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Jogos de Interpretação e Educação

O Inicio da aventura

Resumo:

Este trabalho é uma espécie de resumo das idéias que tive contato sobre a aplicação dos Jogos de Interpretação (JI, em inglês Role Playing Games ou RPG) na Educação, além de trazer algumas definições sobre o que são os JI e como se dão as sessões de jogo tanto como hobby e como jogo educativo. Conseqüentemente, abordarei alguns problemas da Educação formal, trabalhos realizados na área e alguns projetos para este ano de 2003. Vale ressaltar que este trabalho é fruto dos esforços de muitas pessoas espalhadas pelo país, que tentam resgatar o verdadeiro valor das escolas e da Educação, enquanto lugares formadores de cidadãos críticos e ativos, conscientes de seus direitos e deveres e, além de tudo, capazes de interagir de forma satisfatória num mundo em constante mudança, trazendo de volta o prazer em estudar e aprender.

Palavras chave:interpretação, Educação, imaginação, cooperação e diversão.


Desenvolvem-se hoje em dia uma infinidade de técnicas para “atrair a atenção do estudante” ou “despertar o interesse do estudante no estudo”. Mas por que o estudante parou de se interessar pela Educação? Porque a escola virou “perda de tempo”? Vivemos numa sociedade onde o pragmatismo é tudo: tudo tem que ter uma função, um objetivo, um ganho. A criança está na escola porque precisa ter um diploma para conseguir um emprego, ou entrar na faculdade e arranjar um diploma melhor e, talvez, então, um emprego melhor. Cria-se a ilusão de que o “conhecimento verdadeiro” está logo adiante: na escola falam que está no colégio, no colégio dizem faculdade, na faculdade dizem mestrado, e assim por diante. Passou-se, então, a falar da necessidade da aplicação do conhecimento no dia-a-dia e interdisciplinaridade, mas tem-se conseguido poucos sucessos, o nível de produção de conhecimento das universidades esta caindo exponencialmente a cada geração de docentes, a ponto de teses de mestrado e até doutorado não passarem de colchas de retalhos de outras teses e textos. Isso se deve a cultura da memorização no âmbito escolar, entre outros muitos fatores. Como as crianças são desencorajadas a discutir com a figura autoritária de alguns professores, a conversa é, na maioria das vezes, abolida da sala de aula, sendo que para Vygotsky o conhecimento é construído através do social. O estudante fica preso em sua carteira, seus desejos são ignorados: a escola é quase um quartel. A criatividade e a imaginação são, quando exploradas, somente nas aulas de Educação artística e redação, pois mesmo as aulas de literatura são apenas decorar nomes e trechos para provas.

A complexidade do mundo, e o acesso cada vez mais fácil e imediato às informações talvez sejam os responsáveis por um certo colapso da Educação. Os jovens, e cada vez mais as crianças, têm acesso ao mundo de forma mais direta e objetiva através dos meios de comunicação do que pelos métodos tradicionais de Educação. Isso proporciona às escolas uma imagem obsoleta, anacrônica, como um estudante universitário que aprende mais no estágio do que nas aulas da faculdade, tornando-se esta, com o tempo, um grande peso em seu desenvolvimento profissional. Da mesma forma, os estudantes secundaristas vêem na escola um obstáculo para o estudo universitário, onde ele imagina que vai aprender o que realmente lhe interessa. Cada vez mais, a escola é vista pelo jovem como algo antagônico, distante de sua realidade. Uma obrigação, um obstáculo para a sua realização pessoal, e não um meio para atingi-la. Os jovens não aprendem não por incapacidade ou alienação, mas por falta de estímulo e interesse.
(ANDRADE)

Nosso pensamento tem uma forma que não condiz mais com o mundo de hoje. Até pouco tempo atrás, não havia muito para se estudar, mas com a evolução dos meios de comunicação e a globalização, as informações perdem a importância e o sentido de forma muito rápida. O mundo passou a ser algo quase efêmero, por isso é necessário que as pessoas parem de pensar de forma regrada, ou seja, através de leis e memorização, e passem a pensar de forma contextualizada, levando em conta o meio, os eventos antecedentes e possíveis conseqüências. Várias teorias psicológicas vêm alertando para este fenômeno, tais como o Comportamentalismo de Skinner (alertando para o problema de se viver por regras), o Construtivismo de Vygotsky (falando do aprendizado social), e a Psicanálise (falando do problema de não se levar em conta os desejos das pessoas). Todas salientam que o homem é resultado de uma interação entre fatores biológicos “plásticos”, fatores ambientais (sociedade, cultura e etc.) e histórico de vida ou fatores ontológicos. O homem é multi-determinado, e, por isso, extremamente complexo e único em sua existência, pois mesmo gêmeos univitelinos passam por experiências diferentes. As pessoas têm gostos diferentes, habilidades diferentes, percepções diferentes, mas são tratadas da mesma forma, como se fossem iguais, e os muito diferentes geralmente são excluídos dos demais, apenas piorando a situação.

“Porém, não é desconhecido o caso de professores adorados, cujos ensinamentos são bem assimilados por seus alunos. Que milagre seria esse? Estes professores, com certeza, sabem estimular a imaginação de seus alunos, ativando o processo de criação, seja científico ou artístico. Apresentam a matéria não através de uma didática árida, mas dentro de um conjunto vivo, pulsante, rico em realização. Neste ponto, a fantasia surge como importante auxiliar.”
(ANDRADE)

Mas não só a fantasia é responsável por essa “mágica”, como são também as interações entre os estudantes, a discussão, a possibilidade de explorar pontos de interesse individual e a sensação de estar explorando o desconhecido. É aí que entram os JI na Educação: suas características apresentam um grande potencial educativo e lúdico, trazendo possíveis soluções para os problemas acima demonstrados.

