D&D 5ª Edição: Atrás dos Escudos: Aleatoriedade, a ajudante do Mestre Esperto

Aleatoriedade é a melhor amiga do Mestre de Jogo quando ele preenche os detalhes de suas aventuras, mas uma boa aleatoriedade requer uma preparação inteligente.

O material deste artigo foi originalmente parte de uma apresentação que fiz em 2006, em um painel de convenção sobre conselhos para os Mestres de Jogo. Dado o número de tabelas aleatórias que encontraram seu caminho para o Guia do Mestre da quinta edição, ela parece ser um excelente tema para estar de volta nesta matéria da Atrás dos Escudos.D&D Dice

Aleatoriedade é uma das melhores ferramentas à disposição do Mestre de Jogo. Empregar a aleatoriedade é uma ótima maneira de maximizar o retorno do seu esforço, criar novas situações de jogo na hora, e garantir que os jogadores nunca possam realmente surpreendê-lo. O coração de uma aleatoriedade eficaz para um Mestre de Jogo é a criação de tabelas onde você possa jogar para responder a perguntas durante uma sessão de jogo, preencher detalhes que você pode precisar, ou fornecer uma rápida explosão de conteúdo quando os jogadores seguem fora da história em uma direção aleatória.

Alguns anos atrás, eu mestrei uma campanha curta ambientada em Águas Profundas. Uma vez que eu esperava que os personagens gastassem muito tempo em vários bares, tavernas e outros antros de vício, eu precisava de uma maneira fácil de preencher a lista de bebuns e marginais com quem eles poderiam interagir. E o que eu percebi é que é muito mais fácil para chegar a seis adjetivos para descrever personagens que você pode encontrar em um bar sórdido, do que fazer as estatísticas de seis PdMs específicos, especialmente se os aventureiros não vão interagir com esses PdMs por muito tempo.

Aqui está uma tabela que eu usei para criar aleatoriamente os clientes de um salão de jogos visitado pelos aventureiros. Se os personagens quiserem interagir com outra pessoa que não sejam os PdMs principais que criei, eu poderia construir um PdM com quatro jogadas rápidas — uma para cada coluna na tabela.

 

d6 Raça Sexo Estado Atual/Ganhos Personalidade/Ações
1 Anão Feminino Bêbado Feliz, incansavelmente otimista
2 Humano Feminino Grande vencedor Zangado, procurando por encrenca
3 Humano Feminino Grande perdedor Suspeito, responde perguntando
4 Meio-orc Masculino Desesperado para ganhar Amigável, procurando por diversão
5 Gnomo Masculino Acabou de começar a jogar Concentrado, curto e grosso
6 Meio-elfo Masculino Criminoso, não está aqui para jogar Entediado, não está realmente interessado no jogo

 

Através da criação de uma segunda tabela semelhante, eu poderia facilmente criar os empregados do salão de jogo.

d6 Raça Sexo Personalidade/Ações
1 Anão Feminino Nova contratação, nervoso
2 Humano Feminino Bajulação, ansioso por uma gorjeta
3 Humano Feminino Nervoso, desviando dinheiro
4 Meio-orc Masculino Quieto, quer manter o jogo
5 Gnomo Masculino Arrogante, odeia clientes
6 Meio-elfo Masculino Criminoso, em um esquema

 

A força dessas tabelas vem do fato de que até os personagens falarem com um cliente ou empregado aleatório, eu não preciso gastar nenhuma capacidade intelectual preciosa pensando sobre esse PdM. Isso me permite gastar o meu tempo de preparação criando o proprietário do salão, o segurança, o chefe do poço (o cara encarregado de vigiar os crupiês) — os principais PdMs que eu sei que os aventureiros irão interagir.

CONSELHOS GERAIS

Criar tabelas pode poupar um monte de tempo, mas também ajuda a ter uma ideia do que você quer fazer com suas tabelas e os efeitos que você pode conseguir com elas. Os conteúdos específicos de uma tabela determinam a sua utilidade. Se você preencher uma tabela com itens maçantes e sem inspiração, a tabela irá produzir resultados maçantes.

