Interpretando na 4ª edição

Uma das muitas acusações injustas feitas contra a 4ª edição de Dungeons & Dragons é de que ela é um “videogame de papel”, que não há interpretação (roleplaying), apenas combate. Na verdade, acontece o contrário: o D&D 4ª edição oferece mais ganchos para a interpretação do que todas as edições anteriores juntas, justamente naquilo em que ele é mais focado. O combate.

Antes de prosseguir com este artigo é necessário deixar uma coisa bem clara. Embora existam sistemas de jogo que estimulem ou mesmo privilegiem a interpretação, a arte do bom roleplaying não está vinculada a sistemas. A interpretação é independente do sistema e do cenário de jogo.

É por isso que há tantos “causos” de mesas de RPG, onde campanhas de Vampiro, a Máscara se tornaram aventuras de super-heróis sombrios com épicas lutas em ruas de fogo, enquanto campanhas de Dragonlance se arrastavam por horas e mais horas de diálogos existenciais. Então, se está faltando interpretação na sua mesa, não culpe o sistema de jogo. Dito isso, voltemos ao nosso tema.

Conforme as amostras da 4ª edição foram sendo liberadas pela Wizards, muitos reclamaram dos textos sucintos dos poderes, louvando os extensos textos das magias da 3ª edição. Ora, a verdade nua e crua é que os poderes (e os seus respectivos textos) da 4ª edição são mais simples, mais claros, mais funcionais e muito mais dinâmicos do que os confusos, complexos, dúbios e extensos textos da 3ª. E ainda por cima os poderes da 4ª edição possuem um diferencial: um pequeno texto descritivo sobre o efeito de cada poder.

Mais do que serem uma referência para as descrições dos Mestres de Jogo, esses textos oferecem ganchos para os jogadores interpretarem suas ações em combate, criarem cenas memoráveis com os seus personagens.

Quando comecei a ler o Player’s Handbook, a primeira coisa que me veio à cabeça ao ler o poder diário de 5º nível de clérigo Solo Consagrado (Consecrated Ground), foi um anão clérigo de Moradin batendo seu martelo no chão e clamando “Eu consagro este solo em nome de Moradin!”, ou bradando “Pelo Martelo de Moradin, eu ordeno que se afastem!” ao usar o seu Expulsar Mortos-Vivos. Ou então, uma bruxa meio-elfa apontando para um inimigo e dizendo “Você pagará caro por ferir meus amigos! Eu o amaldiçoo com a Bruma Dourada!”, ao lançar sua Maldição da Bruma Dourada.

Este é o tipo de interpretação que pode principalmente ser feita com os poderes de encontro e diários, mas também com os de uso sem limite, desde que vocês o façam de forma criativa, mudando sempre eles conforme a situação do combate. Mesmo com os por encontro e diários não é necessário dizer a mesma coisa. São poderes, não rituais. Mesmo as magias podem variar. Em vez do mago simplesmente gritar “Onda de Trovão” ao lançar o seu poder sem limite com esse nome, ele pode dizer “Onda de trovão, afaste esse goblins daqui!”.

Assim, um senhor da guerra ao usar sua Palavra Inspiradora (Inspiring Word) para curar o tiefling ladino do grupo, ao invés de meramente dizer a sua ação ou repetir a mesma interpretação, ele pode dizer: “Não desista, Yago! Você não está mais sozinhoo! Nós estamos aqui e lutaremos com você até a vitória!” – referindo-se ao passado do tiefling, que teve que se virar sozinho nas ruas para sobreviver.

No caso das classes marciais que não tem poderes de “buff” – guerreiro, ladino e ranger –, em princípio esse tipo de interpretação é mais complicada (não dá para o ladino bradar o seu ataque se ele estiver tentando se aproximar furtivamente), mas é possível de ser feita com uma boa dose de criatividade.

O melhor exemplo de como um personagem de classe marcial pode fazer isso é o personagem de Cyrano de Bergerac, que ao lutar a sua primeira cena de combate na peça, vai recitando um poema dizendo onde vai acertar os seus golpes. Para queles que não conhecem a história, eu sugiro a versão cinematográfica com Gérard Depardieu no papel título.

Então, eu imagino um ladino dizendo para um soldado inimigo ao usar o seu Floreio Astuto (Sly Flourish) “Por entre a armadura e o escudo eu te golpeio, pois eles não vão impedir o meu floreio”.

Para terminar, é preciso lembrar duas questões importantes. A primeira é que vocês precisam ter cuidado para não atrapalhar o bom andamento do jogo, por mais que este tipo de interpretação seja bacana. Vocês não precisam interpretar todo e qualquer golpe, especialmente se a sua mesa de jogo tiver muitos jogadores. Todos devem se divertir, não apenas aqueles que gostam mais de interpretar. Usem o bom senso, como sempre. Espere os momentos mais importantes ou dramáticos.

A segunda, é que nem todo mundo tem vontade de bancar o ator e os jogadores mais tímidos devem ser respeitados: cada um tem seu próprio tempo. Muito pior do que não dizer nada, é fazer uma interpretação forçada. Se o jogador mais tímido quiser apenas descrever o seu poder ou o seu golpe, o Mestre deve também recompensá-lo, porque ele estará dando o melhor que ele pode fazer. Com o tempo, quem sabe, ele também entrará no espírito do jogo e começará a faze este tipo de interpretação.

Mas ficam estas dicas de interpretação, para aqueles que quiserem colocar mais “tempero” em suas campanhas da 4ª edição, fazendo interpretações memoráveis e cheias de estilo em meio ao rolar dos dados.

Por Marcelo Telles
Publicado originalmente no antigo portal em 1 de maio de 2009 (1716 views)

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59 Comments
  1. Claro que é possivel interpretar, contudo na 4ª edição o foco nos combates está demais. Se voce está olhando para sua ficha de personagem onde 95% dos dados e informaçoes contidos ali são de cunho marcial então voce irá deslocar suas ações para aquela causa. Se formor comparar com Vampiro, por exemplo, qual a porcentagem de poderes que está intimamente ligada aos combates em relação aos poderes de D&D?

    • Sem querer ser chato, mas…

      Me fale em QUAL edição de D&D, ao olhar para sua ficha de personagem você acha menos de 95% dela voltada para combate?

      Vale até Old Dragon.

