Réia – um novo cenário de Marcelo Telles

Réia é um cenário épico de Cavalaria e Magia, onde os heróis lutam pelo Sacro Império, a luz da civilização ocidental. Inspirado nas canções medievais e nos romances de cavalaria, Réia é a recriação livre da História Ocidental em um mundo de fantasia medieval verossímil, mas ao mesmo tempo possuindo todos os elementos já clássicos dos cenários de fantasia. Um cenário baseado no período histórico do Império Carolíngio, uma versão da Europa do ano 800 A.D. com anões, elfos, orcs, magia… E dragões!

Os jogadores encarnam os mais nobres e bravos aventureiros a serviço do Sacro Império e do Imperador Carlomano, aqueles que buscam a maior honra que um mortal pode ter: tornar-se um dos “Campeões de Carlomano”. Os Campeões de Carlomano são os mais lendários heróis de toda Réia, os vassalos mais fiéis e próximos do Imperador, tendo os seus feitos cantados por todo continente de Eurone e além…

Ameaçado pela Horda Orc, pelo Califado e pelos constantes ataques dos Bárbaros Nórdicos, cabe aos heróis proteger o Sacro Império na era mais sombria do mundo de Réia, usando para isso as suas habilidades nas artes da guerra e da magia.

Magia… Num mundo onde possuir tal dom pode ser visto tanto como dádiva ou como maldição, ela é a força capaz de mudar o rumo das batalhas e de decidir o futuro da própria civilização.

Imagem: Alexandre Bar

O continente de Eurone

O principal continente de Réia é Eurone, uma massa de terra ligada a um continente maior situado a leste chamado Ávia, uma versão mítica da Europa no início do século IX.

Por questões culturais e políticas, Eurone é considerada em si um continente. O nome seria de uma princesa seduzida por Zéter, Rei dos Deuses do Panteão Minosiano. Dessa união teria nascido o primeiro Minos, o primeiro Imperador do Império Minosiano. Em verdade, Eurone significa “leste”, assim como Ávia significa “oeste” no idioma helênico.

Eurone é semelhante à Europa Histórica do ano 800 em todos os aspectos geográficos, mas possui algumas diferenças marcantes… No lugar das Ilhas Britânicas temos um conjunto menor de ilhas, chamado de Hiperbórea, a primeira terra dos elfos quando eles vieram para o mundo de Réia. No lugar da famosa “bota” da Península Italiana, temos a forma da cabeça de um dragão, que seria a cabeça de Tífon, o pai de todos os dragões. Por isso essa península é conhecida como Península Tifônica e de fato dizem existir muitos dragões nessa região. Além disso, existem diferenças na extensão de algumas regiões e a existência de algumas cadeias de montanhas. De resto, clima, vegetação, relevo e hidrografia, tudo tal qual a Europa Histórica.

Tendo assim o predomínio de florestas esparsas e bosques, intercalados por campos, planícies, planaltos, grandes formações rochosas e mesmo impressionantes cadeias de montanhas, Eurone ainda possui – mesmo perto de seus maiores centros populacionais – extensas áreas despovoadas onde uma tribo de orcs pode se esconder longe dos olhos humanos ou um dragão pode dormir sobre o seu tesouro. Existe um bom número de estradas – uma das muitas heranças do antigo Império Minosiano – grande parte delas sendo regularmente usada e mantida pelo Sacro Império (e freqüentemente observadas por salteadores ou bandos de humanóides hostis), enquanto as mais remotas subsistem mesmo sem manutenção.

O nascimento de um novo Império

Imagem: Manoel MagalhãesApós a queda do antigo Império Minosiano, toda a parte ocidental do Império foi devastada pelas Nações Bárbaras e pela Horda Orc. As Nações Bárbaras acabaram se estabelecendo nas antigas províncias imperiais da parte ocidental de Eurone, miscigenando com as populações locais. As províncias orientais e a da região da Helênia conseguiram resistir parcialmente às invasões e formaram um novo império, menos influente e atualmente em decadência: o Império Helênico. A Horda Orc acabou sendo dispersa pelas Nações Bárbaras, mas até hoje há uma forte presença de orcs e goblinóides por todo continente.