Vários psicólogos e pedagogos defendem que o saber é construído (e não passado de um que sabe para um que não sabe), e mais: esse saber é socialmente construído. Vygotsky ressalta, já nos anos 30, que o indivíduo aprende em sua relação com a sociedade e com o mundo, e que o saber é construído a partir de suas vivências. Cada vez mais se torna claro que o memorizar não é aprender. Uma pessoa realmente aprendeu quando consegue aplicar seus conhecimentos e relacionar esse conhecimento recém adquirido com outros. Como trazer a interdisciplinaridade para a sala de aula? Como trabalhar de forma não preconceituosa e atraente para os estudantes, conteúdos de fundo moral e ético, desenvolvendo sua cidadania? Os Jogos de Interpretação possibilitam estas coisas e também possuem como vantagens: desenvolvem o raciocínio lógico abstrato e a criatividade; estimulam o estudo e atraem as crianças para o conteúdo escolar, de forma lúdica; possibilita o real emprego das teorias construtivistas dentro da sala de aula, pois os JI são necessariamente uma interação social em construção; induzem a ajuda mútua entre os participantes, ao invés da competição.

“O RPG pode trazer para a escola a interatividade, a participação no ensino. Da mesma forma que, no jogo, o jogador vai interferindo e mudando a história que vai sendo contada, na escola ele pode aprender ao mesmo tempo em que vai utilizando o que está sendo aprendido. O RPG estimula um raciocínio globalizante, muito importante para os dias de hoje. Ele não se contenta apenas com o que é, procurando sempre ter em mente o que pode ser. Ele deixa para trás o raciocínio linear da maioria dos jogos para assimilar um raciocínio totalitarista, que tenta agrupar ao mesmo tempo o cenário onde se encontra; os acontecimentos passados; as pessoas a sua volta, suas ações e intenções; os possíveis desdobramentos de cada um desses elementos; e as conseqüências das suas ações e das de seus companheiros.”
(ANDRADE)

Qual é a função da Educação? Preparar os estudantes para o vestibular e para o mercado de trabalho? Quando estava na escola, me falavam para estudar, pois, caso não o fizesse, não passaria no vestibular e não teria um bom emprego. Vários educadores vêm trabalhando para mudar isso e de várias formas. A pessoa que sai da escola deve ser capaz de entender e interpretar um jornal inteiro, inclusive o caderno de economia, medindo quais as influências dessas informações em sua vida. Deve saber que o que aprende na escola está presente no dia-a-dia e ir além: utilizar o que sabe, solucionando problemas, interelacionando diversos conhecimentos, avaliando situações, sabendo como pesquisar, elaborar novos conhecimentos e aplica-los. Algumas dessas coisas só ocorrem (e com poucos) na faculdade, ou seja, com uma porção muito pequena da população. As propostas construtivistas, apesar de amplamente amparadas pela LDB, continuam na teoria, ou, em muitos casos, apenas mascaram um método educacional tradicional. Por que isso ocorre se o governo gasta com treinamento de professores, cursos de reciclagem e há uma grande parte das universidades trabalhando no setor da Educação? Isso acontece porque nós, educadores e professores, ainda pensamos de uma maneira “formal”, onde o conhecimento é passado de uma pessoa para a outra e/ou é fruto de esforço pessoal: afinal, funcionou conosco. A idéia central é trabalharmos com os professores através de vivências antes de realizar qualquer trabalho, faze-los “sentir” outros modos de aprender, assim, eles saberão como aplicar esse novo conhecimento nas suas salas de aula. Essas suas salas começarão a pensar de uma forma um pouco diferente da nossa e dessa geração surgirão novos educadores que mudarão um pouco mais o pensamento dos estudantes, e assim por diante, até chegar um dia em que as salas de aula serão mais salas de discussão, o educador mais orientador do que “mestre” (no sentido daquele professor que detém todo o conhecimento), com as pessoas mais críticas e ativas, maduras racionalmente e emocionalmente. Este é o futuro da Educação e os Jogos de Interpretação abrem espaço para que isto se realize mais rápido.

Os JI são uma ótima ferramenta educacional também por terem como base a imaginação, assim qualquer situação pode ser simulada “na cabeça” de um estudante, como que no mais equipado dos laboratórios, mas com um custo muito menor.

Algumas pessoas desinformadas criticam os JI por serem “muito viajados” (sic), ou porque o conhecimento derivado deles não é real, principalmente quando relacionados a fatos históricos. Quando pensamos em algo na sala de aula estamos usando da imaginação, estamos usando o nosso raciocínio abstrato. Será todas as coisas aprendidas na escola são ensinadas na realidade, no espaço físico? O professor de química mostra a estrutura molecular para os estudantes? Ou mostra um modelo para que estes possam imaginar como poderia ser a molécula? E qual a certeza dos “fatos históricos”? Foi realmente Pedro Álvares Cabral que descobriu o Brasil? E quem eram os índios então? Qual a importância política de se fazer crer que foi assim que aconteceu? A imaginação e a interação, bem como o senso crítico disso derivados, promovidos pelos JI é fundamental na Educação.

“Assim, o papel da imaginação no ensino é o de gerar situações simuladas, abstrações na qual o educando entre em contato com o alvo de seu estudo, experimentando assim na prática um processo ativo de formação de saberes.”
(REIS, 2002)

Resumindo, o JI pode lidar com as seguintes questões em sala de aula:

“Resolução de situações-problema: ocorre o tempo todo, pois durante todo o jogo os personagens dos estudantes se defrontam com situações que precisam resolver para continuar vivendo, e os estudantes, continuar jogando. Realizado de maneira lúdica, essa competência é a base do JI. Portanto, durante o jogo, essa competência é exercitada durante praticamente todo o tempo.

