D&D Experience 2012: Primeiras informações do D&D Next

Saudações a todos! Finalmente aí está a prometida compilação do seminário de quinta-feira do D&D Experience 2012, Traçando o Curso: Uma Edição para todas as Edições (Charting the Course: An Edition for all Editions), primeiro dia do evento. Ela teve como base a feita pelo Morrus do ENWorld, com o acréscimo de comentários feitos por vários sites americanos no Twitter e pela compilação do blog Geek’s Dream Girl. O seminário foi moderado por Greg Bilsland e apresentado por Mike Mearls, Monte Cook e Jeremy Crawford. Confira a seguir

P: O que precisa ser preservado de edições mais antigas? Qual o objetivo desta nova edição?
Monte: A mecânica básica de D&D é: o jogador diz ‘Eu quero X’ e o Mestre de Jogo responde. É aí que se encontram as histórias. O jogador e o Mestre precisam ser capazes de se comunicar e serem criativos juntos. Os designers perceberam que as pessoas têm desejos e necessidades diferentes quando jogam D&D, nós queremos abraçar todos os estilos.
Mike: Vamos oferecer uma grande variedade de opções para cada jogador poder jogar do jeito que quiser.
Jeremy: O jogo deve ser uma “caixa de ferramentas” para jogadores e Mestres criarem histórias conjuntamente, e esperamos reequilibrar o jogo entre história e mecânica. E com bolas de fogo. (Algumas piadas sobre a importância das bolas de fogo).

P: Quais são os elementos essenciais de D&D? Como a nova edição vai funcionar?
Mike: A linguagem compartilhada: PV, CA e coisas que levam a uma cultura compartilhada. Histórias compartilhadas: o Gazebo do Pavor, a Cabeça de Vecna, essas coisas que ajudam a criar nossa cultura em comum.
Monte: Para começar, foi necessário reduzir para um jogo básico, uma fundação onde diferentes módulos podem ser adicionados para todos os estilos. Essa abordagem modular permitirá a vocês jogarem apenas o jogo básico ou adicionar módulos para um jogo mais tático ou mais narrativo. Diferente jogadores têm diferentes desejos para os seus jogos, Mestres também. Pegue a essência destilada de D&D, e construa sobre isso de maneira modular. Cada grupo pode usar aquilo que ele quiser. Você gosta de combate tático, mapa de combate, ou talentos e perícias extendidas? Use-os. Se você apenas gosta do jogo básico, apenas use ele.
Jeremy: Nossa meta é conseguir alguma coisa da equipe de design com um objetivo específico. Isso é analisado e avaliado… Nós estamos lá para verificar a realidade e prever o que os pensamentos de design propostos serão agora e mais adiante. Minha equipe também faz um bocado de números do sistema de jogo, como o dano dos monstros por nível. Queremos ter certeza de que tudo feito cumpre a visão geral. Uma síntese dos “Maiores Sucessos” de todas as edições de D&D. O presente e o passado juntos.

P: Como nós podemos atingir um equilíbrio em tal jogo flexível e modular?
Jeremy: Cada regra é examinada em suas potenciais conseqüências, em curto e longo prazo, se ela é positiva ou negativa. É importante saber que essa abordagem modular é um espectro dos estilos de jogo. Há um jogo com uma linha de base que fornece a fundação. A partir dessa base, você adiciona o que quiser. As sementes para qualquer módulo em potencial estão no próprio jogo básico.
Monte: Por exemplo, o guerreiro do jogo básico pode ter habilidades específicas baseadas em nível. Coisas que todo guerreiro tem. Se você decidir customizar mais, você pode trocar habilidades padrões por habilidades opcionais mais complexas. Esses são os tipos de coisas que os talentos fazem agora. Mas o material mais complexo é balanceado com o que está no básico. Um personagem será mais complexo, mas não necessariamente mais poderoso.
Jeremy: O Mestre deve ser capaz de criar a experiência que o seu grupo deseja. Os jogadores devem ser capazes de escolher os níveis de complexidade de seus personagens, e isso tudo deve funcionar, não importando as opções escolhidas.
Mike: Vocês podem ver expressões de tipos de personagens que são encontradas em outras edições.
Monte: O Mestre diz: nós vamos usar grade de combate, mapa e miniaturas. Os jogadores podem então escolher opções que casam com esse estilo de jogo.
Mike: Se nós fizermos isso direito, todo mundo vai jogar um tipo D&D conforme sua edição preferida. Mas todos na mesma mesa.

