Guia Prático para a Tecnomagia

Saudações, aventureiros! O objetivo desta coluna é comentar alguns dos efeitos dramáticos e mecânicos de um dos aspectos mais diferentes e polêmicos de Crônicas da Sétima Lua – a Tecnomagia. Polêmico porque realmente a introdução de tecnologia em D&D, ainda mais tecnologia fantástica, sempre parece criar duas reações extremas: amor ou ódio. Alguns não gostam de misturar a fantasia medieval com elementos diversos. Outros apreciam novas perspectivas de fantasia, não importa seu gênero de origem. Esse artigo tentará agradar a ambos, tratando primeiro das conseqüências narrativas e depois revisando pontos mecânicos.

Tecnomagia em Campanhas

Vamos abordar primeiro dois temas:

  • A Tecnomagia é filha da ousada e desmedida mente humana.
  • A Tecnomagia usa o Metal Divino.

Os humanos em  Crônicas da Sétima Lua sofrem um preconceito pelas demais raças como Assassinos dos Deuses. Isso se deve principalmente ao fato de que os humanos foram o último povo salvo do Mundo Primordial. Logo após transportá-los para a Sétima Lua, os deuses morreram. Como os humanos são a raça mais numerosa, isso sugere que eles custaram mais energia aos deuses, o que pode ter sido a gota d’água para a Queda destes.

Ao invés de serem mudados por este sacrifício desproporcional, os humanos se voltaram mais do que nunca para sua miríade de objetivos menores: que podem ser resumidos no acúmulo irrestrito de poder e conhecimento. E isso os levou a explorarem o Metal Divino e criarem a Tecnomagia, que utiliza as propriedades inatas deste metal de canalizar poder mágico para criar máquinas fantásticas. Na visão de várias raças, como elfos e yakshas, a Tecnomagia usa os restos mortais dos deuses – o Metal Divino – como combustível. Imagine você se um povo vizinho ao seu usasse símbolos sagrados no lugar de petróleo e você terá uma boa idéia. Claro, algumas raças humanas de nações mais sacras abominam tais técnicas – um exemplo irônico é o maligno Protetorado de Ur-Akthar.

Agora podemos abordar o segundo e verdadeiro conflito que gira em torno da Tecnomagia:

  • A Tecnomagia é impessoal, é uma ciência e não valoriza o indivíduo.
  • A Tecnomagia é em larga escala e consome o mundo.
  • A Tecnomagia é a antítese da magia.

Para quem não notou, aqui está a razão pela qual foi decidido introduzir a Tecnomagia em  Crônicas da Sétima Lua.  A magia depende de saberes místicos e revelações ocultas da alma e da vontade. Ela é algo inerente ao conjurador e às forças naturais do mundo. Ela remonta ao passado e aos deuses. Um mundo de fantasia de D&D não muda e evolui na mesma velocidade da história conhecida, pois se baseia na idéia de que a existência da magia inibe, retarda ou torna tal avanço técnico-tecnológico desnecessário para se manter reinos e culturas.

A Tecnomagia foi nossa maneira de quebrar esse ciclo. A Tecnomagia precisa de conhecimento acumulado para ser fabricada, mas uma vez inventada a fórmula ela pode ser usada por qualquer um com pouquíssimo treinamento. Ela não recompensa o esforço e o poder individual. Ela recompensa sim a ganância e a ambição. Qualquer mago ou grande guerreiro agora pode se tornar inútil perante um exército de camponeses munidos com  mosquetes de explosão flamejante.  A Tecnomagia é, portanto, a forma que nós autores procuramos de refletir em Isaldar o conflito eterno entre “tecnologia x natureza”, de “tradições x mudanças”, elementos clássicos de várias histórias. Magos e feiticeiros se sentem ameaçados por esse poder absurdo ao alcance de qualquer ignorante. Clérigos se ofendem ao verem uma dos legados dos deuses (o Metal Divino) ser reduzido a uma especiaria caríssima. Druidas se enfurecem com as coisas não-naturais e as máquinas de destruição em massa feita por tecnomagos (isso sem falar na exploração desmedida de recursos). A Tecnomagia é uma forma do Mestre criar facilmente histórias do tipo visto em  Princess Mononoke e  O Senhor dos Anéis (que carrega uma nascente, mas forte crítica ecológica) em  Crônicas da Sétima Lua.