Reciclar: Reparem na minha preguiça esperta ao criar as tabelas acima, onde eu reutilizo as colunas de raça e gênero. Uma vez que você tenha algumas tabelas, é fácil voltar e extrair delas os adjetivos e ideias úteis. Além disso, uma vez que os funcionários não eram tão importantes para o cenário, eles têm menos colunas. No jogo, eu esperava que os aventureiros lidassem com o chefe do poço, o segurança, e o proprietário, e foi por isso que eu detalhei esses PdMs de antemão. Crupiês e empregados totalmente detalhados teriam competido com os meus PdMs estabelecidos na história, então por que gastar mais energia com eles?

Use Extremos: Use características que se destacam para os jogadores. Você pode notar que na primeira tabela, não há nenhuma opção para um PdM que esteja fazendo estardalhaço. Os extremos destacam-se, por isso também não tem uma entrada para um PdM tranquilo. Ao invés disso, criar entradas que gerem personagens que são mudos, personagens que gritam muito, ou personagens que falam apenas idiomas raros que os aventureiros podem não saber. Este método torna as tabelas mais fáceis de serem construídas, porque ele permite a você pensar em termos da criação de pares de opostos — por exemplo, o grande vencedor contra o grande perdedor da primeira tabela acima.

Evite o Sem Graça: Aqui está um bom exemplo de um equívoco — na segunda tabela, eu tenho “Quieto, quer manter o jogo.” Isso não é uma grande entrada, uma vez que tem o potencial para interromper a interação e fazer os aventureiros passarem. Não há nenhum motivo para se ter um PdM que não diz nada além de: “Vá falar com outra pessoa. Eu sou chato!” Quando você percebe características como esta em suas tabelas, conserte-as para torná-las mais interessantes.

Ação: Tente semear suas tabelas com traços e idéias que levem à ação em seu jogo. Em ambos os quadros acima, observe como a última coluna dá um traço de personalidade simples e uma descrição de como o PdM atua. No calor do momento, você sabe como retratar o PdM para fazer as coisas andarem. Depois que todo mundo começa interpretando a interação, essa sensação inicial de como o PdM age pode direcionar as coisas a partir daí.

Curvar, dobrar e mutilar: Não permita as tabelas aleatórias ditarem a aventura. Lembre-se sempre que uma tabela serve você e não o contrário. Se uma ideia para um PdM legal aparece em sua cabeça, apenas use. Tabelas aleatórias deve inspirar a sua criatividade, não substituí-la.

Colunas, não Linhas: Se você se encontrar criando tabelas maiores, tente mantê-las mais amplas do que profundas. Cada coluna de uma tabela representa um tipo amplo de atributo, enquanto que cada linha representa atributos específicos dentro desses tipos. Muitas vezes é mais difícil de se encontrar com vários atributos específicos diferentes. Por exemplo, o número de raças em potencial para os seus PdMs é geralmente baixo, e é muito mais fácil chegar a seis motivações distintas para um soldado da guarda da cidade em vez de vinte. Na minha experiência, os primeiros atributos específicos são fáceis de gerar, mas uma vez que você precisa mais do que dez ou doze, você começa a lutar por ideias.

Mais importante ainda, uma tabela com mais colunas do que linhas realmente lhe dá mais opções. Por exemplo, uma tabela com seis colunas e seis linhas tem o mesmo número de entradas de uma tabela com três colunas e doze linhas. Mas a primeira tabela dá a você 46.656 combinações possíveis em comparação com os 1.728 resultados possíveis da segunda tabela. Ao mesmo tempo, a criação de um número menor de linhas para cada tabela significa que há uma chance maior de que você irá realmente usar uma entrada específica que você criou. Isso é preguiça inteligente em poucas palavras: maximizar o retorno sobre o trabalho que você faz!

Tome Notas: Se você usar uma tabela para criar uma criatura, localização, ou algum outro aspecto do jogo que é constante, mantenha o controle do mesmo. Por exemplo, quando você cria um PdM aleatório, observe os resultados, a localização do personagem, e assim por diante. Em pouco tempo, você pode ter uma cidade inteira de PdMs à sua disposição, cada um representado por uma variedade de características rápida.