P: Como será o suporte à interpretação, combate e exploração?
Mike: Interpretação/Interação, Combate e Exploração são os três pilares do D&D. Se nós dermos suporte a essas três coisas, nós teremos coberto cerca de 90% do que é importante no jogo. A personalização vem para mesa. O Mestre faz escolhas junto com seus jogadores para moldar o seu jogo. Nós pensamos muito em como eles poderiam incorporar todas as coisas que as pessoas querem fazer na mesa de jogo, sem ter que fazer regra para tudo.
Jeremy: Se um grupo deseja seus personagens com mais interação social, o Mestre pode escolher o módulo que dá suporte a isso. Se o grupo deseja mais combate tático, então o grupo pode escolher os módulos para isso.
Mike: Por exemplo, uma expansão com regras de combate em massa precisa ter um sistema básico. Escolha módulos para jogar com generais, etc. Você está vendo o combate de cima para baixo ou do ponto de vista de um personagem na linha de frente?
Monte: Essas escolhas ajudam a influenciar o design das classes também. Isso leva um guerreiro de combate pesado e um ladino especialista em exploração a cumprirem, ambos, as suas funções. Bardos podem continuar chutando o traseiro de seus oponentes. Dependendo do que o jogador deseja fazer fora e dentro do combate, haverá classes que suportarão bem isso.
Mike: Enquanto o ladino pode ter um monte de habilidades de exploração, a customização vai permitir que haja um ladino mais voltado para o ataque furtivo. Trocam-se pedaços de uma classe básica para fazer o personagem que você deseja jogar.

P: Como irá funcionar o jogo em níveis altos?
Monte: Cada edição do D&D “quebra” em determinado nível. Eu não penso que essa vai quebrar, eu apenas penso que ela muda. Eu acho que a 4ª Edição foi a melhor em destacar essa mudança nos níveis altos do jogo e em deixar claro que as coisas mudaram. Eu penso que nós podemos levar isso adiante para o futuro e ter uma lista de opções para classes/personagens que se abrem quando seu personagem atinge determinado nível. Nós também podemos ter outras opções, como construir um castelo, possuir seguidores e vassalos, e se misturar com a realeza. Nós podemos construir isso naquilo em que um personagem de nível alto recebe.
Mike: Eu penso que Monte tocou em um ponto realmente importante dizendo que significam coisas diferentes quando pessoas diferentes dizem que o jogo quebra em níveis altos. Algumas pessoas ficam excitadas quando seus personagens ficam realmente poderosos. A questão é o que esta mudança deveria realmente ser? Como seria a mudança do jogo em níveis altos? O que isso deve parecer e como devemos construir a amplitude de opções para cobrir isso? Essas são as questões reais que estamos tentando responder quando se trata de jogar com personagens de nível alto. Mas vocês ainda poderão ir em masmorras para matar monstros, ou talvez deuses.

Um pedaço de uma ficha de personagem usada na quinta no playtest, um senhor da guerra