  2. Ahá, mas eis aí no seu post, Aleixandre, o cerne da questão.

    Focar em combate não quer dizer que há detrimento da interpretação :).

    D&D é um sistema de RPG para ação heróica. E ação heróica, querendo ou não, envolve porrada, acrobacias, peripécias – enfim, tudo que associamos à palavra “ação”, no termo mais cotidiano da mesma.

    O que não quer dizer que um sistema que -foque- em ação e seus aspectos esteja desprevilegiando interpretação.

    Intepretação não é “fazer carinha/vozinha”. Interpretação não é “ter intriga”. Interpretação não é “tudo que não for porrada”.

    Interpretação é tentar vivenciar um personagem através da perspectiva do personagem e não da sua. E nesse quesito, o -sistema- de jogo ser focado em criar um ambiente de ação heróica em nada atrapalha a capacidade de vivenciar o personagem.

    Talvez o tipo de personagem e trama gerados possam não estar de acordo com seu gosto pessoal – podem ser rasos e arquetípicos demais, mas mesmo personagens rasos e “clichê” podem ser interepretados – e digo o mais, muitas vezes são -justamente- os mais divertidos de se interpretar casualmente.

    Se você associar “interpretação de personagem” com “discussão profunda de dramas e temas filosóficos profundos”, aí eu concordo com você que D&D deixa muito a desejar. Mas daí vale dizer que a mesa usual de “Vampiro” também está -longe- de ser uma “discussão profunda e dramática”. E na prática, se você quiser uma discussão séria, profunda e dramática sobre temas adultos, embora o RPG possa ser usado para tal, esse não é o objetivo fundamental do jogo.

    Enfim, essa dicussão dá muito mais pano pra manga. Mas acho que as pessoas algumas vezes têm conceitos sobre a palavra “interpretação” que são muito errados – especialmente quando comparam usam sistemas que ainda possuem artifícios gamistas claros como exemplo de sistema que prioriza interpretação.

    O foco da 4ª edição em combate não é maior do que na 3ª edição – se ainda estivéssemos falando do foco em combate no D&D, em geral, o comentário sobre D&D ser mais focado em “porrada” que os demais jogos decerto parte de uma base razoável. Mas o coeficiente “combate/interpretação” não aumentou para o lado do combate na 4ª edição – mesmo para aqueles que acham que esse coeficiente existe é que é impossível ou mais difícil interpretar em sistemas que priorizam resoluções mecânicas através de cenas de ação/combate…

  3. O problema é que a interpretação dentro do combate esta Ok, não ha nada a ser questionado aqui. Mas fora dos combates não ha nada ! A unica mecanica não combativa são os skill checks ! só isso !

    A impressão criada é que o jogo esta parecido com algum final fantasy da vida, dentro do combate os personagem fazem e acontecem ! mas fora dele a unica coisa que eles fazem é andar, falar com os npcs e participar de uns mini games bestas.

    O que a gente quer é algo como Red Death Redemption que nos forneça a mesma experiencia fluida ao logo da sessão seja dentro ou fora de um combate.

  4. Acrescentando ao ao que o Vinicius disse, interpretação para mim também passa por interpretar (nao no sentido teatral) a situação ou mesmo uma descrição dada pelo mestre e pelo próprio sistema de uma descrição de magia por exemplo….

    A 4E é ótima, mas a forma como os poderes sao descritos nao deixa margem para a tal interpretação…..

    Creio que ” mais simples, mais claros, mais funcionais e muito mais dinâmicos do que os confusos, complexos, dúbios e extensos textos da 3ª.” é exatamente o que incomoda algumas pessoas…

  5. Astrowar, não vejo necessidade de qualquer outra mecanica de interpretação alem do Skill Check para o D&D.

    Não vejo necessidade de mecanica adicional para o personagem interpretar suas motivações, sua história e formar seus dialogos com os demais.

    É perfeitamente possível fazer uma sessão de D&D sem combate, usando como base somente o histórico do personagem, dialogos com NPCs e entre jogadores e uso de pericias, que por sinal, ao meu ver são o suficiente.

    Da mesma maneira que não vejo onde esta a mecanica de interpretação nos demais sistema… Vampiro tem uma mecanica descrita para sedução, mas não me lembro de outros exemplos. GURPS tem pericias, e nenhuma mecanica de interpretação…

    Então acho que a afirmação de que ” não tem mecanica de interpretação” não algo restrito ao D&D, nem mesmo algo que indique que o sistema não tem interpretação.

    O sistema é sim voltado para o combate tatico, mas ele sempre foi assim… novamente, não é algo que a 4ª edição trouxe como novidade… mesmo pq miniaturas e mapas estão presentes desde o AD&D.

    • Tambem não vejo nescessidade de nenhuma outra “mecanica de interpretação” alem de skill challenger, mas é neste ponto que o d&d falha. ele se tornou um jogo mecanico, sem alma. o Gurps tambem so tem uma mecanica ( rolar 3d6 e comparar com o valor da pericia+modificadores). Mas isso não impede do livro ter descricoes sobre desvantagens mentais, fisicas que enriquecem o jogo. Até mesmo o mutantes e malfeitores , que é um jogo 100% focado em combate é muito mais suave na transição combate/não-combate do que a 4th

      Mas não é so de mecanica que vive um jogo. Imagine o rastro de Cthulhu sem as descricoes ricas, so com um bloco de estatisticas dos monstros.

      Eu ate gosto da 4th, acho a cosmologia nova muito melhor que as maluquices dos anos 80. MAs como jogo o d&D precisa abandonar essa carga de micro-mecanicas combativas. caso contrario vai continuar a perder publico para os jogos online. O RPG precisa oferecer algo ao publico que vai muito alem de rolar dados e ficar otimizando os personagens para fazer dano.

  6. O que esse Red Death Redemption fornece fora de um combate que o torna tão especial?

    Se ele favorece evitar rolagens de dados para instigar os jogadores a interpretar, tendo que convencer os NPCs pessoalmente, com seus próprios argumentos inteligentes, é louvável a tentativa, mas isso faz com que um jogador com maior desenvoltura social tenha vantagens, mesmo que seu personagem não tenha investido nada nesta área.