O Tecnomago

O tecnomago deve ser obrigatoriamente um misto de cientista louco e quase vilão, mas nunca um herói. Ou melhor, nunca um herói inofensivo ou puro. Ele brinca com o Fogo Divino, por assim dizer, com os restos dos deuses, e faz coisas capazes de desequilibrarem a ordem do mundo. Ele pode ser bem intencionado (como muitos visionários), mas a noção de insegurança e moralidade dúbia deveria sempre rodear os ofícios do tecnomago. Afinal, ele trapaceia com todas as regras da magia, massificando-a e vendendo-a ao mais alto comprador. Existem tecnomagos altruístas, mas serão eles páreos para a indústria de guerra do Império Melkhar? (e futuramente dos robgoblins de Abannônia?).

Caso o Mestre queira reforçar esses elementos de narrativa, ele é convidado a povoar a mente de tecnomagos de Personagens dos Jogadores com dúvidas e mesmo sonhos envolvendo os deuses mortos. Dê a um tecnomago fórmulas de inventos destrutivos (como granadas flamejantes ou de ácido, ou grandes bombas de corrente de relâmpagos) e depois mostre as conseqüências. Caso alguns dos inventos sejam dados, vendidos ou se percam, mostre-os sendo usado de forma reprovável e veja o remorso (ou a falta dele) corroerem o tecnomago. Mostre espíritos feéricos e naturais fugindo do tecnomago, como se sua mera presença os ferisse. Faça fantasmas de vítimas da tecnomagia voltarem do túmulo para assombrar suas invenções (Imagine um navio voador imperial assombrado por espíritos de crianças élficas mortas em um bombardeio). Então? Conhecimento ainda vale a pena? É verdade que a Tecnomagia é maldita?

A Máquina – Cuidando das Regras

Uma das dificuldades em se retratar mecanicamente a Tecnomagia é justamente o fato dela se comportar como tecnologia. É algo impossível de se equilibrar em quase qualquer RPG se você a quer retratar fielmente. Afinal, basta olhar nossa história. Há algo de equilibrado em armas de fogo, bombas e blindados contra nações na época ainda tribais ou feudais? Claro que não! Pelo menos os povos de  Crônicas da Sétima Lua ainda tem a boa e velha magia para tentarem revidar.

A abordagem abstrata das regras de Tecnomagia

As regras de Tecnomagia foram feitas – por questões de espaço – da forma mais abstrata e simples o possível. A idéia era usar mecânicas já existentes do D&D para retratar o “grosso” das regras de tecnomagia. O resultado é que você precisa abstrair um pouco certos aspectos e usar mais a imaginação. Como assim?

Primeiro, pense nas regras de Tecnomagia como um “esqueleto interno” sobre o qual você adiciona a aparência que melhor reforça a idéia do invento. Por exemplo: nós realmente poderíamos criar preços, estatísticas físicas e danos próprios para armas de fogo tecnomágicas capazes de disparar raios ou rajas de fogo? Não é mais simples falar que elas simplesmente  funcionam mecanicamente como as magias  relâmpago e  bola de fogo (notem onde grifamos). O Mestre,  quando usa tais armas , não tem que descrever que elas disparam  relâmpagos e  bolas de fogo . A primeira pode ser um conjunto de grandes manoplas de ferro interligadas por fios que soltam raios, a segunda pode ser um mosquete fortemente modificado com tanques de Metal Divino contendo líquidos alquímicos. Pronto. Muito mais clima e menos complicação, não acham?