Com o tempo, as Nações Bárbaras, em contato com os remanescentes da nobreza minosiana, assimilaram a cultura imperial e isso fez surgir uma nova nobreza, o que levou as Nações Bárbaras a se tornarem reinos. A maior parte desse novos reinos abraçou a fé soteriana da Igreja Demiúrgica Minosiana, que prega em nome de Demiurgo, o deus único e verdadeiro, e de Sóter, o seu filho e único profeta.

Dentre esses novos reinos, o reino dos Franis ascendeu sobre os demais e com a subida de Carlomano ao trono, ele continuou uma série de conquistas iniciadas pelo seu pai, unificando novamente a região central de Eurone.

E então, sob os auspícios de Leon III, Sumo-Pontífice da Igreja Demiúrgica Minosiana, Carlomano é coroado Imperador do novo Sacro Império Minosiano, e o Sumo-Pontífice o declara “Imperador do Ocidente”, a quem todos os soterianos devem vassalagem. Carlomano se torna então o protetor da fé soteriana, a qual se consolida como religião predominante e oficial do Sacro Império.

Os Reinos de Eurone

Imagem: Manoel MagalhãesDominando a maior parte de Eurone, o Sacro Império Minosiano do Imperador Carlomano é o principal reino de todo ocidente. Sua força reside tanto no poderio militar quanto na influência política e na autoridade religiosa concedida a Carlomano pelo Sumo-Pontífice. Carlomano é assim o mortal mais influente de Eurone depois do Sumo-Pontífice de Igreja Demiúrgica.

Controlando a maior parte da Península Íbrica, situada no sudoeste de Eurone, o Emirado de Andaluz representa a presença do poderoso Califado Abárrida em Eurone. Os seguidores do profeta Omar, que também pregam a crença em um deus único e verdadeiro, rapidamente se expandiram a partir do Oriente e conquistaram a maior parte das províncias orientais do antigo Império Minosiano, estabelecendo o Califado da Dinastia Abárrida. Esse grande e poderoso império religioso se extende desde o oriente próximo no sudoeste da Ávia, passando pelo norte da Áfrisne (o continente ao sul de Eurone, além do Mar Minosiano) até a Península Íbrica. Em 700 A.D, os Omareanos invadiram Eurone através da Íbria e rapidamente derrotam o reino dos Tervingos, já dividido por disputas internas. O avanço omareando só foi detido pelo avô de Carlomano, Carlos Martelus, que os venceu em 712 A.D. na Batalha de Tieris. O Emirado de Andaluz hoje é governado pelo poderoso Emir Abd Al-Malik III, descendente direto de Malik I, líder da invasão omareana em Eurone. Acima dele, apenas o grande Califa Hassan Al-Rachid, que governa o Califado do oriente e cujo poder rivaliza ou mesmo supera o de Carlomano.

No norte da Península Íbrica situam-se os reinos soterianos de origem tervinga. Devido à divisão existente entre eles, os tervingos não são capazes de derrotar o Emirado de Andaluz e retomar a Íbria, embora tenham conseguido algumas vitórias e reconquistado algumas áreas durante todos esses anos.

A sudeste, controlando uma considerável área de Eurone, situa-se o Império Helênico, que clama ser a continuação do antigo Império Minosiano. De fato, a cultura e os costumes minosianos são muito mais presentes no Império Helênico do que no Sacro Império. Embora não sejam inimigos e sempre se aliem contra a Horda Orc, a sagração de Carlomano como Imperador do Ocidente desagradou bastante o Imperador Nicodemos I e sua corte. Contudo, a escolha de Carlomano pelo Sumo-Pontífice é bastante justificável, por causa das contantes instabilidades internas do Império Helênico, imerso em intrigas palacianas e conspirações dentro da nobreza, o que tem provocado uma constante sucessão de monarcas no trono imperial helênico. Todos se perguntam até quando um imperador fraco como Nicodemos I irá se manter no trono…

Tantos os anões quanto os elfos possuem alguns reinos em Eurone, a maioria situada dentro do Sacro Império. Carlomano buscou refazer com anões e elfos a mesma aliança que outrora essas raças tiveram com o antigo Império Minosiano. Eles possuem reinos autônomos e independentes dentro do território do Sacro Império, mas Carlomano poderá invocar a ajuda deles em caso de necessidade, assim como faz com seus vassalos.