SOBRE MONSTROS EM NÍVEIS DIFERENTES

Monte: Ao invés do guerreiro ficar com ataque bônus cada vez melhor, ele terá mais opções para fazer outras coisas, conforme ele sobe de nível, e o seu ataque bônus subirá a uma taxa muito modesta. Eu penso que isso oferece uma melhor experiência de jogo do que o orc/ogro continuar na campanha e as pessoas saberem como o monstro funciona por uma experiência prévia. Agora os monstros continuarão sendo um desafio por mais tempo.
Jeremy: Os monstros estão neste momento nas mãos da equipe de design e nós vamos caminhar para o seu desenvolvimento nas próximas semanas. O que eu posso dizer sobre esse objetivo que Monte está falando, é que nós estamos trabalhando para fornecer ao Mestre de Jogo ferramentas realmente boas para a construção de mundo. E é importante fornecer informações sobre o lugar dos orcs no D&D, enquanto ao mesmo tempo asseguramos que esse monstro continuará relevante conforme os personagens sobem de nível. Eles podem ser um orc xamã, um orc campeão ou o que for nos níveis altos, mas nós também queremos que o orc básico continue relevante. Nós buscamos isso para realmente ser fácil para o Mestre abrir o Manual dos Monstros e colocar um orc ou outro monstro icônico no jogo. Nós não precisamos de regras para tudo, nós precisamos de bons conselhos para o Mestre. O Mestre tem um papel tão importante em como o D&D está sendo moldado e se o sistema oferecer suporte ao ele com conselhos, isso fortalecerá o Mestre e fará o jogo melhor sem adicionar mais regras.

SOBRE ESTILOS DE JOGO E SENTIMENTO
Jeremy: Tem sido ótimo ver nos playtests como diferentes estilos de jogos e desejos funcionam juntos. O que foi levado em conta para mim, é o quanto é importante a abordagem modular, e a grande tenda que ela é para trazer todos para jogar o mesmo D&D. Nós sabemos que o D&D padrão fica no meio entre o tudo roleplay e o tudo combate, mas o feedback até agora realmente nos leva para toda a diversidade e diferença de desejos e estilos de jogo. Quando um pessoa quer X e outra quer Y e eles estão em lados opostos do espectro, isso é importante para que nós possamos pegar essas ideias e adicioná-las a nossa abordagem modular.
Monte: Ter certeza de que um mago de D&D ou um patrulheiro de D&D sejam como um mago e patrulheiro de D&D é realmente importante. Capturar esse sentimento é um dos desafios mais difíceis porque isso é mais efêmero. É difícil, mas eu penso que estamos fazendo um bom trabalho. Quando vocês tiverem a chance de nos ajudar no playtest, espero que vocês possam nos informar se conseguimos. (Em resposta à pergunta: o patrulheiro será mais como Aragorn do que Drizzt?).

SOBRE O DESIGN DAS AVENTURAS
Jeremy: Nós tínhamos falado sobre haver aventuras que atendam aos gostos muito particulares – intriga política ou o clássico “dungeon crawl”. Vocês podem ter também uma aventura “sandbox” (caixa de areia) que é um ambiente com ganchos, PdMs vivos, lugares evocativos, e que realmente se torna uma tela para jogadores e Mestres pintarem suas histórias. Às vezes eu penso que esse é a melhor abordagem para as pessoas que querem escolher o seu próprio caminho, mas às vezes é melhor dar uma abordagem mais direcionada para as pessoas que necessitam disso.

P: Qual é o jogo que você almeja fazer para a sua mesa?
Monte: Eu provavelmente usarei miniaturas, mas não necessariamente vou fazê-lo tão tático. Por exemplo, eu queria regras para usar a grade de combate para a movimentação em um encontro, mas não queria me preocupar com muitos detalhes. Eu gostaria de ter muita interação social e exploração no meu jogo. Eu gostaria que essas interações se focassem na engenhosidade do jogador/personagem e nas descrições do que eles estão fazendo ou invés de apenas jogar seus dados e dizer o resultado.
Mike: Eu gosto de mudar as coisas de sessão em sessão com base no que estiver acontecendo. Eu realmente desejo flexibilidade.
Jeremy: Eu gostaria de ter flexibilidade para ir e voltar entre combates em massa e encontros de tamanho normal, e regras para cobrir esses tipos de coisas.

P: Como a multiclasse será trabalhada? Nós vamos voltar às edições anteriores ou ter uma taxa de talentos?
Mike: Nós queremos deixar isso simples, mas características icônicas de classe necessitam também ser importantes. Há também pacotes que nós estamos olhando onde os personagens podem ganhar certas características ou qualidades que os ajudam a diversificar e a sentirem-se mais como um personagem único ou uma pessoa real.