Aplicação de conceitos em situações práticas do dia-a-dia: as aventuras são preparadas de modo a desenvolver algum componente curricular ou tema transversal. De qualquer modo, essa aventura é uma simulação de situação real, onde os conteúdos são apresentados da mesma maneira que são aplicados na prática. Sendo assim, os conceitos adquiridos antes ou durante o jogo são usados em situações práticas simuladas no JI.

Interdisciplinaridade: as aventuras são interdisciplinares por excelência, pois, como são uma simulação da vida e a vida é interdisciplinar, a aventura também o é. O jogo, então, estimula essa relação de conteúdos normalmente separados artificialmente.

Expressão oral: o JI se baseia na descrição oral das ações dos personagens. Daí se tem que a expressão oral é fundamental para o jogo e é desenvolvida e estimulada durante todo o tempo.

Leitura, interpretação e produção de Texto: O estudo do ambiente em que se passa o jogo é estimulado, pois assim os personagens terão possibilidades maiores de realizarem a missão.

Preocupação e respeito ao outro: como todos os personagens são interdependentes, os estudantes se sentem “obrigados” a ajudarem os companheiros, desenvolvendo uma consciência de que o outro é importante também. Houve casos em que as ações positivas dos personagens durante o jogo causaram melhora significativa nas relações interpessoais dos jogadores.

Cooperação: vitória somente através da solução coletiva: como o JI é um jogo onde, para se vencer é preciso que o outro jogador também vença, a consciência de esse outro tipo de vitória é mostrado aos estudantes, que são estimulados a agir dessa forma.

Trabalho em grupo e aprendizagem cooperativa: como o jogo se dá em grupo e sempre há uma tarefa a ser solucionada cooperativamente, o JI está muito próximo das dinâmicas de treinamento empresarial usadas nos dias atuais, o que o torna importante na escola, pois os estudantes são inseridos nos conceitos modernos de trabalho e relações pessoais, que valorizam muito a capacidade de trabalho em grupo.

Desenvolvimento do Conteúdo Através de um Jogo: há uma dificuldade natural em estimular os estudantes a estudar e desenvolver alguma competência ou aprender algum conteúdo. Diversos autores – como Lino de Macedo – pregam que aprender através de um jogo, ou seja, de maneira lúdica, traz resultados positivos ao processo ensino-aprendizagem. O JI é um jogo que possibilita ao professor desenvolver um conteúdo qualquer de maneira lúdica, ao mesmo tempo em que estimula várias competências e habilidades, por isso é indicado como uma estratégia educacional.”
(TANAKA, 2002)

Histórico dos Jogos de Interpretação

Na década de 60, estavam em alta os Jogos de Estratégia. Nesses jogos estilo tabuleiro, os participantes coordenam exércitos de miniaturas e refazem batalhas históricas (como as de Alexandre e Napoleão). Entre 1967 e 1968, é criada nos EUA a Gen Con (por Gary Gygax e amigos), a primeira feira anual para estes tipos de jogos.

Aparentemente não existe consenso sobre a origem exata dos Jogos de Interpretação, entretanto, pode-se afirmar que entre 1968 e 1973, Gary Gygax, Dave Wesley e Dave Arnerson tiveram as primeiras idéias e foram os primeiros a separar Estratégia Militar de Interpretação de Personagens. Suas ambientações foram fortemente influenciadas por Gene Roddenberry (Star Trek), Michael Moorcock (Elric), J.R.R. Tolkien (Hobbit), Arthur Conan Doyle (Sherlock Holmes), Robert E. Howard (Conan), Edgar Allan Poe, Sax Rhomer (Kung Fu), H.P. Lovecraft (Cthullu), entre outros escritores de Ficção Científica e Fantasia. Em 1971, é fundada por eles a TSR (Tactical Studios Rules), e em 1974 transformam seu sistema de regras de combate com miniaturas (o chamado Chainmail), no primeiro sistema para Jogo de Interpretação (conhecido por Dungeons&Dragons ou D&D), cujo cenário era a fantasia medieval. No começo da década de 80, este cenário proposto pelo D&D ficou muito conhecido no Brasil através do desenho animado de mesmo nome, porém traduzido como Caverna do Dragão.

No final da década de 80 surgiu um autor chamado Steve Jackson, que se propôs a desenvolver um sistema de regras sem nenhum cenário pré-definido, que pudesse ser adaptado em qualquer tipo de situação e história, desde fantasia medieval até ficção científica. Assim nasceu o GURPS (Generic Universal Role Playing System, ou Sistema Genérico Universal de Interpretação de Papéis), um sistema elogiado por acadêmicos e usado em Educação.

No começo da década de 90 surge uma nova fase entre os Jogos de Interpretação, com o sistema de regras chamado Storyteller (Contador de Histórias) escrito por Mark Rein•Hagen. O Storyteller se mostrou um sistema dinâmico, centrado na dramaturgia, porém muito adulto e filosófico, gerando uma falsa imagem de subversão entre pais e educadores com relação ao JI como um todo.

O primeiro livro a ser lançado no Brasil foi o GURPS Módulo Básico, em 1990 pela editora Devir. Entretanto, o primeiro JI produzido por brasileiros, foi o Tagmar, lançado em 1991 pela GSA. E em 1992, esta mesma editora lançou o primeiro JI com cenário totalmente brasileiro, o Desafio dos Bandeirantes. Naquele mesmo ano, a GROW lançara uma versão simplificada e em português do D&D, chamada de Dragon Quest, sendo que um ano depois lançaria o próprio Dungeons&Dragons. E esta explosão de lançamentos no mercado brasileiro, somado com o surgimento do Storyteller nos EUA, afastou a atenção dos jogadores em relação ao Desafio dos Bandeirantes e de outros lançamentos totalmente nacionais.

Nesta época, surge em São Paulo o Encontro Internacional de RPG, o primeiro do gênero no Brasil, com a palestra do criador do GURPS, Steve Jackson.

