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Reconcebendo as Raças para Fantasia Clássica – Humanos

Parte 1 de 4

Em muitos jogos de fantasia (especialmente D&D 4e) o cenário inclui uma grande variedade de raças para os jogadores escolherem. Ao limitar a seleção de raças para apenas uma base de algumas raças (humano, elfo anão, e halfling), você pode trazer de volta um sentimento mais tradicional e realista para o cenário. Agora, entendendo que a variedade é o tempero da vida, não queremos limitar os bônus raciais e habilidades especiais de qualquer das raças normalmente permitidas. Portanto, todas as seleções de raças da 4E ainda estão disponíveis para os jogadores, embora com uma mudança.

Há várias raças na 4ªed que oferecem habilidades raciais realmente legais, como o Feral, Deva e o Meio Orc. Fantasia Clássica não restringe estas habilidades, apenas as raças as quais elas pertencem. Em vez disso, cada uma destas raças descartadas foram reconcebidas como humanos, elfos, anões ou halflings. Isto cria vários tipos diferentes da mesma raça, que pode ser devido a localização geográfica, condições ambientais e diferenças culturais. Pense como os humanos da Terra e como diferentes e variados somos nós. O mesmo é verdade para as raças da Fantasia Clássica.

Humanos são a raça mais abundante no jogo, então eles tem a maioria das variações. Mesmo que o Character Builder online imprima na sua ficha “Goliath”, você sabe que você na verdade é apenas um humano robusto e atlético da Floresta do Norte. Se nenhuma das escolhas lhe agradar de jeito algum, faça sua própria.

Para cada uma das seguintes escolhas raciais ou subraciais, todas as mecânicas de jogo, atributos e poderes estão inalterados. Apenas a concepção e as descrições foram alteradas para descrever um humano. Algumas habilidades ou poderes podem precisar ser interpretadas… criativamente, mas para a maioria, a mecânica não é afetada. De novo, use qualquer uma das descrições seguintes como subraça ou reescreva uma feita por você mesmo.