    Cansei de ver jogadores em Storyteller que eram atores (trabalhavam como tal) e não colocavam pontos em erudição, etiqueta e outras habilidades e o Narrador não ligava pois nem fazia rolagens de dados. Sempre fui contra isso. É como se me obrigasse a pegar um machado e caçar um tigre pra que meu guerreiro faça o mesmo. O que bem sabemos que seria ridículo, perigoso e ilegal. A interpretação está em saber como e quando fazer os testes, criando os diálogos necessários para te levarem as rolagens.

    Tentativa de fazer um guarda qualquer sem importância te deixar passar:
    [Jogador] – Vou desenrolar com aquele guarda ali e oferecer 50 moedas a ele.
    [Mestre] – Ok, rola Diplomacia.

    Negociar a paz entre duas tribos:
    [Personagem] – Senhores, acalmem-se, nós já fizemos muito avanço concordando nesta reunião em território neutro. Podemos lembrar que esta guerra só tem enfraquecido todos os lados que só corremos o risco de perder mais entes se continuar. Vamos trabalhar num acordo?
    [Mestre] – Tá “Jogador”, rola Diplomacia, CD 22, 6 sucessos antes de 3 falhas.

    O mesmo tipo de teste, em duas situações, com a interpretação de acordo com a devida importância. Como vou cobrar um dos meus jogadores que é químico conhecer Diplomacia internacional? Mas posso cobrar isso do personagem Clérigo dele com Diplomacia treinada e Cha 16.

    Tudo tem limite, combate e interpretação tem limites que não deveriam passar. Tive jogadores em que o grupo simplesmente rachou e mais da metade dos personagens morreram, mas meus jogadores não quebraram a cara uns dos outros e todos continuaram vivos e amigos.

    Minha opinião.

    • bastante lógico o q vc escreveu.

      Eu li esses dias em algum blog uma pessoa que definia o RPG, principalmente o D&D, como um jogo mais descritivo do que interpretativo

      achei bem legal isso

      Particularmente, eu acho essa questão da interpretaçao bem pessoal do grupo mesmo.

      Eu já não gosto da 4ª ed por outros motivos

      ver um livro de forgotten com mais regras do que história e descrições é uma delas

      A demora e o foco no combate é outra

      O estilo Moderno demais é outra coisa q detestei.

      RPG pra mim é que nem mulher. Tenho que olhar e sentir atração. E o D&D4ª não me atraiu nem um pouco.

      • Hanuts escreveu:
        ver um livro de forgotten com mais regras do que história e descrições é uma delas

        A 4ª Edição fez com que qualquer livro feito para os jogadors tenha muito mais mecânica de construção de personagens e itens. Em contrapartida, os livros feitos para o Mestre explicam o mundo e as intrigas.

        Exemplos:
        Livros com muita regra e história resumida
        Forgotten Realms Player’s Guide
        Eberron Player’s Guide

        Livros com pouquíssima regra e muita história, mundo e fluff:
        Forgotten Realms Campaign Guide
        Eberron Campaign Guide

        Quem tem que saber dos segredos do mundo é o Mestre, mas tem informações suficientes nos livros de cenários para jogadores para que tenham uma noção do mundo. Se quiserem uma informação mais específica ou detalhada, pergunte ao mestre.

        Os livros básicos PHB (1,2 e 3), DMG (1 e 2) e MM (1, 2 e 3) tem apenas informações para que você anexe num cenário, seja ele criado por você em caso ou um dos consagrados como Forgotten Realms, Dark Sun e Eberron.

        • Bah cara

          Fâ de forgottem como sou, até peguei o guia de campanha de forgotten pra ver se estamos falando a mesma edição

          Sinceramente, eu acho que houve uma redução dramática e substâncial em fluf e background

          Só para constar
          O guia de campanha da 3º ed tem 315 folhas e a letra é muito menor do que da 4ª, além de ter infinitas vezes menos mapas

          O guia de campanha da 4ºed tem 287, com letra maior e com infinitas vezes mais figuras e desenhos q ocupam metade ou inteiro da folha

          É mais que notório que sintetizaram.

          E eu falo justamente do Forgotten Realms Campaign Guide

          • Tem que se lembrar que coisas como itens mágicos, regiões de personagens, raças novas, magias, talentos novos e classes de prestígio ocupavam muito espaço no livro antigo. Pra ser exato 58 páginas. Mais que a diferença entre as edições, o que compensa pelas imagens e letra um pouco maior. A diferença não é tão grande quanto parece.

  7. Astrowar, Ok, então seu argumento se baseia nas descrições da 4ª edição, achei inicialmente que se tratava da mecanica.

    Quanto a descrição, concordo que os textos descritivos são curtos e meramente exemplos, mas não vejo isso como uma limitação para o sistema… meu necromante arremessa parte da alma dos inimigos derrotados… bem, pelo menos essa é a descrição dos meus misseis mágicos.

    Acho que se um jogador de GURPS, acostumado com todas as descrições de vantagens e desvantagens não verá problema algum em construir e representar um personagem no D&D e seguir conforme seu background.

    E na 4ª edição, continuamos com as descrições de alinhamentos que tinhamos antes, curtas.

    Na minha opinião, o sistema é simplesmente uma ferramenta, a função dele é lhe dar regras e mecanicas para você jogar, toda a parte de interpretação é função do grupo optar por ser mais ou menos presente na sessão.

  8. A mecânica é um limitador, nao importa qual seja….ele serve para dar diretrizes e dizer até onde vai a imaginação do jogador e mestre….

    A 4e, mais uma vez, não limita a sua interpretação e sim a sua imaginação……entre muitos aspectos, mas nao todos.

    Claro, quando eu digo que o kobold esta atras de ti, voce imagina uma coisa, quando voce ve um boneco no tabuleiro nao imagina nada. Logo voce nao interpreta o que o mestre ambienta.

    Nao quero dizer se é bom ou ruim, simplesmente é…..

    • Acho que a questão é “o que chamamos de interpretação?”

  9. Na minha opinião o problema com interpretação de maneira geral é crônico em todos os níveis do RPG, simplesmente porque não temos o hábito de contar histórias por aqui. A nossa cultura só mostra competições e busca por resultados constantes (em diferentes esferas, como a do trabalho, dos esportes, da economia, etc.).

