Salve meu Jogo: Mestre do Tesouro

Depois de certo tempo, certos argumentos e conversinhas vão aparecer em torno da mesa de jogo. Alguém vai citar Monty Python, e muitas vezes a mesa será dividida em dois grupos: os que vão em busca do Santo Graal e aqueles que pensam que isso é estúpido (o último grupo está errado, é claro). Alguém vai brigar sobre o alinhamento e o dilema de onde Batman se encaixa naquela matriz. E antes que caia o primeiro personagem em uma campanha, um cara no grupo vai insistir que não acredita no uso de reviver os mortos ou efeitos similares para voltar à vida. “Enchem o saco”, ele diz, mas encontrará justificativa para usá-los quando seu personagem precisar.

E então há o tesouro.

No lado do jogador, o conflito normalmente depende do fato de que os jogadores não sentem que têm o tesouro suficiente ou eles não têm as partes certas de tesouro. Na 4E, os jogadores podem apontar para supostos tesouros, as defesas pobres (real ou imaginada), ou suas “listas de desejos” para alimentar tais argumentos. Um jogador na minha mesa tem mais itens mágicos de sua lista de favoritos do que qualquer outro jogador no grupo, e muitas vezes mais itens mágicos de todos os tipos do que qualquer outro no grupo, mas ele ainda reclama de suas deficiências de tesouro.

No lado do Mestre, gerir tesouros é uma das mais chatas tarefas a cumprir. Certificando-se que todos têm o tesouro que eles precisam para que eles não “fiquem para trás”, como o Guia do Mestre 2 coloca, o que aconteceu com a magia dos itens mágicos pode fazer maravilhas pelos Mestres. Outros Mestres podem frustrar-se com as várias facetas do jogo de itens mágicos, que tornam-se mais numerosas a cada mês. Eles obterão listas de desejos de seus jogadores, ou ouvirão conversas que seus jogadores estão tendo sobre a possibilidade de otimização, que descobriram com o lançamento do mais novo suplemento ou recurso da Dragon Magazine, apenas para seguir preso ao seu papel de Papai Noel, descobrindo que aquele item era a novidade mais quente do mês passado, mas as bancas de otimização seguiram adiante para algo novo, e o jogador também.

Este mês, vamos ver algumas estratégias de itemização que podem ajudar os reclamões de ambos os lados.

Entregando a Lista de Desejos

Alguns Mestres não são fãs da lista de desejos. Eles vêem isso como ganância flagrante ou como quebra de narrativa do jogo. Eles têm um bom argumento. Listas de desejos servem ao propósito de colocar coisas úteis nas mãos dos personagens e permitir aos jogadores construir os personagens de seus sonhos, mas a implementação muito apressada pode baratear a maravilha de um tesouro mágico.

O novo esquema de raridade de item mágico oferece um bom modelo a seguir. Limite as listas de desejos ao normal, às versões básicas de armaduras, armas, implementos e itens de pescoço. Não há problema em assumir que tem o bônus básico de armadura obra-prima (para armaduras leves, +1 no 14º, +2 no 24º; para armaduras pesadas, +3 no 14º e +4 no 24º). Isso permite que você dê itens +1 mais cedo, itens +2 começando em algum lugar por volta do 4º nível, itens +3 por volta do 9º nível, itens +4 por volta do 14º, itens +5 no 19º, e itens +6 no 24º, antes de permitir os bônus de obra-prima.

Mas o que dizer de todas aquelas outras propriedades e poderes? São eles que realmente colocam a magia nos itens mágicos!

Deixe-os serem descobertos. E por “eles”, quero dizer as propriedades, não itens inteiramente novos. Trate cada item mágico como se fosse um item de legado.* De forma semelhante ao sistema de Recompensas Alternativas no Livro do Mestre 2, você pode criar sementes de história, permitir sábios ou magos PDMs desbloquearem poderes dentro de um item, ou apenas aproveite algo surpreendente que um personagem fez que poderia revelar ou merecer um novo poder. Baseie os poderes naqueles que já poluem seções de itens mágicos nos livros e no Rules Compendium online. Alternativamente, você pode criar gatilhos onde os itens mágicos dos personagens ficam melhores de acordo com alguma programação sutil e permite aos jogadores uma certa quantidade de controle sobre o que recebem.