As ameaças ao Sacro Império

Imagem: Manoel MagalhãesEmbora a expansão do Califado em Eurone tenha sido contida há duas gerações, a existência do Emirado de Andaluz é uma lembrança constante da força militar dos Omareanos e da ameaça que uma nova expansão deles representaria.

Todo o litoral norte do Sacro Império tem sido assolado pelas incursões dos Bárbaros Nórdicos vindos das terras frias do norte de Eurone. Singrando o Mar do Norte em suas embarcações rápidas, manobráveis e de pouco calado, eles adentram pelos rios do continente e agora atacam também cidades mais afastadas do litoral.

Não bastasse isso, uma nova Horda Orc avança vindo da Ávia e o Imperador Carlomano já ordenou o envio de mais tropas para a fronteira leste do Sacro Império…

Mas para muitos a maior ameaça ao Império não é de cunho militar… A antiga tradição Frani de divisão do reino igualmente entre os herdeiros do rei parece assustar mais o Sacro Império do que a Horda Orc. Carlomano possui três filhos e a simples idéia da divisão do Sacro Império em três reinos é mais ameaçadora do que uma nova campanha militar prolongada. Para a maioria, a divisão do Sacro Império implicará no enfraquecimento e na conseqüente derrota da civilização ocidental, seja para os Omareanos, seja para os Bárbaros Nórdicos ou seja para a sanguinária Horda Orc. Dizem que até o Sumo-Pontífice está empenhado em demover Carlomano de seguir a tradição Frani…


A Magia em Réia

Nenhum poder em Réia é tão temido e ao mesmo tempo tão admirado quanto a Magia. Enquanto a presença de um Clérigo, Druida, Paladino ou Ranger costuma trazer tranqüilidade e segurança ao povo, independente da fé que sigam, um Feiticeiro ou Mago causa inquietação. Enquanto os primeiros representam o poder divino no mundo material ou simplesmente sejam consideradas pessoas abençoadas, os conjuradores arcanos são vistos com profunda desconfiança e medo.

Fora desse contexto estão os Bardos, sempre bem tratados e vistos com regojizo, cuja a habilidade nas artes arcanas é ignorada pelo povo comum. A música, as histórias e, é claro, os rumores que sempre trazem, os tornam figuras fundamentais no continente de Eurone.

De maneira oposta, os Feiticeiros são sempre mal vistos. Figuras solitárias, vivendo à margem das comunidades, mesmo os de sangue nobre têm dificuldade em se situar no mundo. No mundo de Réia, um Feiticeiro é facilmente reconhecido por qualquer um. Todo personagem com ao menos um nível na classe Feiticeiro emana uma “aura sobrenatural”. Qualquer um que olhe um Feiticeiro perceberá o que ele é. Por isso, em Eurone, má sorte e coisas ruins são consideradas pelo povo comum como obra de um Feiticeiro ou conseqüência da presença próxima de um deles.

O conhecimento arcano dos Magos é extremamente restrito em Réia. Por milhares de anos, apenas os Elfos o dominavam. Mas os Humanos do antigo Império Minosiano desenvolveram – ou tiveram acesso, segundo os elfos – ao que é conhecido como “A Verdadeira Arte Arcana”, superior e mais refinada que as habilidades inatas de um Feiticeiro. Mas ao contrário dos Elfos, a Arte Arcana entre os Humanos sempre foi restrita à nobreza, tanto no antigo Império Minosiano, quanto hoje no Sacro Império e demais reinos.