    Porque eu acredito que a 4ª edição é menos interpretativa de maneira geral do que as edições anteriores: na medida em que o sistema simplifica e padroniza os combates, encontros e a estrutura dos personagens, ele está facilitando que esse tipo de situação ocorra com mais fluidez, o que tende por sua vez a animar os jogadores a participarem de situações envolvendo essa mecânica.

    Ficou mais fácil criar um combate emocionante na 4ª edição do que era nas edições anteriores, e a própria base de jogadores que está foi e estão sendo convidadas a começar a jogar o D&D estão muito mais acostumados com MMORPGs e feiras de jogos eletrônicos do que com eventos geeks ou comic stores. Mesmo que a 4ª edição por si só não diga que “aqui nós queremos mais combates do que narrativa interpretativa”, no meu entendimento o contexto colabora com isso.

    Se tivéssemos um hábito maior para contar histórias, mostrar o que há de interessante em fazer-de-conta ao invés de somente querer matar e pilhar, talvez a discussão não ficasse em “meu sistema é mais tr00 do que o seu”.

  10. Cara é ridiculo vc defender um sistema por coisas que vc como mestre faz na campanha….ok vc interpreta os poderes, mas me fala o sistema é voltado pra combate ou interpretação? Warhammer tem regra pra fadiga e stress….seu pj sofre por pressao psicologica!! e vc me fala que d&d 4ed é interpretativo?? vc meu camarada é interpretativo…. e se vc consegue fazer na quarta edição uma aventura com enfoque historico e mesmo pessoal, isso so mostra o quao bom mestre vc é ..o quao bem vc adapta e improvisa…mas não fale que o sistema te da apoio pra isso….Raros os poderes que te ajudam fora do combate…livros de cenario sem descrições aprofundadas sobre o mesmo….serio mesmo que dizer que um póder é azul torna o sistema mais descritivo pra vc? olha uma classe chamada courtier do rokugan 3.5…… a classe inteira tem 1 ou 2 talentos pra combate o resto é tudo social….tudo!!! praticamente um peso no campo de batalha mas fora dele é a melhor classe urbana do jogo….A 4ed não tem boa interpretação…. seu jogo tem ……

    • Bom, imagino que o comentário do luizrider seja direcionado a mim, o autor do artigo. Acredito que o comentário mais abaixo do Cursed Lich, citando dois parágrafos do texto, tenha respondido o que foi colocado.

      Obrigado a todos por participarem da discussão. Este artigo foi publicando no antigo portal. Estamos republicando, às quartas-feiras, artigos como este, de D&D 4a Edição, que ainda sejam úteis para os jogadores, uma vez que a coluna Arquivo REDERPG ainda está trazendo bons materiais de 2003! :-)

    • Citando:

      Raros os poderes que te ajudam fora do combate…
      Estranho, achei q fosse essa a descrição de “Utilitário”.

      olha uma classe chamada courtier do rokugan 3.5…… a classe inteira tem 1 ou 2 talentos pra combate o resto é tudo social….tudo!!!
      PÉÉÉÉÉSSIMO exemplo. Quer ver o q é um courtier de verdade? Vá jogar o cenário de verdade dele: Rokugan de L5R. 11 a cada 10 jogadores q conhecem ambos acabam detestando a versão d20 por resumir o courtier apenas a uma versão diferenciada do Bardo e NADA MAIS.

      Além do mais, o fato de ele ser um personagem SOCIAL não quer dizer q seja interpretativo. Vc pode passar sua Corte de Inverno inteira dando ações tão secas e sem graça qto:

      “Eu chantageio ele.”
      “Faço acordo com o Clã X.”
      “Agora vou tocar uma música e receber Y.Z de Glória.”

      Qq semelhança com: “Ataco ele com minha espada.” não é mera coincidência.

  11. Não sei pq o povo tem essa mania de separar combate de interpretação!!!

    Falar q nao se interpreta em um combate é um absurdo.

    Pq fora de uma combate existe mais interpretação? Que diferença existe em lutar e usar diplomacia quando se esta interpretando, pq uma é mais do q o outro?

  12. É o fato do povo entender interpretação apenas como “habilidade-social-não-mortífera-de-interação-entre-personagens” e esquecem que não importa o sistema, interpretação vem dos jogadores e mestres.

    Segundo e terceiro parágrafo deste artigo:

    Antes de prosseguir com este artigo é necessário deixar uma coisa bem clara. Embora existam sistemas de jogo que estimulem ou mesmo privilegiem a interpretação, a arte do bom roleplaying não está vinculada a sistemas. A interpretação é independente do sistema e do cenário de jogo.

    É por isso que há tantos “causos” de mesas de RPG, onde campanhas de Vampiro, a Máscara se tornaram aventuras de super-heróis sombrios com épicas lutas em ruas de fogo, enquanto campanhas de Dragonlance se arrastavam por horas e mais horas de diálogos existenciais. Então, se está faltando interpretação na sua mesa, não culpe o sistema de jogo. Dito isso, voltemos ao nosso tema.

  13. Sem querer ser ofensivo, mas o exemplo do -luizdrider- é o demonstrativo exato da má compreensão da palavra interpretação.

    Qual o critério do poster para definir interpretação? -Mecânicas- para resolução de características não-combativas! Mecânicas para resolução de conflitos sociais.

    Isso é uma falha terrível em compreender o real significado de interpretação. Um jogo pode ser composto -exclusivamente- de mecânicas para resolução de conflitos sociais e não possuir incentivo -nenhum- à interpretação. De fato, toda vez que você mecaniza uma área qualquer, a tendência é que aquela área comece a ser pensada através de termos de jogo, gaming – gamismo (esse sim), cuja definição exclui real interpretação.

    Foi o que disse no primeiro post aqui nesse debate – caboclo confunde interpretação com “fazer vozinha”, “ter intriga” ou qualquer coisa que foque em algo que não porrada. Se apresentarmos um sistema completamente gamista onde os jogadores são nobres tentando conseguir o trono através de política (e não levantam um dedo para inflingir dano físico em ninguém), é capaz dessas pessoas acharem tal sistema altamente interpretativo…

  14. Concordo com o Vinicius novamente….

    Estamos confundindo o sentido de “interpretação” no jogo……

    Mais uma vez, vou defender que a minha visao da 4e é que ela restringe o senso imaginativo de todos, mas nao significa que ela interfira na relaçao social ambientada …..

