“VOCÊS SE ENCONTRAM EM UMA TAVERNA…”
Toda história tem um começo, em algum lugar. Tipicamente, quando falamos de gêneros, temos um protagonista que, de alguma forma, é fraco ou inexperiente. Como meros mortais, conseguimos nos identificar com o protagonista que é falho, incapaz de alguma forma, ou simplesmente em algum ponto do caminho que nós mesmos trilhamos.

No épico de fantasia, por exemplo, temos os Hobbits, pequenos heróis que não são, inicialmente, páreo para um orc, caminhando lado a lado de lendas vivas como elfos milenares, reis rumo à ascensão e espíritos imortais encarnados como magos de grande poder e sabedoria. No terror, temos os investigadores experientes apenas como mentores de uma nova geração que encara as trevas apenas munidos de coragem e sorte, quando muito apoiados por uma força da luz equivalente, mas distante.

E não há nada de errado com isso.

No mundo de RPG, tipicamente, temos nossos queridos personagens de 1º nível, aventureiros frágeis e de grande potencial, que enfrentam todo o terror de encontrar um bando de goblins como nós temos de encontrar uma gangue de delinquentes na rua. Com o passar do tempo, esses personagens evoluem. Eles deixam de acompanhar a história do mundo e passam a ditar o fluxo de eventos. Eles deixam de ser protagonistas apenas de suas histórias e se tornam lendas que mudam o destino de nações.

Níveis épicos. Heróis lendários. Semideuses.

O quanto nós somos capazes de interpretar coisas assim? Vivemos numa época sem lendas, onde os grandes heróis são figuras do passado ou esportistas. Grandes feitos a cada dia parecem mais distantes. Dentro da nossa vida, o que temos como base?

Cinema. Literatura. E é aí que mora o desafio.

Em RPG, existe a chance de ser algo desse escopo. Mas como?

Talvez não seja uma questão de poder bruto. Em diversas mesas, vemos como personagens poderosos capazes de varrer cidades inteiras do mapa e de desafiar exércitos inteiros sem pestanejar se comportam simplesmente como um aventureiro iniciante, com muitos mais recursos. É como jogar um jogo pela primeira vez com um cheat code ativado. O que nos leva à questão básica de: como esse poder todo chegou às nossas mãos?

“… EM UM NEXO DE REALIDADES ONDE TUDO É POSSÍVEL.”
Vou usar como base quatro jogos: D&D, Vampiro: a Máscara, Mago: a Ascensão e Amber DRPG.

Todos os quatro admitem a possibilidade de se jogar com personagens de extremo poder. Personagens épicos, anciões vampíricos, mestres da mágika verdadeira e os próprios Amberitas, que são seres com poderes progressivamente mais altos. Personagens épicos normalmente têm um escopo regional, anciões podem afetar todo o planeta e Amberitas… bom, eles simplesmente quebram a escala, capazes de criar e destruir universos inteiros.

Mas mesmo que o escopo mude, mesmo que a escala seja tão diferente, todos os quatro têm algo em comum: os personagens adquirem seu poder e assume-se que eles têm tempo para treinar e desenvolver suas capacidades. Raramente personagens desse nível são crianças ou jovens. Seus poderes são construídos, aprendidos, utilizados e, à exaustão, eles os dominam. Talvez quem mostre melhor essa construção seja o mago; começando normalmente com um punhado de efeitos sensoriais ao seu alcance, ele progride para dominação de pequenos efeitos ao redor de si mesmo e termina alcançando capacidades semidivinas. Tudo através de laborioso aprendizado. Aventureiros passam por campanhas, acumulando tesouros e xp… Anciões atravessam os séculos em jogos de manipulação uns contra os outros… Amberitas viajam pelo multiverso fazendo milagres a seu bel prazer.

Onde quero chegar com isso?

“DESCREVA SEU PERSONAGEM”
Simples: cada personagem desses é uma obra literária em si. Não são apenas um saco de poder. Eles são parte integrante do universo em que estão, alterando a história e eventos simplesmente por existir. Se queremos mesmo jogar com algo assim, precisamos nos colocar numa perspectiva muito além das nossas percepções mortais.

Como um personagem imortal enxerga o conceito de mortalidade? É algo aquém dele, como os Amberitas percebem? É algo que está sempre ali, impulsionando à frente, como os aventureiros de D&D e os Magos de Ascensão? Ou algo a ser temido a cada segundo de cada noite, como os Anciões de Vampiro? Essa visão se aplica aos outros? São mortais peças de um tabuleiro que podem ser descartadas de acordo com a vontade privilegiada de um imortal, ou são eles passíveis de proteção e guia? Quando se tem tempo e poder, que motivação se segue? Obter mais poder? Experimentar coisas novas e caçar o que fazer? Destruir o que ameaça, ou nutrir o que se ama?

Talvez todas essas perguntas se resumam a uma, que acaba por se ramificar em outras: o que você faria se fosse onipotente? Quais as consequências que viriam dessa mudança?