Além disso, devido ao papel que os Magos tiveram na Queda do antigo Império Minosiano, a própria Ordem Arcana Minosiana – ordem criada no tempo do antigo Império Minosiano, que reúne todos os magos humanos de Eurone – criou restrições aos Magos, através de um código de conduta da Ordem, a qual todos devem seguir ou sofrer alguma pena severa se o desrespeitarem. Esse código visa a restringir a intereferência dos Magos nos assuntos mundanos, principalmente na política dos reinos. A Ordem Arcana Minosiana tem sua autoridade reconhecida pelo Imperador Carlomano e pelos demais governantes de Eurone, e autonomia para agir contra qualquer Mago que desrespeite o Código da Ordem.

De um modo geral, a Magia no cenário de Réia possui algumas restrições. Não há magia de teletransporte ou similiares. Magias que possibilitam deslocamento ou viagens planares, ou que abrem portais dimensionais são extremamente raras, excetuando-se as magias de invocação ou expulsão. Itens mágicos são mais raros e difíceis de serem criados, custando 5 vezes mais o custo normal em XP e levando 5 vezes mais de tempo para serem feitos.

Apenas o clérigos da Igreja Demiúrgica Minosiana têm acesso às magias magias reviver os mortos e ressurreição. Além disso, reviver os mortos é uma magia de 7º nível e o clérigo só pode reviver uma criatura que esteja morta há 1 hora por nível de conjurador. Já ressurreição é uma magia de 9º nível e o clérigo só pode reviver uma criatura que esteja morta há 1 ano por nível de conjurador. Ressurreição verdadeira é uma habilidade especial que apenas aquele que se torna o Sumo-Pontíficie da Igreja Demiúrgica Minosiana é capaz de fazer, e que teria sido concedida ao primeiro Sumo-Pontífice pelo próprio Sóter em nome de Demiurgo.


Um mundo de muitas crenças

Em Réia existem vários panteões e várias crenças. Os deuses não descem ao plano material, nem se manifestam fisicamente de alguma outra forma; mas estão presentes através daqueles que foram escolhidos ou abençoados com suas dádivas.

Os Druidas são os sacerdotes da Religião Antiga, a fé dos povos antigos e originais de Eurone, anteriores ao antigo Império Minosiano. Mesmo dentro do Sacro Império, muitas vilas afastadas ainda seguem mais a liderança espiritual dos druidas do que a dos sacerdotes da Igreja Demiúrgica Minosiana.

Uma parte significativa da nobreza do Sacro Império e do Império Helênico ainda segue os antigos deuses do Panteão Minosiano. Tanto no Sacro Império quanto no Império Helênico há liberdade de culto para todas as crenças, apesar da fé soteriano ser a fé oficial em ambos.

Os Bárbaros Nórdicos oram para vários deuses, que são chamados pelos estudiosos do Sacro Império de Panteão Nórdico.

Anões e Elfos possuem os seus próprios deuses. Os Anões acreditam em seu deus criador. Os Elfos possuem o seu panteão feminino, conhecido como Crença Élfica. A Horda Orc venera um deus obscuro, maligno e destruidor.

Os Omareanos acreditam, assim como os Soterianos, em um deus único e verdadeiro. Ao contrário dos Soterianos, eles tendem a ser mais intolerantes com as outras crenças, a quem chamam de infiéis. Contudo, a força de sua fé é evidente, assim como o seu poderio militar.

Enquanto os seguidores do Profeta Omar dominam o Oriente e o norte da Áfrisne, a Fé Soteriana prevalece em Eurone, a cada dia convertendo mais habitantes para a sua crença no Deus único e verdadeiro, o Deus do perdão, da bondade e da redenção.

Réia é um cenário criado para o sistema D20
por Marcelo Telles.
Imagens: Alexandre Bar & Manoel Magalhães

Nota da REDERPG: Não deixem de conferir domingo que vem aqui na REDERPG um conto ambientado em Réia.

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