Design & Desenvolvimento: Assassino Executor

Lá em setembro, apresentamos o assassino executor para playtest dos consumidores. Usando os resultados do playtest, uma segunda versão foi criada para mais testes e desenvolvimentos internos. Infelizmente, esta versão foi acidentalmente classificada como versão final e prematuramente liberada. Este mês, D&D Insider apresenta a atual versão final do assassino executor.

Por tantas pessoas terem participado do playtest da classe, decidimos compartilhar parte do que ocorreu na gênese da estrutura, as filosofias por trás das decisões feitas e as mudanças que ocorreram durante o playtest e o desenvolvimento.

Marcial e Sombrio

Rodney: Uma das maiores decisões — uma que moldaria o design do projeto em sua totalidade — foi a fonte de poder dupla. Nós já havíamos projetado o patrulheiro em Heroes of the Forgotten Kingdoms como uma classe de dupla fonte de poder, e achei que este seria o caso do assassino executor, também.

Comecei todo o processo voltando à fonte original: o Livro do Jogador da 1ª edição. Vi um amigo jogar com um assassino na campanha de AD&D do Gerente de Grupo de RPG, Mike Mearls (no qual jogávamos de vez em quando para quebrar a rotina) e fiquei impressionado por quão diferente este assassino era do que quando estreou no D&D Insider (na Dragon 379). Diferente pode ser bom, mas o diferente pode ser melhor quando vem junto de algo mais tradicional, permitindo um contraste mais forte. Logo de início, quis criar um assassino que se parecesse mais com o assassino original. Desta maneira, o assassino apenas sombrio não existia mais, e oferecemos uma opção realmente diferente para jogadores que gostam do assassino como uma classe marcial.

Ao mesmo tempo, o assassino tinha muitas coisas, e possuía alguns feitiços também, logo, eu preferi não deixá-lo um personagem puramente marcial. Isto levou à decisão de usar as fontes de poder marcial e sombria. Embora isso signifique pouco em termos de impacto mecânico (afeta bastante os talentos), ajudou a fornecer algumas direções para que o resto do desenvolvimento da classe mudasse.

Ataque do Assassino

Uma das primeiras peças do design que surgiu no processo foi o ataque do assassino. Estávamos tentando encontrar meios de dar às classes habilidades únicas e icônicas para ajudá-las a serem independentes. Com o assassino executor, começamos a pensar em como uma tentativa de assassinato deveria proceder. Tivemos a idéia de que um assassinato icônico não deveria ser uma luta nocauteante e cansativa. Deveria ser uma explosão de ação que dura poucos instantes mas deixa os inimigos numa poça de seu próprio sangue. O poder ataque do assassino rola todos os poderes de encontro do assassino de uma vez; este simples poder tem o resultado prático de quaisquer três (ou quatro, se você escolher a trilha exemplar do assassino executor) poderes de encontro, todos de uma só vez. Ao longo do encontro, o assassino não está causando mais dano do que qualquer outro personagem, nem menos. Mas ele pode derrubar (ou quase) um monstro padrão, ferir gravemente um de elite, ou tirar grande parte de um solo. Isso soa muito “assassinístico”.

É claro, quando você tem apenas um poder de encontro, você deve garantir que ele seja usado com sucesso, então também permiti somar dano para outro golpe. Além disso, tornei o dano em d10, não [A]s, para que o assassino pudesse usar uma [A] arma pequena (como uma adaga) e ainda tirar grande proveito do ataque do assassino.

Stephen: Ataque do assassino requereu cuidadosa consideração. Colocar todo o dano por encontro de um personagem num só ataque tinha duas implicações. Primeiro, o personagem pode tirar vantagem de acertos críticos ou situações que tipicamente se aplicam a um poder de encontro mas acabam aplicando todos os seus poderes de encontro graças ao ataque do assassino. Como disse Rodney, a diferença entre resultados de poderes sem limite e por encontros é bem similar entre as classes, mas juntá-los num só ataque certamente afeta a equação. O grande problema se torna a força da classe e realmente a identifica. Haverá alguns encontros em que ele é menos útil (hordas de lacaios, por exemplo) e outros onde ele brilha.