A partir de 1994, o JI começa a ser popularizado nos grandes centros, como São Paulo e Rio de Janeiro, junto com o lançamento da versão em português do sistema Storyteller. Nesta época lançou-se dois periódicos sobre o gênero, a revista Dragão Dourado (que era também de RPG, embora enfocasse mais a sua HQ de fantasia e a venda de miniaturas) e a Dragão Brasil (tendo o nome de Dragon Brasil nos dois primeiros números, depois mudando por problemas com o registro do nome). Mais tarde veio a Dragon Magazine brasileira, com o lançamento do AD&D em português pela Editora Abril, que teve duração efêmera, assim como outras revistas que surgiram e foram descontinuadas, como a própria Dragão Dourado.

Em 1995, aconteceu a grande explosão de títulos em português, como Shadowrun pela Ediouro e o Advanced Dungeons & Dragons pela Abril Jovem. Neste mesmo ano temos o lançamento do RPG nacional mais jogado atualmente, o Defensores de Tóquio, lançado pela editora Trama e hoje em sua terceira edição.

Em meados de 1999 a editora DEVIR lança uma série de livros-cenário, a série mini-GURPS, para jogadores iniciantes, composto de regras simplificadas, e cenários como “Entradas e Bandeiras”, “Descobrimento do Brasil” e “O Quilombo dos Palmares”, os três muito utilizados por educadores em escolas para atrair os estudantes para estes temas.

Definição de JI

O JI é um jogo de interpretação de personagens dentro de uma história proposta aos participantes. Assim um cenário imaginário é proposto aos participantes e em seguida estes devem simular ações para solucionar problemas que tal ambiente possa apresentar. O juiz (mestre) do jogo fica encarregado de analisar a validade destas ações e julgar quais serão as conseqüências das mesmas dentro do cenário, como se fosse um teatro de improviso, completamente imaginário. Para ser JI, é necessário que haja interpretação de papéis, se não há interpretação não é JI. Existem vários jogos e produtos culturais que derivam ou se relacionam com o JI, outros, como os RPGs eletrônicos, tem sido amplamente discutidos por serem JI ou não, mas esta é uma outra discussão.

Como é um jogo de JI

Uma sessão de JI é formada por um mestre (juiz) e vários jogadores (participantes), o primeiro fornecendo o cenário, que consiste do lugar imaginário onde se passa o jogo, e os participantes interpretam personagens dentro do cenário, sendo o objetivo final e maior a diversão de todos os integrantes.

A mecânica desses jogos é a seguinte: cada participante simula um personagem imaginário. Este personagem é criado de acordo com o cenário e regras propostas pelo juiz. Este situa os personagens no cenário, de acordo com as respectivas histórias e características de cada um. Os participantes falam ou interpretam (como se estivessem num teatro de improviso) o que o respectivo personagem está fazendo. O juiz é encarregado pela narração e descrição do que os personagens estão vendo e ouvindo, assim também como é ele quem diz se este pode fazer ou não uma determinada ação proposta pelo respectivo jogador.

Os jogadores têm poder de ação somente sobre seus respectivos personagens, enquanto que o juiz tem poder sobre todo o cenário (o que existe, o que acontece e todos os outros personagens que não são de jogadores). Por isso o bom juiz deve ser uma pessoa com grande senso de realidade e conhecimentos gerais.

Um exemplo de história/cenário que poderia ser usado em uma sessão de JI é “As Caçadas de Pedrinho”, de Monteiro Lobato, onde os jogadores interpretariam personagens do Sítio do Pica-Pau Amarelo, enquanto que o Juiz conduziria o resto do cenário em conjunto com a narrativa.

O sistema de jogo consiste num conjunto de regras para simular determinado cenário ou para simular cenários genéricos. O bom senso muitas vezes pode substitui-lo, mas para tanto é necessária muita experiência por parte dos jogadores e principalmente do juiz. Um sistema geralmente é formado de duas partes: um grupo de regras para definir e descrever características físicas e psicológicas dos personagens e outro para definir a interação entre os personagens e o cenário.

O JI enquanto produção cultural

Quando um mestre cria um sistema ou um cenário, está produzindo cultura, ou, quando do fim de uma mesa é editado um livro com as aventuras dos personagens ou com a história do mundo/cenário. Um dos primeiros JI brasileiros tinha como cenário o folclore e a cultura nacional (Desafio dos Bandeirantes). As pessoas discutem tais criações e as comparam com outras criações da cultura humana em geral, como por exemplo comparar o Dragão da aventura, com o dragão das lendas chinesas e o dragão das lendas européias. Nos EUA e Europa são comuns livros cujo conteúdo é fruto de mesas de jogo de JI, mas permeados pela cultura e folclore nacionais de cada país. O número de livros e eventos no mundo ligados ao JI é muito grande, estes são lugares onde centenas de pessoas se encontraram para jogar e trocar informações, se enriquecendo culturalmente.

Início do Uso do JI na Educação

Em Educação, os JI foram inicialmente utilizados por pedagogos nos EUA na década de 70. Nesta época, especialistas iniciaram o uso dos JI para avaliar as capacidades intelectuais de estudantes com QI acima da média. Pesquisadores da área, dentre pedagogos e psicólogos, iniciaram estudos das vantagens educacionais dos JI e de suas qualidades enquanto jogo. A partir da década de 80, um dos criadores o JI, Dave Arnerson, começa a trabalhar na divulgação do JI como meio de Educação. Segundo ele, quando pais e professores escutam atenciosamente seu trabalho e as vantagens do jogo no aprendizado e na leitura, o JI é automaticamente aceito dentro da escola.