A dica é fazer isso com toda a Tecnomagia. O bônus que se tem em utilizar regras de magia “no fundo” da Tecnomagia é que elas acabam gerando o mesmo “efeito mecânico” que queríamos. Afinal, Tecnomagia deve ser algo apavorante e letal. Ao nosso ver é muito mais letal uma arma que dispara dano de fogo, afeta uma área e exige teste de Reflexos para metade do dano, do que simplesmente bolar regras de um rifle que cause mais dano. Entenderam novamente o raciocínio?

O que o Mestre não pode esquecer é que Tecnomagia é um meio de se retratar o advento de tecnologia de forma fantástica no cenário. Por isso, apesar dos efeitos impossíveis, a Tecnomagia deve ter algumas das “características” inerentes da tecnologia. A regra de limitação de tamanho serve justamente para refletir o clima de tecnologia. Assim como as regras para “baterias” ou níveis de carga em todo item tecnomágico. A maneira como o Mestre explica tais regras, incorpora e dá a descrição é que faz toda a diferença. Ao contrário das demais mecânicas do D&D, que já vem “retratadas” e “prontas para usar”, a Tecnomagia exige um maior trabalho imaginativo por parte do Mestre e do jogador.


Como funciona a habilidade de classe Aprimoramento Rápido?

Como tudo na Tecnomagia depende do Mestre saber dar uma forma às regras, isso é mais importante ainda com membros da classe tecnomago. O principal exemplo é a habilidade Aprimoramento Rápido. Como um tecnomago “melhora” itens mundanos rapidamente, mas cujos bônus desaparecem após algum templo?

Isso vai depender de como o Mestre retrata o Metal Divino e os seus tecnomagos. Como exemplo, aqui está como eu faço em minhas campanhas:

O Metal Divino ao ser encontrado na natureza em sua forma natural é um veio mineral prateado que emana uma leve luminescência prateada, só visível há baixas luminosidades. Ele é extremamente frio ao toque, como se drenasse calor (minas de Metal Divino na Ferida são facilmente encontradas pela estranha diferença térmica que provocam).

Essa forma bruta do Metal Divino possui propriedades místicas que tecnomagos desvenderam por meio de segredos arcanos e alquímicos. Um tecnomago com Metal Divino bruto e uma oficina, pode transformar o mineral em um pó prateado levemente luminescente.

Todo tecnomago é também um arcanista (daí o fato de tecnomagos experientes saberem encantar itens mágicos convencionais). Como o Metal Divino é um dos itens mais potencialmente mágicos do mundo, um tecnomago treinado pode despertar temporariamente a magia latente em objetos mundanos. Ele o faz usando sua habilidade de classe Aprimoramento Rápido. Em termos narrativos, o tecnomago passa este pó especial de Metal Divino sobre itens mundanos, enquanto entoa palavras místicas comuns a encantamentos.

Esses itens melhorados possuem um nível de magia latente tão baixo que não são detectados por detectar magia e funcionam normalmente em áreas de antimagia.

Dando forma à Tecnomagia

Querem um exemplo de até onde se pode abstrair as regras de Tecnomagia? Como cada invento tencomágico é no fundo uma “magia disfarçada”, vamos pegar um caso bem drástico e criar um invento com a magia invocar criaturas.

Como você faria?

Ah! Já sei! Vou criar uma esfera de Metal Divino, que quando você aperta liberta um monstro de bolso!” (Acreditem, eu ouvi isso!)

Ok, vamos tentar algo sério. Vamos pegar a magia invocar criaturas III (crocodilo abissal) como exemplo. Como isso poderia ser um invento tecnomágico? Lembre-se que ele deve “parecer” ser uma invenção científica (absurda, mas científica) e que deve ser possível ser carregado e energizado por “baterias arcanas”. As regras são secundárias, o que conta é a descrição.

