Equipamentos da Agrestia das Fadas

Na Agrestia das Fadas a mágica é tão comum que itens extraordinários imbuídos com uma quantidade pequena de magia podem parecer comuns para os habitantes deste plano. Os seguintes itens podem ser adquiridos na Agrestia das Fadas com a mesma facilidade com que itens mundanos podem ser encontrados no plano material.

Ainda que eles contenham a magia da Agrestia das Fadas, estes itens não são poderosos o bastante para serem considerados itens maravilhosos, sendo geralmente confeccionados por profissionais que não têm a habilidade de encantar itens mágicos. A magia destes itens provém da técnica de confecção destes itens ou mesmo do material utilizado na sua fabricação.

Veneno da Cocatriz

Materiais orgânicos embebidos em veneno de cocatriz se tornam pedra lentamente ao longo de 4 horas. Uma dose é o suficiente para transformar em pedra um único objeto que caiba em uma mão. Criaturas em contato com o veneno não são transformadas totalmente em pedra, mas o veneno pode petrificar uma área superficial do corpo da criatura com que tenha entrado em contato, dando àquela área uma aparência pétrea por alguns minutos. Oleiros, escultores e outros artesãos que precisem rapidamente transformar seu trabalho em algo permanente com frequência usam o veneno.

Máscara do Doppelganger

Artistas gnomos são excelentes na criação de duplicatas da face de outras criaturas, transformando-as em máscaras. Não realmente mágica em sua confecção, a máscara do doppelganger é tão bem feita que ela permite ao usuário assemelhar-se a uma criatura em particular, geralmente designada pelo patrono do artesão. Estas máscaras se fixam perfeitamente ao rosto da criatura que a utiliza, permitindo ao usuário adotar as características da criatura que a máscara retrata. Um personagem utilizando a máscara do doppelganger recebe um Bônus de +5 em testes de Blefe para se disfarçar como um membro da raça que a máscara retrata, contanto que o corpo do usuário se assemelhe, ao menos vagamente, ao daquela criatura.

A máscara do doppleganger se quebra em pedaços assim que removida do rosto, então só pode ser usada apenas uma vez.  Espiões e membros do submundo Unseelie costumam usar estas máscaras, sendo algumas utilizadas até mesmo em organizações criminosas no mundo material.

Capa de Chuva Cinzenta

Uma vestimenta deste tipo, feita da própria substância de uma tarde chuvosa da Agrestia das Fadas, é criada por meio da realização de um ritual menor. A vestimenta tem a aparência e a sensação tátil de uma capa de lã comum, exceto que ela mantém seu usuário completamente enxuto na chuva. Quando a capa é estendida no chão, ela se torna uma poça da mais pura água de chuva. Você pode transformar a poça em capa novamente ao agarrar a água (uma ação Menor), ou a água pode ser retirada da poça usando-se uma vasilha ou um recipiente similar. Fazer isso gradualmente consome o material da capa, tornando-a mais curta cada vez que ela for revertida à forma de vestimenta, até que não sobre mais nada após 2 galões de sua água serem consumidos.

Espantalho histérico

Apesar das bruxas terem originalmente criado os espantalhos, os gnomos roubaram a idéia e a adaptaram para seus propósitos. Quando uma criatura dentro de uma área de 4 quadrados ao redor de um espantalho histérico ativa certo gatilho determinado no momento da colocação do espantalho (algo como “uma criatura que passar pela área sem dizer a senha” ou “um humano entra na área”), o espantalho começa a gritar. Quando isso acontece, qualquer outro espantalho histérico dentro de uma área de 15 metros também começa a berrar.

Caso a criatura tente usar Furtividade para transpassar um Espantalho Histérico, o espantalho usa o valor do teste de Percepção passivo da criatura que o implantou, com um bônus de +10. Muitas fadas costumam usar espantalhos histéricos como um eficiente sistema de alarme.

Itens mágicos

Os seguintes itens mágicos foram originalmente criados na Agrestia das Fadas e comumente são vistos em possa daqueles provenientes do plano das fadas.

Maçaneta da Bruxa

Muitos gnomos são conhecidos por roubar a maçaneta da residência de bruxas apenas por diversão. Após modificar um pouco os encantamentos lançados na maçaneta, o gnomo trapaceiro trata de vender a mercadoria mais o mais rápido possível, evitando ser capturado pela dona da residência assaltada.

Quando uma destas maçanetas é fixada em uma parede não mais espessa que 3 metros, ela se ajusta à parede e cria uma porta temporária levando à área do outro lado da parede e permitindo a passagem fácil de um lado para o outro.