Métodos de Utilização do JI nas Escolas

Os JI podem ser utilizados de duas maneiras dentro das escolas: como atividade lúdica e como atividade educativa, mas nada impede que os dois trabalhos sejam feitos paralelamente e ou misturados. Abaixo seguem algumas idéias de utilização dos JI nestes dois âmbitos:

Os JI como atividade Lúdica

Os Jogos de interpretação surgiram como atividade lúdica e trabalham com a cooperação dos participantes ao invés da competição, aumentando no indivíduo a capacidade de trabalhar em grupo e de compartilhar. Sem contar que, sendo um entretenimento cultural, induz a pesquisa e leitura pelos participantes e a interação de crianças introspectivas. É de baixo custo, dando oportunidade das crianças de baixa renda saírem das ruas e realizarem atividades didatico-culturais. Sugiro evitar o uso de JI comerciais dependendo da faixa econômica da escola a ser trabalhada. Como materiais das oficinas: papel, lápis, borracha e poliedros de 6 faces (mais acessíveis), bem como manuais de sistema do tipo “faça você mesmo” (que ensinam a montar cenários, sistemas e personagens: um bom manual desse tipo a ser lançado é o Jogo Livre Simulado, JLS, de Rafael Barreto). Como referências para cenário utilizar livros de literatura (romances, tragédias, fantasia), história, atlas geográfico, enciclopédias, filmes, quadrinhos e outros materiais disponíveis na biblioteca da escola, incentivando assim o uso desta.

Os JI aumentam o número de vivências e a crítica dos participantes, já que interagem com um grande número de situações, as quais muitas têm conteúdo moral e ético, desenvolvendo assim a cidadania dos participantes.

Algumas idéias para se implementar o JI como atividade lúdica alternativa (não obrigatória), sendo que uma não exclui a outra, sendo inclusive recomendada a realização de várias ao mesmo tempo:

  • Através de oficinas com alunos e professores, ensinando-os como jogar e como construir seus próprios jogos (montagem de sistemas e cenários), tanto de mesa como Live Actions (Jogos “ao vivo”).
  • Distribuindo apostilas e/ou livros ensinado a jogar, com sistemas e cenários prontos e ou ensinando a montar seus próprios sistemas e cenários.
  • Pedindo a escola para ceder espaço para jogos em horários extracurriculares.
  • Organizando eventos de confraternização de jogadores de JI na escola, convidando alunos e professores para participar.
  • Disponibilizar livros de JI na biblioteca

“…para se tornar efetivo, o RPG deve ser vivenciado de forma espontânea, qualquer exigência ou coerção para a prática do RPG, como em qualquer atividade lúdica, torna-o impotente. Corroborando esta análise, poder-se-ia valer da assertiva de Huizinga quando afirma que (&) o jogo é uma atividade voluntária. Sujeito a ordens, deixa de ser jogo, podendo no máximo ser uma imitação forçada (HUIZINGA, 1980, p. 10). Esta coerção pode surgir a partir de uma validação formal da prática do RPG, atribuindo-lhe valores quantitativos ou outra forma de compensação utilitarista que a escola formal venha a usar, o que arruinaria a espontaneidade necessária ao jogo. Portanto, para que tais eventuais problemas não aconteçam, a prática do RPG deveria ser efetuada ou em horários alternativos, de maneira que os estudantes possam optar por não participar da sessão de jogo, ou em paralelo com outras atividades lúdicas disponíveis, que permitirão aos participantes escolherem a qual presenciar. Outro fator de elevada importância é a formação dos grupos de jogo durante a prática. A liberdade também deve ser respeitada nesse momento, e os grupos devem ser formados de forma livre, e até mesmo a utilização intencional do momento lúdico para a restauração de relações interpessoais abaladas entre os participantes deve ser feita com parcimônia. A individualidade é um fator principal no desenvolvimento de um jogo cooperativo.”
(SWAHILI,2002)

O JI como atividade educativa

“Para tanto, é preciso perceber que as “estrelas” do show devem ser os jogadores e seus personagens, e não o professor-narrador. De nada adianta dizer que o aluno-jogador deixar de ser um simples espectador e passar a participante ativo e conceder a esse mesmo aluno um papel passivo justamente no momento de se construir o conhecimento.”
(LUDUS, 2002)

Os Meios de Aplicação dizem respeito sobre quem aplicará os JI, os modos dizem como os JI podem ser aplicados e as formas dão idéias de como os modos são aplicados.

Meios de Aplicação

Equipe especializada

Uma equipe especializada formada por educadores, de fora da escola, apresenta os JI aos estudantes, com todo uma estrutura e material pronto, ou pré-montado. O material pode ser preparado a pedido da escola de acordo com os objetivos desta.

Esta é uma forma conveniente de introduzir o JI na escola e despertar o interesse dos estudantes e professores. Pode ser feita de forma paralela a um evento de confraternização de jogadores de JI, trazendo jogadores de fora da escola, possibilitando assim um grande intercâmbio de experiências

Treinamento de Professores e Juizes

Os educadores oferecem oficinas para professores e estudantes interessados no JI e em como aplica-los na escola. Após estas vivências os professores e estudantes passam a organizar a aplicação do JI na escola como um todo, elaborando projetos e eventos.

Esta é a forma de aplicação mais recomendada, afinal, quem melhor saberia das necessidades de aprendizado que os próprios professores e estudantes? Assim, não cometeremos o erro de vários projetos que simplesmente são “empurrados” para o professor. Após as experiências vividas nas oficinas, o educador vai pode se preparar para o JI, mesmo que não o aplique em sala de aula. Isso também acaba com preconceitos e desinformações sobre os JI.

É importante fornecer um contato para que os professores e estudantes tirem dúvidas sobre jogos, sistemas, cenários e projetos.

