A Máquina do Tempo para o D&D 4ª Edição

Não, o artigo não vai falar sobre o famoso livro de H. G. Wells. Este artigo foi publicado recentemente no blog Dungeon Mastering, pelo Nick DiPetrillo, no link:

http://www.dungeonmastering.com/tools-resources/the-dd-fourth-edition-time-machine

Levando em conta a atual proeminência do debate sobre o movimento Old School no Brasil, achei interessante trazer estes comentários sobre como pensar o D&D 4 sob uma ótica mais voltada ao pensamento do AD&D. Espero que vocês achem que foi uma leitura tão interessante quanto eu ao ver o artigo pela primeira vez! Permitam-me traduzir as palavras do autor!


Eu sou um inabalável fã da quarta edição do D&D, o que não é nenhuma surpresa para nossos leitores. Mas talvez vocês não saibam que eu tenha começado na segunda edição. Como a maioria dos jogadores veteranos, eu ainda me sinto atraído pelo meu amado primeiro sistema. Se você é como eu, então você ocasionalmente sente falta de jogar um jogo mais old school. Sessões altamente letais, corredores com armadilhas insanas e usar itens mágicos sem fazer a mínima idéia do que eles são capazes. Apesar de fantasiarmos sobre as edições anteriores, efetivamente voltar atrás e jogá-las pode ser frustrante e desapontador. Felizmente, com alguns ajustes, o D&D 4 pode replicar alguns daqueles bons e velhos tempos sem perder a eficiência da sua jogabilidade. Eu vou te ensinar como levar o seu jogo de D&D 4 de volta para o old school.

Ajuste nas Atitudes

Antes de entrarmos nas partes mecânicas, a coisa mais importante que devemos capturar para trazer o sentimento old school é a atitude certa. Para começo de conversa, deveríamos falar sobre o equilíbrio. No D&D 4, criar encontros dentro das capacidades do seu grupo é bem fácil. Espera-se que eles só irão enfrentar lutas com os quais sejam capazes de lidar, mas que ainda sejam desafiadoras. Um grupo de nível 15 não irá enfrentar um deus, mas também não enfrentará um grupo de batedores goblins. Na 2ª edição, equilibrar os encontros exigia mais truques, mas eu sempre achei que era menos necessário. Naquela época, parte do desafio do combate estava justamente em saber quando fugir ou tentar uma tática diferente.

No topo disto tudo, os PJs tinham que lidar com a possibilidade de armadilhas, itens amaldiçoados e uma grande quantidade de fatores desconhecidos. Para mim a grande essência da 2ª edição tem relação com a falta de conhecimento. O PJ anda pra lá e pra cá e não importa o quanto sejam habilidosos, ele não tem a ferramenta para descobrir tudo. Eles podem não saber se o monstro que eles estão enfrentando é derrotável, eles podem não ter um ladino para detectar a armadilha, ou eles podem não ter uma as magias de identificação para descobrir se um anel é amaldiçoado. O ponto é, se você quiser replicar a atitude old school, precisa parar de se apoiar nas habilidades dos seus jogadores. Só porque ninguém resolveu investir em ladinagem não quer dizer que o inimigo não preparou armadilhas. Só porque eles estão no nível 4 não quer dizer que o covil do dragão que eles estão será o lar de um dragão jovem ao invés de um dragão adulto. Eles são uma parte pequena de um mundo indiferente.

Perigo!

Uma das coisas que mais me caracteriza o D&D old school eram as altas taxas de mortalidade. É um dos riscos que você toma quando se é um mago nível 1 com 4 pontos de vida. Por mais incrível que pareça, você pode conseguir este efeito no D&D 4 com poucas modificações nas regras. Se você quiser criar combates mais perigosos você não precisa necessariamente de usar monstros de nível maior. Ajustar a composição do grupo pode produzir efeitos ainda mais interessantes. Ficar sem uma das funções em seu grupo pode fazer com que o combate se torne tão descontrolado quanto no velho D&D. Na minha experiência, ficar sem um defensor é a melhor rota. Claro que havia guerreiros no antigo D&D, mas lhes faltava um poder real para fazer com que os inimigos se concentrassem neles. Os inimigos podiam muito bem atacar os conjuradores mais fracos e fazer com que a cura do grupo se esvaísse. Preencha o buraco deixado pelo defensor com um agressor para emular o combate rápido e letal do D&D old school.

Armadilhas podem precisar de mais ajustes nas regras. O Mestre pode aumentar o dano, usar as versões elite ou mesmo incluir um maior número delas para que elas desgastem mais o grupo ao longo do tempo. Não subestime as armadilhas mais complexas do DMG 2 que podem fazer com que salas inteiras se tornem desafios de perícias cheios de armadilhas para o grupo.

Recordar é Viver!

Não se esqueça de incluir alguns dos clássicos daquela edição. Caçadores de orelhas, mímicos, inumanos, perfuradores, flumphs e por aí vai. Alguns deles ainda existem, outros você talvez tenha que readaptar ou criar você mesmo. A mera aparição de alguns desses monstros deve fazer com que os seus jogadores mais experientes entrem no modo narrativo. Não se esqueça de pensar fora dos padrões quando reintroduzir estes monstros. Eu consigo imaginar facilmente um encontro com um mímico se tornando um desafio de perícias ao invés de um encontro de combate.

Além disso, apesar dos problemas que eles causam, eu adoro não saber o que um item mágico é capaz de fazer e o potencial dos itens amaldiçoados. Seria bastante fácil fazer com que a identificação dos itens mágicos se torne tarefa de um ritual. Você também pode reintroduzir itens amaldiçoados tanto como uma penalidade estática ou um efeito ou talvez usar uma versão modificada das regras para doenças.

Por Nick DiPetrillo
Tradução: Vinicius Alvim
Equipe REDERPG
Publicado originalmente no antigo portal em 13/12/2009  (1038 leituras)

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