O segundo problema é usar o número de opções que o assassino tem. Ele tem um incrível poder de encontro, mas apenas um. O personagem ainda precisa muito de outras coisas para fazer durante um encontro para torná-lo interessante de se jogar. Isto se resolve de duas maneiras, pelas guildas, que dá ao assassino tipos específicos de ataques que requerem que ele esteja em certas posições, e também (eventualmente) pela habilidade Ataque da Morte, que encoraja que o assassino procure por oponentes fracos e os extermine.

Venenos

Rodney: O uso de venenos foi provavelmente o aspecto que cristalizou a seguir durante o design. O arquetípico assassino usuário de venenos é bom, mas nossas mecânicas existentes de venenos não permitiam uso constante e repetido, o que eu sabia que seria desejável para a classe. Isto gerou considerações sobre como nosso outro único poder diário funciona, como as formas do guardião ou as posturas do guerreiro. Eventualmente, isto levou à conclusão de que os venenos podiam tomar o lugar dos poderes diários; não apenas podiam funcionar de maneira similar a essas outras mecânicas de poderes únicos diários, mas também fazia sentido pela perspectiva da história. Um assassino criaria seus próprios venenos com o tempo.

Seria fácil fazer que todo veneno fosse um poder de dose única aplicado durante um só ataque, mas dada a natureza do ataque do assassino (que é apenas um poder de encontro), eu quis construir flexibilidade entre os venenos. Isto levou à criação de venenos que durassem um encontro inteiro, venenos que duram um só ataque (muito mais parecidos com um poder diário tradicional) e venenos que fosse aplicados por outros métodos, como inalação, que seriam mais ataques propriamente ditos do que extras aos outros ataques.

Os nomes dos venenos usados pelo assassino executor foram todos tirados da lista de venenos do Guia do Mestre da 3ª edição. Não apenas parecia tolo inventar venenos totalmente novos quando o cânon de D&D já tinha venenos perfeitamente funcionais, e também me permitiu beneficiar-me da natureza variada desses venenos. O único impedimento que encontrei foi que esses venenos não tinham histórias ou descrições em lugar nenhum do livro. O GdM da 3ª edição meramente os lista numa tabela; coube a mim dar substância a esses nomes em venenos mais explicados. Foi um desafio divertido, e acima de tudo, consegui transformar alguns ganchos de aventura e ganchos de design de mundo em venenos para os Mestres usarem se quiserem. Um PNJ criador de venenos poderia mandar os heróis seguirem um enclave de devoradores de mentes para obter mais extrato cerebral para criar doses de névoa de insanidade.

A dose final de inspiração que realmente engrandeceu os venenos foi a idéia de que eles poderiam ter usos embutidos para fora do combate. Enquanto venenos em adagas são interessantes, há grandes histórias típicas de assassinos agindo por vinho ou comida envenenados, ou armadilhas de veneno sufocando suas vítimas com nuvens venenosas. Cada veneno ganhou um uso fora de combate para que essas habilidades pudessem aparecer em situações clássicas. Combinando o fato de que o assassino conhece um monte de venenos e pode escolher entre eles todo dia (produzindo múltiplos frascos de um só veneno se necessário) dá ao veneno do assassino um uso altamente versátil.

Stephen: Recebemos alguns relatos relacionados a como os venenos pareciam ser “desperdiçados” quando usados em armas à distância de munição. Claramente, armas corpo a corpo são prediletas para venenos como o óleo sangue-verde — aplicando tais venenos a, por exemplo, uma flecha resultaria em perder o veneno se seu ataque com esta flecha errasse. A regra existe para encorajar ataques corporais com esses tipos de venenos, mas também melhorar a verossimilhança (se todas as suas flechas estão envenenadas, por que o bônus se aplica apenas ao primeiro acerto? As outras flechas não continuam envenenadas?).

Os poderes sem limite das guildas nos ajudam nisso — a Liga dos Sussurros é mais propensa a atacar das sombras à distâncias, e dardo de precisão permite que o assassino garanta a aplicação do veneno com um ataque à distância. Certamente poderia haver uma guilda diferente com um conjunto diferente de poderes sem limite que faça o mesmo tipo de coisa com uma besta ou arco.