O que nos leva a um outro tipo de jogo. Onde o personagem é poderoso, mas não necessariamente experiente. Algo mais próximo da nossa realidade. Amber abarca essa possibilidade, também, já que os grandes Poderes do jogo são uma questão de herança, e não de mérito. O belíssimo RPG Nobilis também abarca isso, colocando os jogadores como escolhidos de poderes maiores que os que têm e que podem ser simplesmente escolhidos como “avatares” desses poderes maiores, queiram ou não, por um mero capricho. E recentemente, temos Epifania, onde deuses do passado retornam com uma fração do que foram ou podem ser e sem todas as memórias ou conhecimento do seu potencial.

Esse tipo de jogo parece mais próximo do que começamos falando: os personagens simplesmente são mais fortes, certo?

Sim e não.

Afinal, quando se dá a uma criança uma faca, ela pode se cortar ou cortar outra pessoa. Um ferimento pode ou não acontecer e, se acontecer, pode ou não levar à morte. Dê um botão controlando o lançamento de mísseis nucleares a essa mesma criança (ou a um adulto que se comporta como uma) e não há a menor dúvida de que um desastre VAI acontecer… E que esse desastre levará a consequências, depois.

“TEM CERTEZA QUE SEU PERSONAGEM VAI FAZER ISSO?”
O papel do Narrador é ter isso em mente. Em ambos os jogos, o condutor do jogo pode e deve ter uma consciência ímpar de como o mundo, o cenário, é vivo, de como ele respira e reage aos eventos que os personagens provocam. Enquanto um personagem de nível 1 que mata um criminoso na estrada pode trazer problemas quando ele chega na cidade, um personagem épico que erradica uma guilda de ladrões nos fins de semana, sem dúvida está causando ondas de repercussão ao seu redor.

E aqui estabelecemos uma teia de relações que pode destruir uma campanha ou fazer com que ela se mova por si só. Muitos Narradores temem isso: seus planos e objetivos sendo jogados pelo ralo. Muitos recorrem a um expediente simples de limitar o que os jogadores podem fazer. Os poderes são bloqueados ou perdidos e explicação nenhuma é oferecida. Isso é terrivelmente frustrante. Porque dar poder se não se pode usá-lo? É como aqueles videogames que te dão um boost de poder enorme inicial só para tirar tudo assim que o primeiro capítulo começa de verdade.

Mas o que fazer, então? Se os jogadores podem e vão destruir meus planos como Narrador, como faço com que eles sigam o que eu quero?

“OK, APÓS DECIDIREM O QUE FAZER, VOCÊS SEGUEM ADIANTE.”
Não faz. Em campanhas de escopo mundial, galáctico, universal, um Narrador, mais do que nunca, se adapta. Ele joga COM seus jogadores, avaliando constantemente e respondendo de acordo. Mais do que qualquer outro personagem, os personagens épicos/divinos são protagonistas… Isso não pode ser roubado deles sem que a própria consistência dos cenários mude. Isso, claro, não quer dizer que eles possam tudo. Eventualmente, isso se torna cansativo. O Narrador deve simplesmente se lembrar que se tudo é possível para os jogadores. Também o é para suas contrapartes mais importantes. Os antagonistas. Os mentores. Os rivais.

Em sagas onde os personagens são absurdamente poderosos, muitas vezes o maior inimigo dos jogadores serão as próprias consequências de suas ações. Como eles lidam com dano colateral de uma batalha que destruiu vidas inocentes? Como eles lidam com a desestabilização de todo um modo de vida baseado na religião que eles acabaram de erradicar? Mesmo atos benéficos, como eliminar o crime ou a maldade devem ser atos com efeitos levados a cabo. Afinal, sem o crime para se proteger, ou o mal para temer, quantas civilizações não se tornam estagnadas e complacentes? Questões morais incríveis podem ser discutidas, em ON, por personagens que simplesmente queriam o melhor.

Personagens poderosos podem ser e serão, muitas vezes, desafiados por seres tão poderosos quanto eles, simplesmente com pontos de vista ou motivações diferentes. Mas o que se torna mais e mais evidente é como eles mudam o mundo ao seu redor e como o mundo reage a eles, como eles interagem com isso.

Aqui entra o bom senso, e essa expressão não pode ser mais necessária; o jogador fará escolhas. Essas escolhas provocam reações. Como responder a isso? Seu personagem usará seu poder imenso para se tornar um justiceiro? Mesmo incompreendido? Um tirano benevolente ou simplesmente um ditador insano? Seu poder será compartilhado ou apenas acumulado e utilizado para si? Cada uma dessas decisões conta com suas próprias consequências e cada uma delas afeta o mundo de maneira diferente, provocando uma reação diversa.

“GAME OVER, MAN… GAME OVER!”
Tanto Narradores quanto jogadores devem ter em mente que, se eles querem um mínimo de verossimilhança em seus jogos, personagens poderosos são em si um desafio que pode ser tanto frustrante quanto edificante. Claro, é muito legal ser “O Cara” que arrebenta um exército sozinho, mas é legal ver que o inimigo agora usa táticas de terror, ameaçando inocentes? Claro, é muito legal ser “O Cara” que cria seu próprio paraíso particular para os dias de tensão, mas é legal ver que novos infernos surgem para que a balança universal seja mantida?

Adaptação, bom senso e planejamento… Divirta-se, mas lembre-se que, como diria o Tio Ben:

“Grandes poderes trazem grandes responsabilidades”.

Por Rafael Ramos Blanco
Equipe REDE
RPG

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