HUMANOS

  • HUMANO COMUM (Humano) – O humano comum usa as estatísticas dos Humanos, ele ou ela pode ser encontrado em qualquer região ou população humana, vivendo entre qualquer uma das subespécies humanas.
  • GUERREIROS SHANJO (Bladeling) – No oriente distante vive o povo Shanjo. Nessa região, a tividade vulcânica libera continuamente toxinas no ar, criando muitas tempestades ácidas. Entretanto, com o passar do tempo, o povo Shanjo, a vegetação e a vida selvagem cresceram acostumados às malditas chuvas (desenvolvendo uma resistência a ácidos). Os Guerreiros Shanjo desenvolveram uma técnica para pegar e arremessar vários pequenos objetos (como cascalhos, pedras, dardos, adagas etc), também conhecida como Tempestade Navalha.
  • MANDRIÃO IMUNDO (Bullywug) – Você é um doente e nojento degenerado. Não, você não fala Primordial. Troque o idioma por algum outro.
  • PERSONIFICADOR (Changeling) – O personificador é um mestre dos disfarces, pura e simplesmente. Para este personagem, o jogador tem que concordar em chamar sua habilidade de mudança de forma de “disfarce”, realisticamente limitando a aparências previamente preparadas.
  • MATEIROS DO NORTE (Golias) – A Floresta do Norte é uma esparsa floresta de vastas proporções. A maior parte da área é povoada por tribos nômades, forçadas a se realocar frequentemente devido ao clima e as migrações de animais. Todas essas mudanças e caçadas tornaram estes humanos caçadores fortes e atléticos. A maioria das tribos são vistas como bárbaras, e de fato, muitas delas são. Eles normalmente não tem ligações com nenhum reino, império ou nação e podem frequentemente entrar em guerra entre eles.
  • TELECINÉTICO (Githyanki) – Troque o Dialeto Subterrâneo por um idioma diferente, mais apropriado. Você tem então psion telecinético.
  • DISCÍPULOS DE ASTEN (Githzerai) – No interior das monstanhas de Asten, vive um povo dedicado a se defender do Subterrâneo. Asten é um homem a muito morto, m,as para sempre lembrado como um grande herói, um que os levou a várias vitórias contra os Drow (mesmo a cadeia de montanhas foi nomeada após ele). A maioria dos humanos vivendo aqui são conhecidas como “Filhos de Asten”, enquanto os guerreiros saõ chamados de “Discípulos de Asten”. Todas as crianças são ensinadas sobre o perigo que o Subterrâneo traz, as histórias de guerra contra aqueles do Subterrâneo, como falar o Dialeto Subterrâneo (o idioma do inimigo) e como se manter focado com a tarefa em mãos. Tudo isso em preparação para a próxima guerra contra aqueles do Subterrâneo, enquanto incontáveis milhões de habitantes das profundezas ainda vivem sob as Montanhas Asten, esperando…
  • DOTADO (Kalashtar) – Alguns chamam de dom, outros de maldição. Você é um simples caso de humano incomum. Fica a seu cargo decidir como (crescendo) com sua família e comunidade viam sua habilidade telepática. Eles viam como um presente dos deuses ou como uma maldição do diabo? Até mais importante, como você vê a si mesmo?
  • MARGINAL BRUTAMONTES (Minotauro) – O Marginal Brutamontes é, bem, um brutamontes. Ele pula de cabeça nas lutas e geralmente adora a emoção do combate. Uma vez que constantemente suas escapadas o leva para o mundo selvagem, ele aprendeu a perícia Natureza.
  • SELVAGENS DA NOITE (Orc) – No longíquo Norte, em cavernas montanhosas profundas vivem várias tribos hostis. Comida e madeira são escarças, levando a ferozes batalhas por territórios. Além disso, a área é em grande parte cortada das regiões mais ao sul, tornando o comércio difícil na melhor das hipóteses, e mortal do contrário. Largamente separada do resto da sociedade, o povo do Norte é menos avançado em ciência e estudos arcanos. A maioria dos combatentes trilham caminhos marciais, primais ou xamanísticos. Essas pessoas (como um todo) são conhecidas como Selvagens da Noite porque (1) boa parte do seu território fica no escuro na metade do ano (dando a eles Visão na Penumbra), e (2) eles são tratados como bestas selvagens pelo resto das sociedades ao sul.
  • CORSÁRIO NOTURNO (Feral Garra-Navalha) – Os Corsários Noturnos são um bando de pessoas nômades que vagam pelos territórios do oeste, fazendo assaultos noturnos e outras comunidades quase sem parar. Eles se movem constantemente, evitando detecção e extermínio. Porque seu personagem abandonou o bando?
  • RETORNANTE (Revenant) – Você é um retornante (revenant) humano.
  • MONGE DA ROSA BRANCA (Shardmind) – No alto das colinas da Cordilheira Selediana está um grande monastério de um grupo de monges muito secreto e protetores ferozes do segredo. Há rumores de que estes monges tentam a maestria de seus corpos e mentes, com o único propóstio de extender a vida. Que truques e magia negra eles praticam é desconhecido pelos outros, mas ainda assim suspeita. Porque você foi contra os desejos dos líderes e saiu do monastério, antes do seu treinamento estar completo?
  • GUERREIROS DA ROSA BRANCA (Forjado Bélico) – Tendo alcançado a maestria dos caminhos dos Monges da Rosa Branca, você passou para um aspecto mais físico do seu treinamento. Certo de que o seu papel no templo é maior do que lhe foi contado (mais que meramente um defensor do monastério), você saiu do templo em busca de uma vida com menos enganações. Você é seu próprio mestre.
  • ADOTADO DOS ELFOS (Wilden) – Por qualquer razão (decidida por você), você viveu com os elfos por pelo menos vinte anos, possivelmente desde o nascimento. Sua família comunal te rejeitou, apenas esperando você se mudar ou eles te adotaram de braços abertos? Estão eles cientes do seu desejo de sair da região, levando com você qualquer segredo élfico que você tenha vislumbrado ou eles estão sendo prestativos e esperançosos de que você encontre o seu próprio caminho?
Parte 2: Elfos
Autor: Tourq Stevens
Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Fonte: Stuffer Shack

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