 * Para os leitores não familiarizados com esse conceito, um item de legado é um item mágico com poderes e propriedades que não são aparentes quando adquiridos; o poder dele mantém o seu ritmo. Você pensou que encontrou uma espada simples. Foi dois dias depois que você descobriu que poderia se tornar quente ao seu comando, e você carregou-a por dois anos antes que a cartomante desbloqueasse o seu potencial para desencadear pequenos tremores de terra.

Por exemplo, você poderia permitir que sucessos decisivos dessem uma chance para destravar as propriedades latentes e poderes em uma arma mágica ou implemento. Na outra extremidade do espectro, quando um personagem é atingido por um monstro ou armadilha com um 1 natural, isso poderia desbloquear uma propriedade ou o poder de armadura ou um item de pescoço (baseado na Defesa sob ataque). As especificidades devem ficar por sua conta. Você pode requerer uma segunda rolagem de dado, seguindo a tendência de ‘confirmando’ o acerto ou erro, como a 3E fez para todos os sucessos decisivos. Ou você pode exigir missões ou PDMs experientes para desbloquear os poderes latentes. Em ambos os casos, o jogador tem algum controle sobre o poder, com a ressalva de que ele deve de alguma forma se encaixar na história. O jogador recebe o novo brinquedo quando o Mestre aprova a história, não antes.

Diversão com Tesouro Aleatório

Se você ainda não jogou com as novas cartas de tesouro no Essentials, você deve. Eu odeio aleatoriedade, mas eu tenho que admitir que rolar para o tesouro realmente me atrai. Parte disso tem a ver com a alegria que eu tive quando criança caçando tesouro. Ei, eram os anos 80! Mas há algo a ser dito sobre um sistema que pode surpreender até mesmo o Mestre durante o jogo… no bom sentido.

O problema com tabelas aleatórias de todo o tesouro possível a essa altura é que elas são alvos móveis. Com os livros que saem todos os meses, você gostaria que o D & D Compendium fizesse esse tipo de coisa. Mas mesmo que o fizesse, o número de itens dentro de determinadas categorias faria a seleção excessivamente aleatória e cuspiria uma grande quantidade de itens para os quais os personagens não teriam utilidade para além de fazer dinheiro. (Lembra-se de Diablo?)

Com diferentes construções de classes e todos os itens otimizadores de classe lá fora, você vai acabar fazendo o que eu fiz na década de 80 – rolando e rerolando até obter um item útil. A solução, eu acho, é fazer seu próprio gerador de item mágico aleatório. Você pode ter pessoas apresentando a sua lista de desejos, ou você pode incluir os itens que você gostaria que os personagens encontrassem. Eu acho que uma mistura de ambos funciona melhor; veja como.

Em cada nível, permita que seus jogadores façam uma lista de desejos de três itens. Para cada personagem, você inclui mais três itens. Eu gosto de abusar nos itens maravilhosos, consumíveis, e, nos itens de cabeça, cinto, pés, braços, mãos, prefiro os de raridade comuns e incomuns para equilibrar com a tendência dos jogadores por armas, implementos, e itens de pescoço incomuns ou raros. Você e os jogadores podem trazer cartas de item do Character Builder, e você cria um baralho de itens mágicos. Quando o tesouro aparece, uma carta é retirada. Se você não quer fazer um deck, você poderia apenas randomizar com dados, mas há alguma satisfação gerada quando um objeto físico é colocado na mão de um jogador, mesmo que seja apenas uma carta.

O ponto chave é que o baralho reinicia a cada nível. Jogadores e Mestres são bem-vindos para colocar cartas de baralhos do passado e misturar no do novo nível, mas eles também podem optar por itens totalmente novos. Sim, há algum metajogo envolvido, mas é metajogo agradável que faz um trabalho eficaz de criar um ambiente mais interativo e focado para os tesouros, mantendo alguma aleatoriedade e surpresa.