    O que quero dizer é que ao usar miniaturas e os poderes estarem intrinsecamente ligados a elas, a 4e reduz a necessidade de se interpretar o que o mestre descreve……

    Agora se fora de combate seu grupo se restringe a rolar dados em diplomacia, nao culpe o sistema…

    • alonso escreveu:
      O que quero dizer é que ao usar miniaturas e os poderes estarem intrinsecamente ligados a elas, a 4e reduz a necessidade de se interpretar o que o mestre descreve……

      Nunca tive este problema, nunca usei miniaturas, nem tenho.

      No PbF FR 4th, um jogador usou o poder Crane Wings e o descreveu como um golpe com as duas mãos na forma de garras de kung fu quando o livro fala que é um chute. O que eu fiz então? Descrevi a cena como um golpe usando as duas mãos como garras como ele havia descrito e mantive toda a sistemática do poder. Ele fica feliz, eu fico feliz e o kobold que levou isso não, mas ele também não gostaria do chute.

      • Cursed, esse seu jogador é um ótimo exemplo, grande idéia a dele… :D..

        Agora sério (pelo menos um pouco mais).

        Alonso, eu adoro o uso de ferramentas durante a sessão de RPG.. mapas, miniaturas, trilha sonora, som ambiente, figuras… e acho que isso enriquece a experiência do jogo…

        Quando descrevo que o grupo esta caminhando durante uma noite chuvosa, opto por deixar o som ambiente de chuva com trovões… ou mostrar imagens de florestas sombrias ou torres quando se deparam com uma…

        Claro que isso é um estilo de jogo, mas não acredito que isso limite a sessão.

        • Usar miniatura usada para ilustrar uma determinada cena mais complexa é uma coisa, jogar a 4e sem miniaturas acho bem esquizofrênico….

          Claro que isto tudo enriquece Guzzon, mas nao estou falando disso…..O mestre pode adaptar qualquer poder, pode até reescrever o sistema, mas nao é isto que o sistema é….

          Vamos la gente, nao é disso que estamos falando….nao vamos tomar os membros desse forum como idiotas…

          Voce pode fazer o que quiser com o sistema, mas ai meu caro ele deixa de ser aquele sistema…….Se mudo uma condição basica da mecânica ela simplesmente deixa a proposta pela qual foi criada …..

          E mais uma vez, nao estou dizendo que é bom ou ruim…. somente descrevo como é o sistema da 4E…..limitador agudo da interpretação do ponto de vista do combate.

          Mas eu gosto dessa proposta da 4e…….é diferente, mas parece que nao agradou muito….

          • Acho que eu finalmente entendi o seu ponto de vista.

            Você considera que o fato de ter auxílio visual como miniaturas e os poderes terem descrições impedem/dificultam um jogador imaginar a cena descrita pelo mestre, correto? Bem, eu discordo. Quando eu comecei a jogar, não tínhamos nenhum livro, isso foi na época do AD&D em 98/99, tudo que eu imaginava era o que Mestre descrevia. Com o D&D 3.0 a partir de 2001 (quando compramos os livros), passaram a mostrar a figura dos oponentes e eu comecei imaginar ainda melhor os combates e a interação com eles. Eu consigo imaginar (coisa minha, não sei se aplica aos outros) um kobold, um dragão, um hobgoblin furioso, como se tivesse assistindo isso em um gráfico cartoon, de HQ, de anime ou de um filme com atores de verdade e até mesmo em 1ª pessoa com a visão do meu personagem (o que as vezes engana tão bem o meu cérebro que ao ser atingido violentamente causa um espasmo de alguma parte do meu corpo, o mesmo efeito que pessoas alcançam com sonhos muito realistas).

            Se auxílio visual impede os outros de imaginarem, eu não sei, jogamos em papel quadriculado que eu imprimo com apenas letras se movendo de um lado para o outro, ainda assim, quando pergunta alguém sobre algo da sessão de jogo, sempre há uma descrição heroica seja lá do que eles tenham feito, ao invés de “aí eu tirei 19 no dado e ferrei com ele”.

          • Nao Cursed……nao é isto que eu disse……

            Eu tb uso miniaturas, mas ter que usa-las é que é a falta de plasticidade do sistema…..

            O sistema vinculado a miniaturas é a questao….poderes descritos somente com mecânica e quase nada “fluffs” ou elementos que permitam que jogadores improvisem….

          • Espera, o negócio é pelo fato de que há aquelas pequenas descrições dos poderes? Você queria que fosse apenas mecânica para que pudesse imaginar o poder da maneira que bem quisesse? É isso, o oposto disso ou estou novamente enganado?

  15. Lembro-me de uma campanha que mestrei em GURPS Fantasy (se D&D não corrobora para intepretação, gurps muito menos), que havia uma guerra pronta a explodir. No climax da história, os personagens se tornaram os comandantes do exército que protegeria a cidade. Os jogadores não conseguiram a posição de liderança rolando os dados ou comparando habilidades, tão pouco eu como mestre tinha planejado isso. Os jogadores conseguiram traçar o destino da própria campanha através de interação com a história dando idéias e buscando, eles mesmos, as próprias soluções para vencer a guerra.

    Demandou muito improviso de minha parte, mas senti que no fim foi uma campanha muito bem sucedida. Até hoje os jogadores relembram as cenas mais importantes dela, e elas não foram definidas por rolamentos, mas por ricas descrições, tanto de minha parte quanto da parte deles. Posso afirmar que essa campanha foi criada não apenas por mim, mas por todos envolvidos naquelas mesas de sábado a noite.

    Interpretação para mim é isso – ricas descrições e imersão na história. Não tenho a menor pretenção de que meus jogadores sejam fantásticos atores teatrais capazes de verter lágrimas do mais duro dos corações! Jogamos para nos divertir, apenas isso!

    RPG é um jogo de contar histórias e isso está ligado à descrições e narrativas. Interpretar o personagem, para mim, é interagir com ele na aventura levando em consideração seu comportamento e visão de mundo, mas não necessáriamente fazendo um teatro sentado.

    Mas, cada qual se diverte como quer! Se os jogadores não se importam de rolar um dado e resolver em menos de um minuto uma cena investigativa que poderia render horas de diversão – paciência. Cada qual se diverte da maneira que achar mais apropriado e chega a ser indelicado dizer a forma correta ou errada de se divertir.