Mantenha Fresco: Evite usar as mesmas tabelas várias vezes, e não tenha medo de criar novas tabelas moldando as suas velhas. Troque colunas individuais entre as tabelas que você tem, crie novas colunas conforme necessário, tire fora elementos específicos que você usou algumas vezes. Não use suas tabelas tempo suficiente para começar a gerar resultados que pareçam muito familiares para os jogadores.

COLORINDO O COMBATE DE MANEIRA RÁPIDA E FÁCIL

O combate é um componente central da diversão de D&D, e ele é ainda mais interessante se você puder apresentar descrições vívidas de cada magia e golpe de espada. Durante o curso de uma luta, os monstros e personagens podem fazer dezenas de ataques. Isso é um monte de descrição para um Mestre de Jogo criar, especialmente de primeira, mas o uso de tabelas pode ajudar a guiá-lo na criação de batalhas interessantes.

As tabelas a seguir são bastante simples, mas elas podem ajudar a adicionar cor a ataques que seriam de outra forma mundanos.

Acerto
d6 Local Efeito
1 Braço Jato de sangue
2 Perna Rugido de dor
3 Barriga Corte/fenda na armadura/esconde-se
4 Ombro Morde a arma/arranca com um puxão
5 Torso Barulho/quebra de ossos
6 Cabeça Alvo se dobra de dor

 

Falha
d6 Ação do Inimigo Resultado
1 Viu o ataque vindo Inimigo zomba
2 Postura defensiva Escudo bloqueia/armadura absorve
3 Movimento de sorte evita o ataque Inimigo apara o golpe
4 Movimento defensivo hábil Inimigo esquiva
5 Move-se rapidamente para se recuperar Inimigo recebe apenas um arranhão
6 Último segundo ajuste Inimigo se afasta

 

Para tornar as coisas mais interessantes, e para variar suas descrições, tente criar tabelas customizadas para monstros específicos. As tabelas a seguir trabalham ataques contra os zumbis e mortos-vivos semelhantes. Para construir as tabelas, eu pensei sobre o que um ataque contra um zumbi poderia parecer e anotei as descrições como entradas da tabela. A beleza disto é que você pode pensar sobre esses conceitos interessantes e descrições durante seu tempo de preparação. Durante um jogo, pode ser mais difícil para chegar a essas idéias sem atrasar o jogo.

Acerto no Zumbi
d6 Local Efeito
1 Braço Arma enterra em carne/desmorona carne e osso
2 Perna Gemido de dor
3 Barriga Carne morta ou órgãos caem da ferida
4 Ombro Ferida que seria fatal para em um ser vivo (lança no olho, crânio esmagado)
5 Torso Pedaço da carne cai do corpo
6 Cabeça Órgãos internos jorram em erupção

 

Falha do Ataque ao Zumbi
d6 Resultado
1 Ataque bate no corpo, mas não danificar partes críticas
2 Ataque rebatido nos ossos
3 Zumbi agarra a arma
4 Ossos racham/sangra jorra, zumbi ignora ferida
5 Ataque atinge feridas já existentes
6 Zumbi tropeça, mas dá de ombros para o ataque

 

Esses tipos de tabelas também podem ser desenvolvidas para o combate em localidades específicos, e não apenas contra certos tipos de inimigos. Durante uma briga de bar, personagens podem falhar em ataques por causa de clientes bêbados tropeçando neles. A piscina de cerveja derramada pode fazer um guerreiro escorregar, ou um ataque pode ter sucesso porque um inimigo é atingido e atordoado por um canecão jogado justamente no momento certo.

Sobre o Autor

Mike Mearls sempre foi preguiçoso, e ele tem sido um Mestre de Jogo por quase todo esse tempo.

Tradução: Gilson Keoma
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: dnd.wizards.com/articles/features/randomness-clever-dm%E2%80%99s-helper

Share This Post

Leave a Reply