Faça-os!

Não tenha medo de criar novos itens mágicos. A menos que você esteja jogando em uma campanha compartilhada de algum tipo, as únicas pessoas que você precisa agradar são aquelas sentadas em torno de você. Seu novo item pode não dialogar com o D & D Character Builder, mas não se preocupe. Os jogadores não estão relutantes em aplicar um bom e velho lápis à sua ficha de personagem, se o pagamento é um novo brinquedo brilhante para o seu personagem. Os deuses do equilíbrio do jogo não vão julgá-lo mal. A Wizards nunca teve uma brigada de capangas que vem à sua porta para garantir que você está jogando D & D “da maneira certa.”

O jogo é uma ferramenta para contar sua própria história dentro do gênero fantasia. Misture itens, dê-lhes interessantes e loucos poderes; faça o que quiser, contanto que seus jogadores estejam gostando. A única pessoa que tem que viver com os efeitos desses itens é você.

A Caixa do Correio

Este mês, a caixa de correio tem uma questão antiga com algumas idéias novas e uma nova pergunta com uma resposta mais definitiva.

De Volta à Questão dos Grupos Grandes

 E aí, gente, eu estava esperando que vocês pudessem me ajudar com um problema de Mestre.

 Eu mestro para um grupo grande. Temos seis jogadores regulares no grupo, assim como um ou dois irregulares. Descobri que combates que podem levar de 30-40 minutos, mas fornecem um desafio razoável para um grupo de 4 ou 5 jogadores, podem demorar até 2 horas com o meu grupo (grande) apenas para fornecer o mesmo nível de desafio. Você pode me dar algum conselho sobre como acelerar o combate, ou talvez como projetar encontros para grupos maiores, que não envolvem apenas um número maior de monstros? Eu tentei jogar monstros de nível muito mais elevado no grupo antes, mas o problema que eu acho é que o grupo pode acabar precisando rolar 17 ou mais apenas para acertar a sua classe de armadura, e nem é preciso dizer que isso não é muito divertido para ninguém.

 Oisín (é um nome irlandês, pronunciado usheen, se você está se perguntando) por email.

Jogos grandes são sempre um problema, e são algo que Salve Meu Jogo abordou antes. Mas antes que você use esse conselho, faça a si mesmo esta pergunta: para quem as lutas são muito longas, para você ou seus jogadores? Se a resposta é para seus jogadores ou ambos, com certeza você deve encontrar uma maneira de acelerar a ação. Use cartões ou alguma outra forma de controlar iniciativa, recompense de alguma forma os jogadores por turnos rápidos, e use um bom número de lacaios ou monstros de nível inferior como coadjuvantes. Você também pode criar mais encontros de combate do tipo quebra-cabeças, onde há uma maneira de terminar o encontro sem matar todos os monstros. Todos estes podem ajudar.

Se a resposta é que ela está demorando muito tempo para você, mas os jogadores ainda estão se divertindo, então encontre maneiras de apimentar o encontro com gatilhos, pontos de história, e armadilhas. Pergunte a si mesmo o que você gosta sobre encontros e a fluidez do encontro. Então se certifique de colocar esses elementos em seus encontros grandes. Desafios de perícias pequenos (não mais do que a complexidade 1), que podem mudar radicalmente o tom do combate, são um dos meus truques favoritos.

Imagine, por exemplo, o covil de um necromante dread. Ele pode ser um monstro elite rodeado por um bando de fantasmas e esqueletos . Atrás do necromante está uma esfera brilhante roxa em cima de um pedestal. O orbe é o foco para os espectros. Se ele pode ser desativado, então as aparições irão puf! Por outro lado, talvez o necromante só seja ajudado pelos esqueletos e o chão do lugar é coberto de ossos. A esfera poderia criar outro esqueleto cada vez que um é destruído. A única maneira de parar o efeito é desativando o orbe ou a morte do necromante. Não é preciso ser um número esmagador de monstros para manter todos ocupados, porque alguns jogadores estarão ocupados lidando com o quebra-cabeça e / ou armadilha. Menos monstros para que você controle significa um encontro mais rápido.

