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Mundo das Trevas, Post Mortem.

Resenhas em geral, são feitas aproveitando-se da novidade. No caso dessa série de artigos, os livros do Novo Mundo das Trevas (nMdT) serão analisados anos após seu lançamento. Afinal, podemos agora comparar melhor os livros sob outra luz, inclusive mais objetiva e justa, em relação ao Antigo Mundo das Trevas (aMdT). Como a série pretende tratar de livro básicos e de linhas de livros que não foram lançadas ainda em português, optei por utilizar uma mistura, dando os nomes em português dos sistemas que já foram traduzidos e em inglês aos que ainda não foram (evitando uma tradução não-oficial).

O Novo Mundo das Trevas

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O Mundo das Trevas, ou Mundo das Trevas 2.0 ou Novo Mundo das Trevas (termo que iremos adotar) é a mais recente versão de um cenário que ficou famoso com “Vampiro, A Máscara“, “Lobisomem, o Apocalipse“, etc. A diferença entre o novo e o antigo é enorme. O sistema em si, na prática, não mudou tanto, mas a macro-estrutura do jogo, voltada para uma nova estratégia editorial, são absolutamente diferentes.

O sistema utiliza dados de dez faces (d10), que são jogados em um número igual a uma combinação dos valores de atributos (características intrínsecas da pesonagem, como Inteligência, Força, etc.), habilidades (perícias aprendidas, como Briga ou Persuasão) e poderes sobrenaturais. Sucessos ocorrem em resultados de 8 ou mais, sendo que num resultado de 10, o dado pode ser lançado novamente (a “explosão do 10”). A dificuldade maior no dado é compensada pela regra da “explosão do 10”. Mudaram também as Falhas Dramáticas, que ocorrem apenas no “Teste de Sorte”. Uma falha dramática é uma falha com consequências terriveis para a personagem e, no sistema antigo, era bem mais comum. Ela não ocorre mais em lances normais de dados. Um “Teste de Sorte” é uma oportunidade opcional dada a personagem que, pode tentar disparar uma arma sem a perícia necessária, lançando apenas um dado, o que torna essa opção um “Teste de Sorte”.

O atributos foram modificados em relação ao aMdT, deixando mais clara sua função no sistema. Seja no grupo dos três atributos físicos, mentais ou sociais, um deles representa o poder, outro o refinamento e o terceiro a resistência naquele campo. Atributos mais abstratos como “beleza”, foram eliminados. Existem agora também uma série de atributos secundários (alguns já existiam), no qual a maior novidade é Defesa (que vamos ver o porquê em breve).

O combate foi simplificado, diminuindo a quantidade de lances de dados. Agora basta utilizar a combinação de atributo + habilidade (+ poder sobrenatural) sendo subtraído do lance de dados do atacante uma quantidade de dados igual a Defesa, atributo secundário da personagem sendo atacada. Ainda existem “ações disputadas”, nos quais ambas as personagens realizam lances de dados, mas comumente, apenas o atacante lança dados em sua ação, tornando os combates mais rápidos.

O nMdT continua tendo um sistema de Moralidade. Esse sistema mantém a ideia de que os jogadores como protagonistas, devem assumir o papel de heróis e não vilões. Matar, roubar, etc, é errado e isso leva ao declínio psicológico da personagem, que vai enlouquecendo à medida que sua moralidade esmorece. Ele não mudou muito em relação ao aMdT. Força de Vontade e a maneira de adquirí-la, mudou. No sistema básico, essa é a primeira mudança que vêm a mostrar uma nova filosofia de personagem que fica ainda mais clara nos “Livros de Linha”, como Vampiro, O Réquiem; Lobisomem, os Destituídos; Mago, a Ascensão; etc.