Uma sugestão seria a seguinte:

Texto narrativo: O Império Melkhar acaba de inventar sua mais nova máquina de guerra em seu longo conflito contra o Protetorado de Ur-Akthar. O renomado tecnomago imperial Eurontius estabeleceu um método capaz de prender pequenos espíritos elementais no interior de um globo de ouro alquímico conectado por cabos de mitral a uma série de engrenagens feitas de Metal Divino. Tudo energizado por tanques com pó bruto de Metal Divino e uma solução secreta. Todo o maquinário foi construído na forma de um gigantesco verme de metal, blindado, que se mexe por uma série de braços mecânicos munidos de garras. A grotesca máquina é acionada e guiada por um bastão tecnomágico na mão do usuário e obedece a comandos em Imperial ou Auran (a língua do espírito elemental que coordena o invento). O constructo é anfíbio, perfeito para o terreno acidentado e alagadiço dos campos de batalha dos Pântanos de Volkeslag. Eurontius chama sua invenção de “Basiliscos de Ferro“. Apesar de consumir extensa quantidade de energia, o constructo pode ser facilmente transportados em navios voadores e carros de guerra. Alguns generais esperam poder despejar séries de Basiliscos de navios voadores sobre formações militares drasensdhorianas. Espera-se que as linhas de produção tenham o primeiro pelotão de Basiliscos prontos em três meses e seu uso em guerra, pela Glória do Imperador, até o final deste ano.

Construção:

O texto acima é meramente descritivo. É para dar clima. Agora entram as regras… Todo item tecnomágico é feito sobre um objeto obra-prima. Tudo bem, não existem “crocodilos abissais obra-prima”. Aqui entra o bom-senso do Mestre. Lembre-se que Tecnomagia é algo barato em termos de custos de PO. Então nesse caso decidi usar como parâmetro um cavalo de guerra. Ele custa 100 PO de acordo o Livro do Jogador. Vamos dizer então que um crocodilo abissal custa 400 PO. Parece um preço justo. Qualquer problema, nós podemos voltar atrás e alterar o custo. Este será o preço base do item tecnomágico Basilisco de Ferro. Agora vamos continuar com a fórmula…

Como todo item tecnomágico, o Basilisco de Ferro é feito com partes de Metal Divino. A quantidade exata não importa, ela já está embutida no preço e o texto narrativo já justifica como ela foi usada.

O custo adicional em PO – fora o custo do item base – é igual a: nível da fórmula x nível do conjurador tecnomágico x 20.

A fórmula aqui é invocar criaturas III (crocodilo abissal), uma fórmula de nível 3. Vamos adicionar um talento metatecnomágico. Talentos metatecnomágicos funcionam iguais a talentos metamágicos, mas só podem ser usados para criar um item tecnomágico.  Para que repetir tudo se as regras existentes já cobrem isso? Lembram da parte de abstração de regras de que falei?

Bem, vamos adicionar o talento metatecnomágico estender magia. Isso aumenta o nível da fórmula em +1. O resultado final é uma fórmula de nível 4. O nível de conjurador mínimo seria 7º nível.

Assim, o custo adicional em PO ficaria: 4 x 7 x 20 = 560 PO. O custo em XP é igual a: Nível da fórmula x Nível de conjurador x 10. Isso dá: 4 x 7 x 10 = 280 XP.

Outra opção para se achar o custo em XP é simplesmente reduzir o custo adicional em PO pela metade, pois dá o mesmo resultado.

Todo item tecnomágico possui uma quantidade de cargas iniciais igual a: 4 + ½ do nível do conjurador (arredondado para baixo e mínimo 1). Portanto, as baterias de Metal Divino de nosso Basilisco de Ferro possuem: 4 + 3 = 7 cargas.

Cada carga permite, em termos de regra, um uso da magia invocar monstros III. Ou seja, cada carga gasta ativa nosso constructo durante 7 rodadas (ou 14 rodadas, pois estamos usando estender magia, lembra?). Isso é mais do que suficiente para uma batalha padrão em D&D.

Cada carga individual custa (em Metal Divino) o equivalente a: Nível da fórmula x Nível de conjurador x 1 PO. Ou seja, cada carga do Basilisco de Ferro custará: 4 x 7 x 1 = 28 PO.