Modos de Aplicação

Jogos de mesa ou adaptações dos JI convencionais para o âmbito escolar:

“Onde os jogadores descrevem oralmente as ações dos seus personagens. Possui a vantagem adicional de estimular a expressão oral, além de permitir maior variabilidade de ações, favorecendo a imaginação e a criatividade das soluções. Permite também desenvolver mais conteúdo por tempo de jogo e um maior controle sobre as ações dos alunos.”
(TANAKA,2002)

Neste modo os jogadores e o juiz ficam em torno de uma mesa, simulando os personagens e o cenário (neste caso, o conteúdo a ser desenvolvido). Devido ao grande número de jogadores por sala, esta deve ser dividida em dois ou mais grupos de jogo (recomendo um máximo de 10 jogadores/personagens por grupo/juiz). Após o término da aventura, os grupos são desfeitos e a aventura debatida.

Um dos problemas da adaptação dos jogos de mesa para a utilização em sala de aula é a necessidade de outro(s) juiz (es) para mesas paralelas, demandando assim uma maior preparação e organização, porém, a discussão posterior será mais rica devido à diferença das vivências.

Jogos Live-Action:

“Também conhecido como ação ao vivo, onde os jogadores interagem diretamente entre si, representando corporalmente seus personagens. Tem a vantagem adicional de ser mais “divertido”, ou seja, contém um componente lúdico maior, além de ser visualmente mais bonito e animado e desenvolver em maior grau a expressão corporal, com todas as competências e inteligências relacionadas a esse tipo de atividade.”
(TANAKA, 2002)

Este modo é recomendado para introduzir o JI na escola por ser mais “visual” que os jogos de mesa, pois geralmente envolvem confecção de fantasias e uso de vários acessórios, para melhor representar os personagens e o cenário.

Os trabalhos de Marcos Tanaka mostraram, também, a eficácia dos Live-Action para trabalhar a cooperação do grupo e entre grupos, além de ser ótimo para se trabalhar temas de conteúdo ecológico.

Infelizmente, devido à sua estrutura, os live actions demandam uma maior organização, maior gasto material, maior número de juizes ou auxiliares e, por isso, são eventuais.

Sistema cenário/personagem:

É mais uma mudança qualitativa na forma do pensamento do professor do que a aplicação do JI propriamente dita.

Após passar por experiências de aprendizado com os JI, o professor é incentivado a utilizar algumas idéias dos JI na sala de aula, principalmente as idéias de cenário (conteúdo a ser trabalhado) e personagem (estudante), interagindo os dois. Isso pode ser feito para aumentar a interatividade da sala de aula e uso de exemplos mais atrativos. Ou seja, o professor faz uso da interpretação de papéis e só – sem os acessórios comuns nos JI como escudo, dados, planilha de personagens e etc.

Esse sistema pode ser usado como transição entre o método tradicional de ensino e outros métodos construtivistas, ou com professores relutantes em abandonar os métodos tradicionais.

Infelizmente esse sistema ainda está na teoria e não foi testado, o que deve ocorrer este ano em escolas da rede pública municipal de Londrina-PR.

Formas de Aplicação

JI como atividade lúdica extraclasse, mas com conteúdo educativo:

“É formada uma equipe de JI pedagógico. Essa equipe é formada por um grupo responsável em elaborar as sessões de jogo, escrever as aventuras, e em formar o grupo de juizes que aplicam os jogos na escola. Essas sessões são elaboradas com a orientação dos professores, que especificam que elementos devem ser abordados nas sessões de jogo. Trata-se de uma aventura diferente para cada matéria e para cada série. Obviamente, o professor deve estar de acordo com a utilização do JI como complemento curricular.
As sessões não são feitas durante o período de aula, mas num horário alternativo, como uma atividade recreativa, extraclasse. Também deve ser evitada a obrigatoriedade da participação dos alunos. Ela deve ser estimulada pelo professor, até mesmo incentivada, mas nunca obrigada.”
(ANDRADE)

Professor como Juiz de Jogo:

“Caso haja interesse por parte dos professores, eles mesmos podem organizar as aventuras para seus alunos. Assim, é dado um pequeno curso para prepará-los para essa missão. Neste caso, caberia ao professor decidir qual a melhor ocasião para realizar a sua sessão: se dentro do horário de aula ou não.” (ANDRADE)

 

“O Professor é o juiz, o único juiz do Jogo e tem uma sala cheia de Jogadores. O que fazer? Algumas idéias seriam:

1) Estabelecer que cada fileira de estudantes interpreta um único Personagem e, ao longo da narrativa, encoraje estudantes diferentes a opinarem, falarem ou agirem como esse Personagem.

2) Preparar uma Aventura em que as ações de grupos de Personagens sejam mais relevantes do que as dos Personagens individuais. Ao invés de 40 personagens, você terá apenas de oito a quatro grupos para controlar.”
(TANAKA, 2002)

É importante passar muitas referências para os professores das formas de aplicação dos JI, bem como idéias de fontes de cenário, como filmes, livros, etc.

Verificação do Aprendizado

“Antes de mais nada, é importante salientar que estamos propondo as sessões de jogo como atividade de VERIFICAÇÃO do aprendizado, e não como avaliação. Portanto, deve ser uma atividade da qual possam usufruir tanto os alunos quanto o professor. Os alunos são desafiados a colocar em prática o que aprenderam e o professor pode ter uma idéia de quanta informação foi assimilada ou de que forma os conceitos foram apreendidos. Trata-se de sessões previamente planejadas, com objetivos pedagógicos claros, distribuídas ao longo do curso.”
(LUDUS, 2002)

Jogos eventuais

“Delimita-se um tópico, ou conjunto de tópicos, a ser abordado e a partir dele cria-se um roteiro de aventura adequado”. (LUDUS, 2002)

O JI tem como função aqui despertar os alunos para determinado tema e/ou fechar determinada matéria. Pode ser utilizado também para alguns conteúdos que o educador acha viável a apresentação através dos JI.

