagem pode tentar destruir qualquer arma que o morto-vivo esteja usando). Caso sejam destruídos com dano de fogo ou desintegração, eles não ganham essas rodadas extras de ataque.
Aumente o ND em +1 ou mesmo +2 para criaturas mais poderosas.

Forma Demoníaca (So): esses mortos-vivos não somente são ligados com a essência dos planos negativos como também com a própria fonte dos planos inferiores. Eles podem acessar esse poder profano se transformando em espíritos demoníacos. Uma vez por dia esses mortos-vivos ganham todos os benefícios e características do modelo meio-demônio durante o encontro.
Aumente o ND de acordo as regras para o modelo de meio-demônio no Livro dos Monstros.

Expurgar os Vivos (So): numa paródia do poder possuído por clérigos, alguns mortos-vivos podem canalizar energia negativa contra os vivos. Esse poder é possuído normalmente por mortos-vivos com a habilidade de drenar energia e por clérigos mortos-vivos. O morto-vivo faz um teste de expurgar vivos de acordo com as regras que clérigos usariam para expurgar mortos-vivos. Criaturas vivas afetadas por esse poder fogem e sofrem os mesmos efeitos que mortos-vivos sofreriam, com a diferença que criaturas vivas não podem ser destruídas caso o morto-vivo usando Expurgar os Vivos tenha o dobro dos dados de vida do alvo. Mortos-vivos podem usar esse poder um número de vezes por dia igual ao seu modificador de Carisma +3.
Aumente o ND em +1.

Abraço do Além (So): esse poder é possuído exclusivamente por fantasmas e demais mortos-vivos que existem ao mesmo tempo no Plano Etéreo e na Plano Material Primário. Um fantasma manifestado com esse poder pode, com uma ação padrão, puxar uma pessoa que esteja a vista para o Plano Etéreo, onde o fantasma é tão real quanto qualquer ser vivo. O alvo pode resistir com um teste de Vontade (ND 10 + metade dos dados de vida do fantasma + seu modificador de Carisma). O alvo fica no Plano Etéreo até o fantasma ter sua forma presente destruída ou até que tenham se passado 24 horas. O alvo que passe no teste de vontade fica imune a esse poder pelas próximas 24 horas.

Essa é uma habilidade para fantasmas e por isso não há aumento no ND.

Por Tzimisce
Equipe REDE RPG
Equipe D&D Brasil
Agradecimentos especiais a Andarilho®
pela habilidade Expurgar os Vivos

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