P: Nas edições recentes, parece que muitas opções para personagens de jogadores foram reduzidas a coisas que eles podem ou não podem fazer dentro das regras. Essa próxima iteração vai se afastar disso?
Monte: Enquanto houver opções nas regras estará ótimo, nós queremos ampliar as regras para então os jogadores serem criativos e pedirem para fazer coisas que sejam especificamente cobertas por elas. Nós queremos fortalecer o Mestre de Jogo com informações no Guia do Mestre e outros recursos para ele ser capaz de lidar com essas situações “fora da caixa”. Então, basicamente, queremos melhorar o jogo através de ferramentas melhores para o Mestre e para a condução do jogo.

P: As tabelas randômicas irão retornar ao D&D?

Monte: Existem alguns grupos diferentes de jogadores em que muitos Mestres se enquadram, e um desses grupos quer que haja elementos randômicos ou pelo menos uma maneira fácil de colocar alguma coisa no jogo. Eu tenho certeza que teremos essas tabelas randômicas para dar suporte a esse tipo de Mestre.

P: Existe um calendário de quando começaremos o playtest?
Greg: O playtest aberto começará na primavera (N.T.: Do hemisfério norte, final de março), e essa é toda informação que temos neste momento.

P: O quão fácil será mudar para diferentes estilos de jogo com esta abordagem modular dependendo da disposição do grupo de jogo ou do andamento da história?
Mike: A ideia é essa. Felizmente, se nós fizermos isso direito, vocês poderão mudar no meio da história, quando necessitarem, de um encontro/pedaço de história para o seguinte. Como, por exemplo, você usar miniaturas e grade de combate para uma luta, mas depois mudar para algum módulo social no pedaço de história seguinte. Se fizermos isso direito, isso deverá ser bem fácil.

P: Como é que vocês vão lidar com as necessidades específicas do jogo organizado (RPGA) e como veremos isso no futuro?
Mike: O que eu imagino que vocês poderão nos ver fazendo para o nosso jogo organizado é “aqui estão as nossas regras padrão que personagens e Mestres irão usar”. É importante para nós em um ambiente de jogo organizado que as pessoas saibam o que estamos querendo conseguir. É como o que vocês veem no Living Forgotten Realms, onde são aceitas opções de personagem e jogadores e Mestres sabem o que esperar.

P: Vocês esperam que um jogador se divirta com regras realmente despojadas e outro se divirta controlando e fazendo coisas maiores?

Monte: Conduzindo alguns playtests, eu tive em uma mesa de duração maior um cara que não jogava desde a 1ª Edição de AD&D, outro que jogou mais a 3ª Edição e um terceiro que estava recentemente na 4ª. O cara que não jogava desde a 1ª não queria um monte de opções. Isso consolidou em minha mente, junto com outra evidência que nós vimos, de que há muitos jogadores que desejam ter muito poucas opções em suas fichas de personagem. Conforme o jogo se desenvolve, o cara poderá ver algumas coisas legais que as outras classes estejam fazendo e talvez queira adicionar algumas dessas habilidades modulares. Isso é uma coisa fácil de fazer e que muda conforme o personagem sobe de nível – ele pode escolher algumas dessas muitas opções modulares se ele quiser a partir desse ponto.
Mike: Os jogadores terão a flexibilidade que eles querem em suas mesas, então, o outro objetivo é certificar-nos de que o Mestre terá as ferramentas que ele precisa para diferentes personagens/jogadores terem uma chance de brilhar com quaisquer opções que eles escolherem.
Jeremy: Um espectro de complexidade está disponível na 4ª Edição, na linha Essencial em relação às outras classes. Esse espectro vai ser ampliado na nova edição. Você pode ter dois guerreiros que sejam muito diferentes na mesma mesa de jogo, baseados na escolha dentro do espectro de complexidade e opções. Vocês podem ter alguém que seja pouco mais do que uma espada e uma ficha de personagem, e outro cara que se foca em opções de manobras de combate no outro extremo da complexidade. Isto tudo é sobre pegar esse espectro que nós já temos no jogo e fazê-lo mais amplo.