Jogos cotidianos

“O JI não seria uma atividade extra, mas sim pretexto para os conteúdos. As sessões seriam praticamente diárias e os estudantes-jogadores seriam desafiados a pesquisar os conteúdos para que se pudesse dar continuidade ao jogo. Obviamente, essa audácia exige uma preparação mais longa e cuidadosa, porém está longe de ser impraticável.”
(LUDUS, 2002)

Trazer Juízes experientes para a escola

“Esta é uma opção interessante que, além de descomplicar o trabalho do professor, promove a cidadania ao envolver jovens de várias idades (os juizes) com o processo de ensino-aprendizagem. Os Juizes podem ser orientados pelo professor durante as Sessões de Jogo, ou até mesmo narrar Aventuras criadas pelo próprio professor.”
(TANAKA, 2002)

Estudantes-Juizes:

“A integração do JI na escola pressupõe, entre outras coisas, uma mudança de hábito. O JI, como ferramenta em sala-de-aula, não combina com estudantes passivos e apáticos, nem com o professor autoritário. Formar Juizes em sua própria sala de aula é uma maneira de envolver os estudantes no processo de ensino-aprendizagem.”
(TANAKA,2002)

Alguns problemas encontrados

Menores de 12 anos:

Por ainda estarem desenvolvendo o raciocínio lógico abstrato, não é recomendada a aplicação “pura” do JI, mas sim utilizar a narração de histórias, com a participação dos estudantes, e atividades mais lúdicas em vez de discussões. Um bom trabalho feito com alunos da 4º série foi feito por Rosângela Basilli B. Mendes Valente (palestrante do 1º simpósio de RPG e Educação www.simposiorpg.com.br) .

Número de Jogadores:

um dos problemas da aplicação dos JI nas escolas é o número de jogadores. Para o bom andamento de uma mesa de jogo convencional, recomendam-se entre 4 e 6 jogadores, mais o juiz. Mas tal número numa sala de aula é muito superior e muitos estudantes podem se aborrecer por não estar participando, ou serem suplantados por estudantes mais extrovertidos. Esse problema não ocorre de forma tão grave nos live actions.

Avaliação:

talvez este seja o maior dos problemas, pois a escola, ainda presa aos métodos tradicionais, demanda uma avaliação e avaliar os JI sem ser coercitivo é complicado. O ideal seria o professor avaliar o progresso do estudante em conjunto com este, mas para isso é necessária uma grande mudança nas atitudes tanto de um quanto de outro.

JI comercias:

deve-se ficar atento a faixa etária recomendada para aplicação e recomendação enquanto referência destes JI, bem como uma análise profunda do conteúdo, para não gerar problemas de pais alarmados com “o que os filhos estão lendo”. Vários pais me procuram buscando esclarecimentos (os mais sensatos), outros simplesmente proíbem os filhos de jogar. Pois os JI são como livros e filmes, para todas as idades e gostos. Nem todo JI é recomendado para menores, e para a maioria dos pais é apenas um jogo, e por ser um jogo é para crianças. É imprescindível deixar isso claro para professores e estudantes.

Jogos de cartas e escola:

muitos pais, educadores e estudantes confundem os jogos de cartas (Card Games) com os JI, por terem a mesma temática, mas os dois jogos têm origens e estruturas muito diferentes. Ainda existe muita discussão sobre as vantagens e desvantagens dos jogos de cartas como hobby e como meio de Educação. Enquanto maiores informações não são obtidas, é imprescindível alertar da diferença dos dois, para que não haja problemas posteriores.

Desinformação e preconceito:

a mídia e alguns grupos religiosos tem feito um desserviço à comunidade, espalhando boatos e informações infundadas sobres os JI. Isso tem prejudicado a recepção destes em vários lugares. Para lidar com tal problema há apenas uma solução: informar a população sobre o que realmente é o JI, seja através de palestras públicas, eventos, confraternizações, artigos em revistas (inclusive científicas), etc. Pois, se divulgarmos as informações sobre o JI apenas em nosso meio, o preconceito vai continuar a existir.

Uso do JI como fuga da realidade:

como tudo na vida, existem limites para o JI e o cenário deste não é real, é apenas um jogo. Muitas crianças com problemas de interação social, ou passando por problemas sérios, podem utilizar os JI como fuga da realidade, ou seja, começam a se esquivar das situações e pensamentos problema através dos JI. Os educadores devem ficar atentos quanto a isso, perceber quando o JI substitui as formas de relação da pessoa, e passa a atrapalhar os estudos e sua vida pessoal, deixando de fazer muitas outras atividades devido aos JI. Este pode ser usado para a pessoa aprender a resolver seus problemas, mas as soluções destes devem sempre partir dela mesma e no mundo real, não somente do personagem no imaginário. Existem estudos mostrando os JI como uma alternativa em alguns casos de tratamento psicológico.

Trabalhos Realizados

No Brasil, muitos educadores estão aplicando o jogo dentro das salas de aula, como os trabalhos de Marcos Tanaka (www.jogodeaprender.com.br), professor de Educação física em São Paulo; Rosângela Basilli B. Mendes Valente, professora da 4º série e palestrante do 1º Simpósio de RPG e Educação; e Alessandro V.R. (www.cfh.ufsc.br/~alevr), graduando de psicologia em Florianópolis, todos estes aplicando o JI no ensino fundamental e médio, além de crianças em situação de risco.

Como tema de discussão acadêmica, podemos citar os trabalhos de Andréa Pavão com seu livro “A Aventura da Leitura e da Escrita entre Mestres de RPG”; “Saindo do Quadro” escrito por Alfeu; “Homo Ludens” escrito por Huizinga; as teses de Sônia Mota pela PUC do Rio; de Jane Maria Braga pela Universidade Federal de Minas Gerais; e o ensaio “RPG: o resgate da história e do narrador” de Kazuko Kojima Higuchi, publicado no livro “Outras linguagens na escola”, pela Editora Cortez.