Maçaneta da Bruxa Incomum Nível 12
Quando se encosta esta maçaneta manchada em uma parede, uma porta para o outro lado se forma instantaneamente.
Consumível                   500 PO
Poder Utilitário  Consumível (Ação Menor)
Efeito: Você posiciona a maçaneta em uma parede adjacente a você, criando uma passagem de 1,5 metros de diâmetro. A abertura pode se estender por até dois quadrados e leva à área diretamente do outro lado da parede. Até o final do encontro, criaturas podem usar a passagem para se movimentar através da parede. A maçaneta não funciona em uma superfície horizontal. Caso uma criatura esteja exatamente na passagem quando ela desaparecer, ela é jogada para o espaço desocupado mais próximo. A passagem não compromete a integridade estrutural da parede.

 

Dádivas mágicas das fadas

Os habitantes da Agrestia das Fadas, particularmente aqueles membros de civilizações que existem por milênios (como os Eladrin), são mestres em uma forma única de magia conhecida como magia feérica. Muitos praticantes de outros ofícios consideram esta uma forma menos poderosa de magia, vista apenas como um utilitário natural, na melhor das hipóteses. Ainda assim, aqueles que entendem a magia feérica costumam guardar suas técnicas e o conhecimento acerca da arte para si, longe dos olhos dos outros habitantes do plano. Eles por vezes recompensam mortais que viajaram à Agrestia das Fadas e realizaram serviços para eles com parte deste conhecimento, que consideram um presente.

Um destes presentes feito com magia feérica é semelhante a um item mágico em muitas formas. Entretanto, ele não ocupa uma posição de item mágico, podendo um indivíduo ter e usar quantas dádivas mágicas das fadas ele puder adquirir. A maioria delas pode ser obtida apenas na Agrestia das Fadas, onde geralmente passam de mão em mão como parte de barganhas entre aventureiros e criaturas feéricas poderosas.

Dádivas mágicas feéricos não podem ser vendidas da mesma forma que os itens mágicos comuns, uma vez que elas são, na verdade, poderes concedidos e não itens propriamente ditos. Alguns seres feéricos podem ainda ser capazes de remover um destes dons como parte de alguma negociação ou algum tipo de favor.

 

 

Cheiro do Ouro

Um dos truques favoritos utilizados pelos gnomos em seus dias de escravidão, esta dádiva permite que você sinta o cheiro de ouro e outros tesouros. Ladrões do plano material geralmente buscam por criaturas feéricas que possam conceder este dom, permitindo que eles rapidamente localizem itens valiosos nos lugares que eles estão roubando.

 

 

Cheiro de Ouro
Incomum Nível 3
Você possui um nariz para ouro, permitindo fuçar cada canto atrás de itens valiosos escondidos.
Recompensa alternativa: Dádiva mágica das fadas                 680 PO
Poder Utilitário Diário(Ação Menor)
Efeito: Durante os próximos 10 minutos, você pode sentir pelo cheiro a presença de ouro, prata e pedras preciosas em uma área de 5 quadrados, cujo centro é você, permitindo a realização de testes de Percepção para localizar estes tesouros, mesmo quando não puderem ser vistos..

 

Falar com os sentinelas

A maioria das pessoas malmente considera estátuas e espantalhos dignos de atenção – um hábito que algumas criaturas feéricas costumam utilizar em seu benefício. Este dom permite que você converse com estes objetos como se estivessem vivos, oferecendo valiosas informações sobre aquilo que eles presenciaram nas últimas horas.

Falar com os sentinelas
Incomum Nível 5
Você ouve o que formas de pedra e palha têm a dizer, descobrindo tudo o que aconteceu nas redondezas.
Recompensa alternativa: Dádiva mágica das fadas                 1.000 PO
Poder Utilitário Diário (Ação Menor)
Efeito: Durante os próximos 10 minutos, você pode se comunicar com estátuas, espantalhos e outros objetos que se assemelhem à criaturas. Eles animam minimamente, apenas o necessário para falar, possuindo inteligência mediana. Você pode questioná-los e descobrir tudo o que se passou dentro das últimas 24 horas nos arredores imediatos. Este conhecimento inclui apenas fatos que seriam óbvios aos sentidos normais. Por exemplo, eles saberiam que um cavaleiro passou pela área há meia hora, mas não saberiam que uma criatura invisível se esgueirou pelo local.
Traduzido por Victor Lopes
Artigo original: http://www.wizards.com/dnd/article.aspx?x=dnd/4ex/20111031

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“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

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