Novas Opções: Recarregando no Campo de Batalha

Caso o Mestre deseje, apresentamos aqui uma nova opção para recarregar um item tecnomágico. Ao invés de ter que levar o invento de volta para uma oficina, o tecnomago pode simplesmente ter baterias especiais prontas, remover as antigas e colocar as novas (que nem trocar pilhas).

Essas baterias especiais requerem encaixes extras e consome mais Metal Divino. Elas devem ser feitas especificamente para um determinado invento e custam o triplo do preço. Em contrapartida, ao invés de gastar horas, o tecnomago perde apenas 3 rodadas para recarregar seu invento.

Basilisco de Ferro (construído por um tecnomago de 7º nível): Este constructo requer uma rodada para ser ativado por meio de um bastão tecnomágico (pois a magia invocar criaturas tem tempo de execução de 1 rodada). Cada bastão possui um código conhecido apenas pelo seu oficial (mas que pode ser descoberto com um teste de Usar Itens Mágicos CD 25). Cada vez que é ativado, o Basilisco obedece aos comandos do portador de seu bastão tecnomágico (que devem ser proferidos em Imperial ou Auran) e funciona durante 14 rodadas.

Item Base: “Crocodilo abissal” (Livro dos Monstros), 400 PO.

Magias Emuladas: invocar criaturas III (nível de conjurador 7º), melhorada com estender magia; custo: 960 PO (400 “crocodilo abissal” + 560 invocar criaturas III estendida) + 280 XP (280 invocar criaturas III estendida); cargas: 7 (custo de recarga: 28 PO/carga).

E prontinho, temos nossa pequena máquina de guerra tecnomágica! A coisa do bastão tecnomágico “com senha” foi uma adição minha para dar mais cor à coisa e para impedir que qualquer xereta roube o bastão e saia facilmente dominando aparatos militares de Impérios alheios.

Quais são as estatísticas de um Basilisco de Ferro?

Novamente, aqui o macete é evitar trabalho extra com montes de regras novas. Então, faça o seguinte: pegue as estatísticas de um crocodilo abissal (que serve de base para o invento). Um crocodilo abissal é do tipo besta mágica (Médio – Animal Avançado, Planar). Mude isso para Constructo (Médio). Coloque todas as imunidades e características do tipo constructo (mas não se preocupe em mudar coisas como base de ataque, DVs, testes de resistência etc).

Após isso passe novamente os olhos pelo bicho e veja se algo mais precisa de um ajuste. Por exemplo: dependendo da criatura, ela pode ter RD/mágica. Como se trata de um constructo, você pode querer mudar isso para RD/adamante.

Lembre-se que você só precisa modificar aspectos mecânicos mais relevantes. Na hora de descrever o bicho, os jogadores não vão querer saber as regras e sim como o encontro se desenvolverá.

Tecnomagia e Conseqüências Menores

Um último detalhe do uso da Tecnomagia é o seu impacto no cenário. Vamos avaliar um pequeno talento que pode passar desapercebido a muitos: Criar Tecnomagia Menor. Por meio deste talento, o Mestre é convidado a constantemente acrescentar todo tipo de traquitanda tecnomágica em suas sessões. E não se sinta limitado pelas regras do talento que determinam que o item pode “ser utilizado uma única vez antes de perder suas capacidades”. Isso é para efeitos mais relativamente importantes (como uma pequena bússola tecnomágica capaz de detectar magia ou uma lâmpada de bolso tecnomágica capaz de gerar luz). Nada impede que o Mestre crie itens ordinários que funcionam com baterias tecnomágicas próprias, com duração de horas ou dias (e que possam ser recarregados). Quer exemplos de itens tecnomágico ordinários? Relógios precisos, canetas tinteiras, banheiras ou tonéis aquecidos ou resfriados (Cerveja gelada! Que maravilha!), pequenos brinquedos animados (como pássaros ou soldadinhos), etc.