Tanta produção na área acabou gerando um “Simpósio de RPG e Educação” no ano de 2002, na cidade de São Paulo (www.simposiorpg.com.br), cuja segunda edição está prevista para o mês de março de 2003; e a formação de uma entidade para a divulgação desse trabalho nas escolas, a LUDUS (www.rpgeducacao.com.br).

Projetos do Conselho dos Sábios

O Conselho dos Sábios surgiu da proposta de divulgação dos JI na região de Londrina, bem como elaborando projetos para escolas e empresas. Seu nome deriva de uma lista de discussão de JI regional, o Correio dos Sábios.

Para o ano de 2003 temos 3 propostas: elaboração de oficinas nas escolas; organização de dois eventos (RPGLondrina, em maio e em outubro); e a manutenção de um site na internet (o RPGLon).

O que propomos em nossas oficinas para a rede pública de ensino em Londrina é fornecer aos estudantes meios de desenvolverem seu próprio JI e passar para os professores idéias e referências para que eles possam utilizar o JI em sala de aula. Isso é possível através do jogo em si, da distribuição de apostilas sobre como montar seu próprio JI para os estudantes e de um livro gratuito sobre o JI, com um sistema de jogo e idéias de cenário prontos doados às bibliotecas das escolas.

Com estas oficinas, os professores serão introduzidos aos conceitos básicos do JI, que como atividade recreativa pode ser diretamente aplicado na avaliação de conhecimentos (gerais e específicos), compreensão, raciocínio e consciência crítica, capacidade de agir em grupo, formas de expressão e, finalmente, capacidade de adaptação em um ambiente desconhecido e dinâmico (mesmo que imaginário), dando um melhor panorama das reais condições dos estudantes.

Ao mesmo tempo, estas oficinas servirão de laboratório para o posterior desenvolvimento de um método de ensino, mas já fornecendo aos professores técnicas e idéias visando facilitar a interação professor/estudante, bem como desenvolver o gosto pelo estudo e pela leitura. Este método de ensino visa aproveitar as características didático-culturais do JI, tais como o prazer em contar histórias, curiosidade, interdisciplinaridade, e trabalho em grupo. Fornecendo assim ao professor uma alternativa aos métodos tradicionais de ensino, tudo isso pautado em pesquisa científica baseada nos métodos construtivistas.

Minha Experiência

A idéia de utilizar os JI na Educação começou a surgir quando estava no 3º colegial, pois uma professora de literatura pediu para um amigo e eu ensinarmos aos estudantes do 1º colegial a jogar e foi a partir daí que percebi como os JI estimulam a leitura e o raciocínio. Vale ressaltar que, dois anos antes, a nossa caixa de D&D foi apreendida pela direção, por jogarmos um “jogo de azar que envolve dados” na hora do intervalo.

No primeiro ano da faculdade de Psicologia, fiz uma pesquisa tentando provar que o ensinamento obtido dentro do cenário de jogo poderia ser transposto para a vida cotidiana, mas por ser um de meus primeiros projetos, os dados obtidos não foram muito substanciais. Os JI e a Educação ficaram incubados por um tempo, devido a faculdade ser de período integral. No fim de 2001, por fazer parte, na época, da ONG que gerencia a Gibiteca de Londrina, e dar oficinas de JI nesta, fui chamado para dar uma palestra em um CAIC da região sobre os JI e seu possível uso na Educação, isso, aliado às teorias construtivistas (Piaget e Vygotsky) que estava estudando na faculdade, me despertou novamente para o tema. Após algumas pesquisas na Internet, entrei na lista GRU de Alessandro Vieira (autor do FLER), da qual continuo fazendo parte, discutindo principalmente sistemas de JI. Nesta lista conheci Marcos Tanaka, do Jogo de Aprender, com o qual troco muitas informações, e parte da forma de aplicar os JI em escolas são derivados de seu já extenso trabalho prático. Através de pesquisas paralelas, entrei em contato com Caco, da Editora Devir, que me passou importantes contatos na área, como o site da LUDUS, do qual a outra parte da forma de aplicação dos JI nas escolas é derivado, e a Professora Rosângela Basilli B. Mendes Valente, que comentou sobre suas experiências práticas com estudantes da 4º série, os quais forneceram suporte para elaboração de um projeto em conjunto com a prefeitura de Londrina. Marcos Tanaka me apresentou a outra lista de discussão, a SER (Sociedade de Estudos de RPG), coordenada por Gabriel Swahili, da qual derivou a Lista RPG em Debate, coordenada por Silvio Compagnoni, na qual troco muitas informações e pela qual conheci o site Rede RPG.

Referências

VYGOTSKY, L. S.; A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1989.

SWAHILI, Gabriel; Desvendamentos e Legados: o RPG e suas possíveis contribuições para a Educação formal. São Paulo: https://www.rederpg.com.br, 2002.

REIS, Alessandro Vieira; Módulo Básico FLER : Ferramenta Lúdica de Ensino por Representação. Florianópolis: http://www.cfh.ufsc.br/~alevr, 2002.

TANAKA, Marcos; RPG e Educação. São Paulo, http://www.jogodeaprender.com.br, 2002.

LUDUS; O RPG na Escola: Estratégias. São Paulo: http://www.rpgeducacao.com.br, 2002.

ANDRADE, Flávio de; RPG e Educação. http://www.historias.interativas.nom.br/educ/aplicar.htm#

Texto de Wagner Luiz Schmit, Graduando em Psicologia na Universidade Estadual de Londrina, Coordenador do Conselho dos Sábios e da lista de discussão Correio dos Sábios, além de organizador do Encontro de jogadores de RPG de Londrina RPGL.

Wagner Luiz Schmit
Estudante de Psicologia da UEL e jogador de RPG
URL: www.rpglon.hpg.ig.com.br
Colaborador: Rafael Barreto
Cedido à Equipe REDE RPG

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