  16. Interpretar a gente faz até no HeroQuest da grow ! ( ou era da estrela ?)
    Mas vc ter um cuidado editorial para pensar nas situações fora do combate é outra coisa diferente !
    Um exemplo de como a 4th é diferente da terceira é o artificier do cenario de Eberron. Ele é o cara especialista em gadgets magicos. Ele tem um poder que na descrição diz que ele lança varios “robozinhos” magicos contra o adversario. Beleza ! Mas e ai … como ele conseguiu esses robozinhos ? ele pode lançar durante um combate para pegar um item caido no chão ? quanto custa para repor ? são quantos robozinhos ? eles tem pvs ?
    Nada disso é descrito, simplesmente eles aparecem, causam dano e somem !!! Isso é mecanica copiada diretamente de jogos de video games ! é como peguntar em castlevania onde o Simon Belmont quarda aquele monte de frascos de agua benta !
    Se fosse na terceira edição, haveria um stats block para os tais robozinhos e uma descrição mais completa sobre eles, algo mais “palatavel”. Isso não impede um DM criativo de fechar essas lacunas. Mas ninguem compra um que supostamente é um RPG para ficar tapando buracos no material !

  17. astrowar e eliAndreoli foram precisos…….

    e eliAndreoli vc disse a palavra mágica IMPROVISO…………….

    isto a 4e restringe demasiadamente…

  18. A 4ªedição com certeza não atingiu os objetivos pela qual foi criada

    Se tivesse
    1- Não teriam feito o forum “o que vc espera do D&D”.
    2- Não teriam contratado Monte Cook novamente
    3- Não teriam praticamente empatado em vendas com Pathfinder

    na boa
    Independe de ser boa ou ruim
    Já era pra ela. 5ed em menos de 1 ano.

    E aposto
    Vão fazer um meio termo entre a 1ªed do D&D e a 4ªed

    Elementos interpretativos, fluf e background voltando com tudo. Livros escrito mais como romances, não como meros livros de regras.
    Sistema de combate um pouco mais simplificado, mas ainda como uso de cartas. Mecânia atual dinamizada.

    Ass: Mãe diná

    • lol

    • Hanuts, sistema de combate mais simplificado?
      Ao meu ver, dentre as edições do D&D este é o que tem o sistema mais enxuto de regras de combate.
      Hoje eu gasto cerca de 20% do tempo que eu gastava com a 3.5 para montar um encontro para o meu grupo de jogo.
      O tempo em combate reduziu, mas não pq o sistema é mais rápido, mas pelo menos no meu caso, pq a consulta aos modulos básicos para tirar dúvidas sobre regras é muito minimizada e isso que meu grupo é low level… high level na 3.5 era bem pior para o mestre.

      Porem, temos outros sistemas com regras de combate muito mais simples, como o M&M, que pode ser um caminho qdo vc fala em sistema simplificado de combate.

      • Guzzon, o tempo de combate na 4e é muito maior que na 3.5

  19. Alonso…o combate na 4th no começo é mais demorado q na 3.5, ate vc pegar o jeito dos podres e como usa-los, depois de 3-4 seções o combate flui muito melhor q no 3.5 principalmente em lvls altos.

    O q engana muita gnt principalmente no começo é achar q um kobold com 30pv de lvl1 demora a morrer, diferente da 3.x onde vc mata qualquer monstro de lvl 1 com apenas 1 golpe isso é extremamente dificil de aconter na 4th o q eu prefiro, se vc acha q demora muito pra matar use os minios eles estão la pra isso.

    Sei disso pq ja mestre a 4th pra gnt q nunca jogou RPG e pra ‘veteranos’ os combates na 3.x no começo são mais rapidos pelo fato q falei acima depois eles se torman bem mais demorados do q na 4th.

    • Alonso, como o Myneyro disse, a 4ª edição tem um sistema de combate muito mais simplificado e fluido que a 3.5.

      Em niveis mais altos é muito mais simples coordenar os inimigos do que na 3.5, qualquer poder esta descrito na própria ficha, sem necessidade de consulta ou referencia nos livros, como no caso das magias da 3.5.

      Gostar ou não da 4ª edição é uma questão de gosto pessoal e nem discuto isso, mas a questão do tempo de combate tanto pela minha experiência, quanto pelos demais mestres que conheço tem se mostrado menor do que a 3.5.

      • A mecânica é sem duvida mais simplificada, mas a relação HP X Dmg é muito distinta da 4e e a 3.5….

        Na 4e meus caros, o hp é muito grande em relação ao dano que players e npcs dão…e isto torna o combate muito demorado, a nao ser que o mestre faça ajustes…

        • Sim, essa relação muda, porem vc tem os poderes de encontro, diários e action points que revertem a situação.

          E mesmo que um combate na 4ª edição dure mais turnos que na 3ª, os turnos na 4ª são mais rápidos… é neste ponto que insisto que a mecanica fluida e simples tornou o combate mais rápido.

          Eu não realizei ajustes no sistema, e todos os combates que tive na 4ª até o momento tendem a ser mais rápidos que na 3ª

        • Alonso, lembre-se que a linha Essentials reviu a HP e o dano de vários monstros, justamente para tornar o combate mais rápido e ameaçador.

          Nos níveis mais baixos, o combate parece mais lento pela maior quantidade de HP, mas nos níveis mais altos e especialmente no épico, não tem nem comparação: a 4a Edição roda muito melhor do que a 3a.

    • Uma coisa é já dominar o sistema de combate de um sistema e torná-lo flúido pela experiência que se tem de tanto usá-lo e comparar com um que não se tem tanta experiência.

      Até GURPS tem um sistema de combate fluído, desde que os jogadores já tenham experiência com ele.

      Mas em termos de dinâmica, tomada de decisões e resoluções, convenhamos! 4ª edição é bem mais enxuto!

  20. MMO, blá, blá, blá,
    é possível interpretar a 4ª edição, blá, blá, blá,
    é impossível interpretar a 4ª edição, blá, blá, blá.
    terceira edição é melhor blá, blá, blá.
    Bom mesmo é AD&D e blá, blá, blá..
    Melhor que AD&D só Old qualqquer coisaporqueé oldschool blá, blá, blá.