Poderes de Guildas Sem Limites

Rodney: Neste ponto, retrocedi e considerei como esta classe se sairia no combate como um todo. Com apenas um simples poder de encontro de ataque mais diários na forma de venenos, me preocupei um poço que o assassino fosse espetacular na primeira rodada e menos interessante nas rodadas subseqüentes. Além disso, procurei por um lugar para pôr as armas mais exóticas do assassino, como a zarabatana e o garrote, no assassino executor. O resultado final foi um conjunto de poderes de ataque sem limite que utilizavam essas armas exóticas.

Estes poderes sem limite foram projetados para serem altamente situacionais, para que o assassino executor gastasse uma rodada preparando um ataque situacional, e então recebesse seu benefício, dando ao jogador um meio de continuar engajado mesmo após seus poderes de dano elevado fossem gastos.

Interessantemente, os jogadores de testes expressaram preocupações com a natureza situacional dos poderes sem limite; eles não estavam notando que os poderes foram feitos para serem situacionais. Por outras classes terem ataques sem limites que escolhiam a cada rodada, os jogadores esperavam que o assassino fizesse o mesmo. Como resultado, os poderes do assassino não pareciam situacionais, eles apenas pareciam difíceis de usar.

Uma solução foi o acréscimo do poder sem limite golpe mortal, que combinava com as suposições e era uma atraente opção de dano elevado. No fim, porém, Design e Desenvolvimento concordaram que do que a classe precisava era uma explicação sobre ele precisar usar ataques básicos na maior parte do tempo e só usar os poderes sem limite situacionais quando a situação se apresentasse (ou preferivelmente, fossem criadas pelo assassino).

Stephen: Como Rodney mencionou, no teste do assassino, alguns jogadores não entenderam como a classe pretendia usar primariamente ataques básicos corporais. Nós também consideramos pequenos ajustes no dano em alguns poderes sem limite das guildas, com a idéia de que o ataque padrão do assassino parecesse adequado na maior parte do tempo e os sem limite situacionais fossem mais úteis para fins de controle. Mas separar o dano de agressor em dados extras em golpe mortal e bônus de dano em níveis maiores não se traduziam muito bem para o jogo. Era melhor consolidar o dano de agressor num mecanismo simples de dado/etapa. Golpe mortal foi projetado para ser usado como um ataque básico, mas isto ainda não era óbvio para muitos jogadores. Então revertemos a classe para usar primariamente ataques básicos e incluímos a linguagem adotada do ladino em Heroes of the Fallen Lands para descrever como o assassino é uma classe de ataques básicos.

As primeiras interações da classe tinham uma vasta opção de poderes sem limite, mas queríamos aplacar um pouco as decisões. Ao saber que os sem limite iriam ser situacionais, sentimos que isto era um desafio melhor aos jogadores tentar combinar duas ou três situações ao invés de ter uma ferramenta diferente para cada situação. A classe se sai bem com seu ataque básico, logo cada guilda oferece três poderes sem limite distintos. Um dos poderes de cada guilda garante a aplicação do veneno; outro tem algum tipo de efeito de controle (nos dois casos aqui eles derrubam um alvo); e o terceiro é um sem limite situacional.

Ataque Mortal

Rodney: Muitas pessoas especularam que a habilidade de classe Ataque Mortal (que permite que o assassino mate um inimigo de uma só vez com 10, 20 ou 30 pontos de vida após um só ataque) compensasse um dano por encontro, ou dano de agressor ou dano diário. Na verdade, não é nada disso. Ataque Mortal enfatiza o clima do assassino e também ajuda a acelerar a parte mais cansativa do jogo.

Primeiro, é difícil ser mais frustrante do que ser um guerreiro grande e mau, causar um crítico pesado em alguém, e então perceber que ele ainda está vivo… Só para ver o alvo morrer um turno depois quando o mago o atinge com míssil mágico. Ataque Mortal ajuda a compensar rolagens ruins e quase mortes e aumenta a probabilidade de que seja o assassino quem cause o golpe fatal. Matematicamente, há muitos fatores para determinar quem causa o golpe fatal que não agem significativamente no dano final do assassino; isto ajuda a levar a certas situações em que o assassino cause o golpe final.