Você poderia usar essa estrutura básica com praticamente qualquer encontro com o suficiente de criatividade e inventividade.

Como Deve Ser a Morte de Alguém?

 Quando um jogador morre em uma campanha, o que é melhor – deixar o jogador usar outro personagem no mesmo nível (ou 1-2 abaixo) do resto do grupo ou fazer o jogador usar um outro personagem no nível 1? Até que ponto a diferença de nível do grupo para o nível do novo personagem torna-se prejudicial para o jogo?

 – M0shing_smurf do grupo Save My Game na Wizards Community.

Primeiro, nunca, nunca inicie um novo personagem no 1 º nível, se todos os outros personagens são de nível 2 ou superior. Por esse caminho encontra-se a fúria na forma de um jogador frustrado.

Seria melhor, ou deixar o personagem ser ressuscitado ou voltar como um personagem no mesmo nível do resto do grupo. O problema é que a última opção cria uma história desconexa, e a essa altura, pode trazer um bocado de problema na continuidade.

Mesmo em um jogo tão equilibrado como D & D, novos materiais de regras muitas vezes vem com uma compreensão mais profunda pelo designer do sistema de jogo. Esse fenômeno só cria mais ótimas escolhas nas classes e outras decisões relacionadas com regras. Um novo personagem também dá ao jogador oportunidade para otimizar a partir do piso térreo, com todo o novo entendimento do jogo que ele aprendeu, o que pode fazer outros personagens, que se desenvolveram mais organicamente, parecerem um pouco abaixo da qualidade.

Ao invés de ter um personagem entrando em um nível inferior, é melhor deixar o jogador construir o personagem e que o Mestre escolha os itens mágicos. Sempre erre para o lado de dar itens mágicos menores ou abaixo da otimização, mas não dando aqueles que são totalmente inúteis. Isto aumenta a ilusão de uma distribuição organizada de itens e dá ao novo personagem algo pelo que lutar. Se você fosse muito mesquinho, seria fácil de corrigir durante o jogo – muito mais fácil do que se tivesse sido muito generoso.

Você também pode dar ao personagem a penalidade de -1 até três marcos serem alcançados, o que já está intrínseco no ritual Reviver os Mortos, mas tenha uma boa razão na história para isso. Talvez o personagem apenas tenha escapado de uma situação complicada ou esteja sob o efeito de uma maldição. Com a opção de maldição, você poderia ter um gatilho na história para acabar com a pena, em vez de depender apenas de marcos.

Sobre o Autor

Stephen Radney-MacFarland pegou a febre do D&D em uma idade impressionável. Antigo gerente de conteúdo da RPGA e desenvolvedor de regras da 4ª Edição de Dungeons & Dragons , ele agora é um designer de jogos autônomo prestando serviço para a Wizards of the Coast e a Paizo Publishing e parte de um grupo de comentaristas e designers de jogos chamado NeoGrognard. Durante o dia, ele dá aulas de produção de

jogos na International Academy of Design and Technology of Seattle.

Tradução por Eduardo Carvalho
Equipe REDERPG
Link para  texto original:
http://www.wizards.com/DND/Article.aspx?x=dnd/dusmg/2010November

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“O artigo acima é uma tradução com o intuito de divulgação do D&D® 4ª Edição do material disponibilizado gratuitamente no site da Wizards of the Coast , e que é propriedade da Wizard of the Coast LLC e de sua representante oficial no Brasil, a Devir Livraria . Ele foi postado aqui sob a Wizards’ Fan Site Policy . Qualquer discrepância entre os termos aqui usados e os dos livros de D&D® 4ª Edição já lançados ou futuramente lançados em português, prevalecem sempre os termos oficiais estabelecidos pela Devir Livraria .”

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