    Pronto. Resumi toda a discussão.

    Gosto muito da Quarta e não gosto de MMO, viu? Interpreto na Quarta, também. E antes que coloquem em xeque, tenho uns bons 27 anos de idade e já joguei uma ou outra coisa mais antiga nessa minha pífia existência.

    Ah, só comentei, mesmo, para fechar 40 posts, porque 40 é número redondo. 39 é hortoroso.

    • hortoroso leia-se horrorível.

  21. Por favor , nao tomemos experiências próprias como referências para o todo.

  22. Como assim combate mais simplificado? Tem 4 tipos de defesa, varios ppoderes para escolher, todo char pode dar heal em si mesmo…. como dizer que ta amis enchuto que na 3ª? Sinceramente a unica coisa que pode-se dizer que ficou enxuta foi a questao dos minios… mas eu sempre achei que os bichos com pouco ponto de vida semrpe caiam com um golpe.

    • Sempre houveram “4 defesas”, a diferença é que todas os ataques são rolados pelo atacante agora. Uma bola de fogo continua sendo contra os Reflexos, mas o invés do defensor rolar, o atacante rola. Então o número de rolagens é exatamente o mesmo com relação as defesas.

      Por quê mais enxuto?

      • Porque agora cada personagem tem normalmente no nível 30, repleto de itens mágicos, em média 20 habilidades. Mesmo com dezenas de itens, poderá usar apenas os poderes diários de apenas 3 deles (salvo exceções). Sabemos que as opções na 3.5 são absurdamente maiores, principalmente para conjuradores, mesmo em níveis mais baixos como 15 (comparado a 30).

      • O uso de um poder de ataque contra um inimigo forte substituiu os 4 ataques do ataque total por um ataque com uma rolagem de dano maior de um poder diário ou de encontro.

      • Personagens com múltiplos ataques foram reduzidos a normalmente 1 ou 2 ataques por turno, healers (leaders) podem curar como minor action e ainda assim fazer sua ação normal de ataque ou seja lá o que queiram fazer. Uma das coisas que mais enrolava na minha mesa era o clérigo que queria bater, mas via que o Ranger estava levando uma surra e tinha que curá-lo. No próximo turno era o Guerreiro que deveria ser curado. Isso não só motiva o jogador como acelera sua decisão pois sabe que pode ajudar com sua Minor Action e dependendo da Build, ele pode ajudar com sua Standard na batalha ou suporte.

      • Fiz testes com 3 dos meus 4 grupos de D&D 4.0, depois das primeiras duas sessões, combates estavam indo muito mais rápido que na 3.5 para os conjuradores e na mesma velocidade para a maioria dos combatentes. Depois que eles colocaram o conceito dos roles na cabeça, cada combate começou a durar ainda menos, se adaptaram facilmente as suas funções e com habilidades mais definidas, principalmente entre os defenders, os outros possuíam mais liberdade para realizar suas ações. Strikers batiam sem medo (excessivo), leaders atacavam enquanto davam suporte e controllers espalhavam o dano pela área controlando os peixes pequenos como minions e criaturas que acompanham um elite.

      Essas são as razões que me lembro agora morrendo de sono de porque o combate está mais enxuto.

    • Assino em baixo nos comentários de Cursed Lich…

      Enxergar a 4ª edição como “gorda” só por causa de detalhes (como 4 defesas e pontos de vida mais elevados) é ignorar a visão macro e o comportamento do sistema na mesa, o que no fim das contas é o que realmente importa.

      Revolvendo o passado, lembro-me de uma discussão bem antiga sobre qual sistema ser mais complicado: GURPS ou AD&D. E essa discussão não era infundada (conheço e jogo ambos), pois AD&D era um sistema bem caótico por assim dizer, não havia um raciocínio lógico em suas regras, sempre trabalhando com abstração da física em seu sistema, além de haver incontáveis exceções. A 3ª edição corrigiu muita coisa nesse sentido, mas nem tudo.

      O que deixou a 4ª edição mais leve no fim das contas foi que formalizaram muita coisa que já acontecia (as quatro defesas e os poderes – por exemplo), tornando o sistema mais linear e mais objetivo. Isso conta muito e é exatamente isso que o deixa mais enxuto e fluído.

      Agora, mudando completamente de assunto, sobre os pontos de vida, nunca ví grande graça em matar um monstro com um único golpe, agora até monstros mais fracos são desafiadores e isso dá mais graça ao jogo e faz com que mestres que gostam de planejar estrategicamente suas aventuras tenham um gosto a mais. Pelo menos, essa é minha opinião!

      • Andre, sua opinião nao é descabida e faz sentido voce gostar de combates desafiadores, mas estamos vendo muito o jogador…..pelo lado do mestre é chato os jogadores terem tantos recursos para se manterem vivos….acaba o mestre tendo que colocar monstros mais fortes para haver alguma graça……e ao meu ver uma espadada ou uma flechada é algo que realmente dói……e tudo bem qu eé fantasia e o nivel de realidade nao pode ser o mesmo que Pendragon, mas acho que a 4e isso ficou muito mais patente….

        • Aí já podemos partir para uma discussão filosófica.

          Porque é chato para o mestre que os personagens permaneçam vivos por mais tempo? Por acaso é o objetivo do mestre matar seus jogadores ou deixar suas aventuras mais letais? Quando eu quero uma aventura letal vou jogar GURPS ou Call of Cthulhu!

          D&D é um jogo épico, e personagens épicos não morrem facilmente! É um conceito que eles souberam aplicar muito bem no jogo!

          Tudo bem que personagens de alto nível tornam-se praticamente tanques de guerra, mas em que outra edição isso não acontece de fato?

          Contudo, ainda prefiro mestrar uma aventura high level na 4ª edição do que na 3ª ou em AD&D!

          Mas, só lembrando, isso é uma visão meramente filosófica sobre o jogo.

  23. É inegável que a 4e é mais enxuta, mas o que torna o combate demorado é relação dano x hp e claro o fato que o heal come solto por todos os lados….

    • Mas a questão da cura as vezes é tratada como se isso não pudesse ocorrer em outras edições. Sempre houveram poções de cura, itens mágicos, regeneração e outros métodos para qualquer personagem se curar de forma virtualmente ilimitada!