Talvez o maior benefício do Ataque Mortal seja acelerar a velocidade da batalha na parte menos excitante: o fim. No combate de D&D, a tensão é maior no início da luta (com jogadores e monstros cheios de recursos) e menor no fim (quando jogadores estão sem recursos e monstros estão minguando). A habilidade Ataque Mortal mais provavelmente usada no final do encontro (quando mais inimigos estão próximos da morte), significando que o assassino pode fazer um monstro morrer nesta rodada ao invés de ter um encontro inteiro durando mais uma rodada com os jogadores esperando o monstro cair. Se o assassino se sentir como um assassino por causar vários golpes letais enquanto também garante que a parte menos tensa do combate passe rápido, eu chamo isso de vitória.

Stephen: Repito tudo que o Rodney disse aqui, mas acrescento que consideramos como o Ataque Mortal é um temático e situacional aumento no dano geral do assassino. Além disso, reitero que dá ao jogador outro aspecto do combate para se focar — seu melhor movimento é às vezes espreitar oponentes enfraquecidos no campo de batalha.

Poderes Utilitários

Rodney: Uma razão pela qual pensei que o executor precisasse ser uma estrutura da classe assassino está ligada aos seus poderes utilitários. O assassino que já era oferecido no DDI tinha grandes e temáticos poderes utilitários de sombra. Ao invés de reinventar um monte deles, o executor pode pegar esses poderes livremente. Quis que o assassino executor fosse mais marcial com um pouco de magia sombria, pensei que fosse uma grande maneira de dar mais opções e escolha ao executor sem ter que criar um monte de poderes que fizessem a mesma coisa.

Preenchendo a Classe

Rodney: Com os componentes principais dispostos, tive muitas idéias de como preencher a classe de maneira temática. Havia muitas coisas que pensei que o assassino precisasse fazer — tipo descer dos telhados até as ruas para um assassinato, ou desovar um corpo facilmente. É onde muitas das habilidades “gratuitas” entram; essas são coisas legais e divertidas e todo executor deveria ser capaz de fazê-las, mas elas não garantem o consumo de um poder utilitário. É onde as habilidades como descida sutil e esquife sombrio entram. Elas são divertidas e temáticas habilidades que não afetam o equilíbrio da classe, e são úteis sem requerer que o jogador gaste um poder utilitário útil.

Stephen: Em uma interação da classe, houve a percepção de “níveis mortos”, mesmo quando classe ainda ganhava algum bônus nesses níveis. Em particular, o 3º e o 7º pareciam mortos — mas apenas se você ignorasse o aumento de dano que recebia do ataque do assassino. Onde muitos personagens recebem um novo poder de encontro, o poder de encontro do assassino fica melhor.

Dito isto, parecia razoável agitar um pouco as coisas ou acrescentar uma nova opção para encarnar a classe.

A classe agora recebe facada oculta no 7º nível, que é uma evolução de lança oculta de uma versão anterior da classe. A habilidade de lança oculta de deixar o alvo indefeso foi claramente superada, mas discutindo com Rodney, concebemos um poder que conserva a natureza “agarre e esfaqueie” de lança oculta e incorpora a habilidade do assassino de liberar um ataque massivo permitindo que o assassino acerte ataque do assassino no alvo.

Tão Diferente; mas Ainda é o Assassino?

Um comentário que vimos nos quadros de mensagem via e-mail ao longo do processo de testes foi que algumas pessoas estavam preocupadas com a falta de compatibilidade entre o assassino executor e sua estrutura anterior. Ao conceber uma nova estrutura tão diferente, isto é definitivamente algo que fica na mente do designer. Neste caso, decidi que estava tudo bem se a única diferença entre o executor e o assassino existente estivesse nos talentos e poderes utilitários, já que pensei que o ataque do assassino e poderes de veneno realmente refletissem a natureza marcial do executor, enquanto o assassino existente refletisse seu foco sombrio. Embora o assassino executor e o assassino sombrio não compartilhassem muitos dos poderes agora, a porta nunca se fechou ao criar talentos que permitissem cruzamentos mais fáceis entre eles.

Por Rodney Thompson e Stephen Schubert
Tradução: Thiago Hayashi
Fonte: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/drdd/20101221

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