No aMdT, a personagem tinha um “conceito”, que era atrelado a regra de como ele re-adquiria Força de Vontade gasta. Esses conceitos eram sempre estereótipos, já conduzindo a concepção da personagem. Agora, a personagem tem uma virtude (Fé, Esperança, etc.) e um vício (Cobiça, Fúria, etc.). Agir de acordo com sua Virtude lhe dá de volta todos os pontos de Força de Vontade, enquanto que ceder ao Vício lhe dá de volta um ponto de Força de Vontade. No aMdT, um ponto de Força de Vontade podia ser gasto para dar um sucesso automático em um lance de dados. No nMdT, cada ponto gasto, concede ao jogador mais um dado para ser lançado.

Não é necessária uma exaustiva análise do sistema para perceber as mudanças. Além do que foi abordado acima, há dezenas e outros elementos que tornam o sistema mais rápido e equilibrado em relação ao aMdT. É uma maturação do antigo Storyteller, trazendo o foco ainda mais próximo da narrativa e liberdade criativa, tanto para o Narrador, quando para o jogador. O sistema já vir em um “livro básico”, soluciona também o problema antigo de “converter” um vampiro para as regras de Lobisomem, por exemplo. O que é surreal quando se pensa que Vampiro, a Máscara e Lobisomem, o Apocalipse têm o mesmo sistema básico, mas o qual servia mais de guia para cada “Livro de Linha” que propriamente uma estrutura única. Isso não ocorre mais no nMdT. Aliás, toda personagem é em princípio um humano, que recebe um “modelo”, um “molde” de Vampiro, de Mago, etc. Não há mais “crossovers”, mas todos são de fato pertencentes a um mesmo universo, coisa que o aMdT as vezes nos fazia duvidar.

E falando em liberdade criativa, quanto ao cenário, o nMdT mudou radicalmente. Por dois motivos: antes havia uma “meta-trama”, ou seja, uma trama única e que avançava à medida que os livros das várias linhas eram publicados, e havia um conceito de cenário que tornava o universo bem distinto do nosso, sendo o Mundo das Trevas um universo “punk-gótico”.

O nMdT é menos ambicioso: o mundo não é muito diferente do nosso, mas seres sobrenaturais estão presentes. Não é muito diferente também da premissa de outros RPGs de horror, como Chill, The Whispering Vault e até mesmo Kult, já que o que ocorre, mesmo que seja uma guerra de proporções dantescas no pano de fundo, ocorre sem o conhecimento da humanidade.

E não há mais uma meta-trama. Essa foi uma mudança fundamental, quando no aMdT a meta-trama influenciava todos os elementos do jogo, inclusive dando um constante clima apocalíptico e definindo antagonistas e aliados. O universo agora fica a cargo do Narrador, sendo reforçado pelas diversas ficções inseridas no livro, com diversos tons e contextos. Há também uma estrutura cosmológica, pincelada no livro básico quando se fala em fantasmas, os quais já recebem suas devidas regras. Nos “Livros de Linha”, essa cosmologia vai tomando uma forma mais robusta e, com raras excessões, não entram em conflito (um problema comum no aMdT, mesmo quando livros foram lançados só tratando da cosmologia).

Há pontos negativos no nMdT? Sim. O sistema de Virtude/Vício muitas vezes deixa a desejar e sua natureza muita aberta pode confundir jogadores e Narradores, além de algumas virtudes e vícios serem muito similares a primeira vista. Além disso, o sistema não tem nenhum grande problema, é rápido, fácil de ser aprendido e uma personagem pode ser criada em menos de uma hora. Quanto ao cenário, pode parecer “aberto demais”, mas a intenção é clara de deixar os “Livros de Linha” e suplementos para o próprio nMdT detalharem melhor.

Enfim, o nMdT foi uma evolução, seja como livro isolado, linha de livros, patamar editorial para todos os Livros de Linha crecerem a seu redor. Dando inclusive uma noção da filosofia a ser seguida nos próximos: mais opções e liberdade para Narradores e jogadores.

Por Haroudo Xavier Filho

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