      A diferença é que em versões passadas o mestre quem tinha que regrar o acesso dos jogadores à esses recursos, e na edição atual existe um fator regulamentador oficial que são os Pulsos de Cura e suas regras que limitam seu uso!

      Particularmente prefiro o novo método!

      • gosto dos pulsos de cura, mas acho que isso mecanizou a subjetividade que havia. O mestre tinha que criar uma situação in game que gerava toda uma narração, agora o jogador usa o pulso e pronto…..ai voce vai dizer que o jogador e o mestre podem ambientar o pulso de cura e torna-lo mais narrativo……sim podem, mas ninguém o faz…….

        Mas voce concorda que na 4e edição ha menos dano e mais hp/;?

        • E porque não poderia fazer o pulso de cura narrativo??? Eu sempre o faço, assim como o dano que os jogadores recebem e com os ataques que fazem e com o restante do jogo também! Isso faz parte do meu jogo como mestre e como jogador e faz parte da diversão do meu grupo! Mas novamente gosto de reiterar: “kadum-kadum”…

          Mas levando em consideração a narratividade, em edições antigas da mesma forma que o mestre pode gerar toda uma narratividade para o jogador tomar uma poção de cura, também há o caso do grupo que simplesmente chega na cidade, se lota de poção de cura e toma uma a cada duas rodadas! Para mim dá no mesmo!

          Quanto à sua pergunta, concordo plenamente que existe mais hp e os danos estão mais regrados (não menores, apenas menos caóticos). Mas como disse, não enxergo isso como ponto negativo de forma alguma, pois como já pontuei, o jogo é épico e monstros mais desafiadores faz parte do contexto.

          Contudo, se o mestre continuar criando aventuras na 4ª edição da mesma maneira que criava na 3ª, com toda a certeza enfrentará problemas. É outro conceito, outra mecânica! Como eu mesmo expliquei aos jogadores quando migramos: “esqueçam edições antigas, esse é outro jogo!”

  24. Concordo com quase tudo, mas acho que épico , sao determinados encontros, ou mesmo quando jogadores atingem tal nivel….

    Um jogador no 1 nivel nao pode ser epico, se nao o 30º é o que, deus?

    Entenda. No meu ponto de vista, e agora estou sendo muito parcial, o jogador deve construir esse “épico” e nao sentar no sistema…..”a4e é épica entao meu personagem de 1 nivel é epico e enfrentarei kobolds épicos….”

    Por isto que esse post sobre a interpretação é tao importante, pois revela as fragilidades e limitações que a 4e impõe enquanto mecânica

    • Entendam que quando eu digo “épico” não estou me referindo à níveis, hp, “poder de fogo” ou monstros difíceis de serem derrotados… De forma alguma estou me referindo de forma alguma ao sistema, mas à um GÊNERO NARRATIVO como Odisséia, Ilíada, Lusíadas, etc, ou grandes histórias de feitos reais, como A Corrida pelo Polo Sul…

      Eu sempre gosto de criar histórias – HISTÓRIAS – não aventuras de um sistema X ou Y, o sistema eu decido depois, primeiro vem a história!!! Afinal RPG é um jogo de contar histórias, não um jogo de fazer contas e rolar dados, e nesse ponto a 4ª edição vem me ajudando muito! Se eu crio uma história medieval e quero que seja mais realista, eu vou pegar meu GURPS Fantasy, se quero jogar algo menos fantástico, pego Senhor dos Anéis, se quero um jogo épico (no sentido de estilo narrativo) eu pego o D&D! Cada sistema tem algo a proporcionar e cria diferentes experiências de jogo!

      Um sistema constitui um grupo de ferramentas para o mestre que vai estabelecer as “leis naturais” do mundo no qual pertence os personagens, por isso este é muito importante. Porém o que se faz do sistema depende unicamente da capacidade do mestre e do “know-how” do grupo! É como arte, tem gente que faz grafismos lindíssimos com uma caneta Bic, um instrumento que a maioria dos artistas podem lhe dizer que não corrobora em nada com traços artísticos. Acredito que seja só questão de conhecer a ferramenta e saber o que ela tem a oferecer e trabalhar nos seus pontos fortes.

      As possibilidades estão lá, basta olhar! Mas isso não será feito enquanto as pessoas insistem em observar apenas “a metade vazia do copo”.

      • Concordo com voce…..mas nao entendi uma coisa……se épico para vc é um gênero narrativo porque voce acha que a 4e é um sistema épico…?

        E nao acho que a 4e tenha algo de epico, ate porque as aventuras da própria Wizard sao TODAS primarias……elas chamam os jogadores de idiotas……

        Acho que a 4e foi um uma nova tentativa de revolucionar o mercado como foi a 3.5 e nao deu certo….porque essencialmente limita jogadores e mestres….

        • E porque não seria épico? O sistema consegue reproduzir de forma muito interessante essa gênero!

          Para deixar bem claro, para mim não é épico um guerreiro que se chafurda em um mar de goblins e kobolds e em segundos mata a maioria deles. Isso pra mim é mais estilo de Anime do que um Épico. Para ser épico é necessário impor dificuldades nas situações adversas (não apenas no combate) que os personagens enfrentam.

          Também não é épico colocar uma dificuldade absurda nessas mesmas situações adversas. Se a coisa é muito difícil tende à tragédia (novamente como gênero), pois a tragédia apresenta, nesse nosso modelo, uma situação de vitória improvável para os personagens.

          O épico, do modo que o vejo, impõe certo desafio para os heróis, mas lhe dão chances de vitória, uma vitória que deve ser sofrida e difícil, mas longe de impossível.

          Portanto é épico um aventureiro de pouco conhecimento (leia-se baixo nível) que tem alguma dificuldade para se enfrentar um Kobold! Afinal, o que torna os monstros perigosos de fato? Se não o fossem, ninguém os temeria. Vamos traçar um paralelo, já tentou enfrentar um cachorro na vida real? Um cachorro em nossos sistemas é descrito como um animal bem frágil, mas a questão é o parâmetro de comparação, pois também somos frágeis!

          Não encontro modelo melhor para exemplificar minha visão do que O Senhor dos Anéis. Se fosse uma história realista, Frodo não conseguiria sequer sair do Condado! Contudo, isso não tem graça para um épico. Ele enfrentou situações dificílimas até o clímax da história – mas chegou lá!

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