Monte Cook mestrando

P: Algumas vezes se tem argumentos na mesa de jogo causando interrupções ou um personagem que tem tantas opções que leva uma eternidade para agir. Algum plano para abordar estas questões?

Monte: Primeiramente, nós vamos dar ao Mestre muitas ferramentas para resolver as ações dos jogadores, assim como discussões de regra. Nós queremos manter o jogo se desenrolando rapidamente. O mesmo para o jogador com opções demais – estamos planejando que os Mestres e jogadores nos ajudem a resolver o quanto for possível.
Mike: Eu penso que o D&D precisa ter elementos de caos nele. Algumas vezes isso pode ser divertido, ou estranho ou fora do contexto. Penso que parte da história recente dos jogos o designer teve de murchar e eliminar parte desse caos, e queremos ficar longe disso. São as interações entre Mestre, jogadores e o jogo que tornam o D&D o que ele é, por isso não devemos reprimir isso.
Jeremy: A ideia de que este jogo está se tornando tão sério também está invadindo a arte dele. Eu lhes darei um exemplo – nas últimas duas edições, se vocês olharem a arte, vocês verão um monte de personagens que parecerão super-heróis. Todos eles parecem que estavam na musculação recentemente, eles não têm mochilas para atravessar a masmorra – e todos são bem barbeados. Em nossa arte mais recente, nós adicionamos uma maior diversidade, uma abordagem modular – vocês terão figuras que parecem imensamente diferentes. Vocês terão o halfling que é um pouco acima do peso com manchas de comida em suas roupas, junto com tipos de visual mais heroico.

P: O que vocês estão fazendo para fornecer experiências icônicas de D&D ou vocês já têm alguns combates mais longos interessantes e incríveis?
Mike: O primeiro passo é definir quais são essas experiências icônicas de D&D, que é o que estamos focando em muitos desses playtests. Existe uma grande distância entre o roleplay e o combate e tática.
Jeremy: Tivemos até agora uma grande variedade de estilo tático e duração de combate nos playtests, então o nosso plano é os Mestres e jogadores definitivamente serem capazes de determinar que tipo de combate que eles querem e as opções corretas para apoiá-los nisso.

P: O que vocês estão fazendo para certificar-se de que cada personagem/jogador se sinta útil em cada parte do jogo?
Mike: O D&D vai voltar aos três pilares e dará suporte aos diferentes tipos de jogo – nós estamos definitivamente trabalhando em ter ferramentas e opções para o Mestre e o jogador em situações onde os personagens estejam envolvidos. Por exemplo, vocês podem ter um personagem que seja mestre em escalar, mas vocês vão querer que os outros personagens se sintam inclusos e envolvidos em qualquer coisa enquanto o escalador começar a se mostrar.

Equipe de Design do novo D&D:
•    Mike Mearls, Líder da Equipe
•    Greg Bilsland, Produtor da Equipe
•    Monte Cook, Líder da Equipe de Design
•    Bruce Cordell, Designer
•    Robert J. Schwalb, Designer
•    Jeremy Crawford, Líder da Equipe de Desenvolvimento
•    Tom LaPille, Desenvolvedor
•    Rodney Thompson, Desenvolvedor
•    Miranda Horner, Editora

Fontes: http://www.enworld.org/forum/news/317318-seminar-transcript-charting-course-edition-all-editions.html
http://geeksdreamgirl.com/2012/01/27/ddxp-2012-report-the-first-glimpses-at-the-new-edition-of-dungeons-dragons/
e vários Twitters.

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3 Comments
  1. Não tem muita substância nas discussões ainda, estão no estágio de planejamento. Mas gostei muito das explicações sobre a “modularidade”, se conseguirem isso será ótimo.

  2. Só uma explicação… Essa foi uma compilação feita pelo EN World, que meio que juntou várias coisas. Por exemplo, eles colocaram como respostas coisas que na verdade foram expostas. Eu adicionei mais algumas coisas que eu achei relevante. Então pensem mais na ideia geral, não que eles necessariamente tenham sido escorregadios. ;-)

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