Acrescente inventos tecnomágicos de uso civil (principalmente nas maiores cidades dos Principados Brilhantes e no Império Melkhar). Exemplos:

  • Carros Automotivos: Não ligue para o nome e não pense em automóveis. Imagine belas carroças barrocas adornadas com grifos, leões e dragões e propelidas por motores tecnomágicos ou a vapor. Coloque-as caras, algo da nobreza.
  • Sistema de iluminação pública: Não precisa ser tecnomágico (mas pode ser). Talvez lâmpadas a gás. Muito comum no Império.
  • Mensageiros tecnomágicos: Pequenas aves tecnomágicas de metal no lugar de pombos-correios e coisas do gênero. Possuem pequenos cofres internos que abrem com uma senha falada em Imperial e permitem que se guardem mensagens. Podem até ter um sistema de auto-destruição caso tentem ser abertos ou alguém erre a senha.
  • Pontes retráteis: Gigantescas pontes mecânicas que podem ser recolhidas. O mesmo vale para portões de fortalezas e coisas do gênero. E descreva-os como grandes e barulhentos, adornados com gárgulas e wyverns.

O cuidado a se tomar acima é apenas não transformar a Tecnomagia em tecnologia contemporânea ou futurista. Não bole câmaras de teletransporte, telefones, elevadores, computadores, televisores e coisas do gênero. Se quiser um limite, tente se restringir (no máximo) a invenções steampunk (mas cuidado, pois “tecnologia a vapor” não é o coração da Tecnomagia). Tente pensar como um homem medieval ou renascentista. Bole inventos malucos ao invés de análogos mundanos mais simples. Ao invés de “inventar um fax”, eu sugeri pássaros e servos mecânicos. Mais fantástico e interessante.

Outro conselho: não se sinta limitado por regras. Se tiver uma idéia boa, use-a! Quer criar uma fortaleza imperial na Ferida guarnecida por um campo de força tecnomágico (simulando muralha de energia)? Faça! Quer criar uma cidade que é mantida acima de um pântano por gigantescas bombas tecnomágicas que drenam constantemente a água? Manda ver! Se render uma boa história, ignore as regras. Esta é a Regra de Ouro.

Crie e personaliza sua própria Tecnomagia

Vá bolando suas próprias invenções tecnomágicas. Essa é a melhor forma de encontrar um terreno familiar nas regras. Crie também novas regras. Afinal, essa é a graça toda de um RPG.

Abaixo seguem algumas sugestões de novos talentos:

  • Crie um talento tecnomágico que permite criar invenções mais poderosas, mas menores. Um bom talento seria um que permitisse reduzir o tamanho final do invento no tabela de Tamanho de Itens Tecnomágicos e Nível das Fórmulas em um nível (página 31 do Crônicas da 7ª Lua – Cenário de Campanha). Assim, seria possível criar um anel tecnomágico com base na magia bola de fogo, ou um bastão tecnomágico sobre a magia muralha de energia. Esse talento novo poderia ser algo secreto, guardado por um tecnomago em fuga do Império.
  • Que tal um talento que permita criar itens tecnomágicos com o dobro de cargas? Talvez a contrapartida seja aumentar o custo XP em 50% ou algo do gênero.
  • Outra opção é um talento que permite a um tecnomago “sobrecarregar” o fluxo da bateria de Metal Divino, aumentando a potência do item. Mecanicamente, este talento poderia exigir um teste de Ofícios. Um sucesso aumentaria o nível de conjurador do item tecnomágico. Uma falha deixaria o item inerte pelo resto do encontro, consumiria cargas ou algo do gênero. Uma falha com margem superior a 10 poderia fazer o item explodir (Um clássico do gênero “cientista maluco!”).
  • Um talento que permite ao tecnomago usar um item tecnomágico danificado ou sem cargas uma última vez, mas com o risco de explosão (maior do que no exemplo acima).

Espero que esse artigo tenha ajudado você a ver a Tecnomagia com outros olhos. Boas campanhas!

Tzimisce,
antediluviano artificer 10/tinkerer 10/tecnomage 10
Equipe C7L
Comunidade do C7L no Orkut
www.orkut.com/Community.aspx?cmm=8784780
Setor do C7L no Fórum da REDERPG
https://www.rederpg.com.br/wp/forum/c7l/

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