D&D Next – Análise do Playtest Aberto

O Cristiano “Cuty” me pediu para fazer uma lapidada geral sobre o pacote do playtest aberto do D&D Next lançado esta semana. Portanto, farei uma rápida análise no material liberado e centrarei meus comentários nas diferenças – pelo menos as que pude perceber. Não falarei de tudo que saiu ou esse artigo ficaria grande (e intragável). Espero, pelo menos, tratar dos pontos mais interessantes.

Primeiro, um rápido background pessoal: já li todas as edições oficiais (e acho que uma ou duas não oficias) de D&D e agora Pathfinder. Mestrei também a maioria delas. Tomei gosto por ficar comparando as várias encarnações do jogo e acho divertido misturar regras de edições diferentes – pegando os “pedaços” que mais gosto de cada uma.

Agora, um rápido background da minha reação ao primeiro pacote do playtest: eu adorei! A proposta do D&D Next de ser modular e de começar apenas com as regras realmente básicas – como a queira “Caixa Preta” lançada no Brasil – é sensacional. Acho que os autores conseguiram, de certa forma, pegar o estilo original do jogo (Atributos, Raças, Classes e ponto final) e misturá-lo com algumas mecânicas mais novas (como as regras de Advantage/Disadvantage, o Skill Mastery do Rogue e o Sage Theme do Wizard).

Eu narrei o pacote inicial de playtest para meu antigo grupo de jogadores (que já jogaram D&D, AD&D, 3ª, 4ª e Pathfinder). Testamos todos os níveis, exploramos as Cave of Chaos e até montamos um “ultimate fighting” contra os monstros mais poderosos liberados no Bestiary. Gostamos bastante da dinâmica. A princípio o Rogue nos pareceu fraco, mas a mistura de Skill Mastery com um jogador ativo impressionou toda a mesa. Os pontos de vida nos pareceram levemente inflados (pelo menos em relação às edições pré-4ª), mas a maneira como o dano funciona nos mostrou que a discrepância não era essa coisa toda (nosso Fighter amou a habilidade do Slayer Theme).

Meus pontos de design favoritos – fora as premissas de modularidade e regras básicas simples – foram o “Bounded Accuracy” e o novo peso dos Ability Scores (Atributos).

Para quem ainda não conhece:

A ideia do Bounded Accuracy é vista na ausência de uma progressão automática de Base Attack Bonus, Save Throws e demais. Isso valoriza os Atributos e coisas como AC (Classe de Armadura) em todos os níveis. Fora que torna mais fácil para o Mestre improvisar, além de facilitar a comparação de desafios (especialmente no uso de monstros). Por fim, evita a inflação e “explosão” do sistema.

O Bounded Accuracy evita um problema do D&D que vinha desde o jogo original de 1974. Quem joga há mais tempo sabe que invariavelmente os bônus de ataque ficam tão altos que a AC perde importância – isso era especialmente preocupante no final do AD&D 2ª (com os Player’s Options) e no D&D 3ª em geral. Os bônus eram altos e o jogo inflacionava de forma ridícula. O mesmo valia para perícias e Save Throws. A 4ª Edição tentou resolver isso colocando uma progressão uniforme. O único problema é que o Mestre se viu forçado a subir as dificuldades apenas para alcançar progressão geral (levando a absurdos como a Dificuldade Fácil ser um valor “variável” pelo nível). O curioso é que o próprio criador do D&D – o Gary Gigax – já admitiu em uma entrevista que a mecânica original levava em conta apenas 10 níveis. Os demais 10 foram extrapolados por motivos “comerciais”. Se você pensar na gama de resultados possíveis num d20, faz certo sentido essa declaração.

Os Ability Scores são o outro destaque desse playtest. No D&D Next eles são a verdadeira alma do jogo. Tudo é baseado neles. Uma vez que a progressão foi removida, seus Atributos realmente fazem diferença. A ideia que é que as Classes são feitas mais para dar novos truques ao personagem, ao invés de simplesmente bônus. Acho isso excelente, pois nada é mais chato de que subir de nível e ganhar apenas um monte de +1 na ficha. Prefiro ganhar um novo golpe, uma nova habilidade, poder ou perícia.

Bem, e quanto ao novo pacote de playtest? (Finalmente cheguei nele!) O que mudou?

A primeira novidade é que agora temos regras para criar personagens e podemos ver parte da “matemática” envolvida por detrás dos números.

O método básico de gerar atributos ainda é “role 4d6 e pegue os 3 melhores”, apesar de pacote existir uma grade fixa de valores (15, 14, 13, 12, 10 e 8). Após isso você escolhe sua raça, classe e pronto! Sim, pronto! Detalhes como Backgrounds e Themes (agora chamados Specialities) são opcionais. A modularidade está mantida por enquanto. Ponto positivo para a nova edição por enquanto!

Dentre as raças temos Dwarf (Hill e Mountain), Elf (High e Wood), Halfling e Human. Cada raça concede +1 em um atributo for a uma série de benefícios. Anões continuam imunes a veneno (o que adorei) e elfos imunes a sono e charm (idem). As diferentes subraças determinam seu bônus de atributo e normalmente concedem um benefício racial adicional. Todas as raças não-humanas costumam ter benefícios que “aumentam” algum dado. Por exemplo, elfos que usam espadas ou arcos aumentam o dado de dano e um “nível” (1d6 vira 1d8), ao passo que anões da colina aumentam seu Dado de Vida (!!!) em um “nível”. Humanos têm um benefício simples, mas excelente: +2 em um atributo e +1 em TODOS os demais.

Dentre as classes descritas temos novamente as 4 clássicas: Fighter, Rogue, Cleric e Wizard. Dessas as 2 primeiras sofreram mais modificações. A novidade aqui é que cada classe concede +1 em um dentre vários atributos. Fighters, por exemplo, podem ter +1 em Força, Destreza ou Constituição.

Antes de adentrar em mais detalhes, meu primeiro ponto negativo: todas as classes possuem – infelizmente – progressões de ataque. Classes conjuradores possuem progressões separadas para ataque mágico e para a Difficult Classe (DC) de suas magias. Para mim esse foi um passo na direção errada e pode levar toda a ideia do Bounded Accuracy para as cucuias. A única coisa boa é que, até agora, as progressões são bem leves (nada do +1/nível do D&D 3ª).

O Cleric teve o Channel Divinity costumizado por seus Domains, apesar do uso básico ainda envolver cura. Ele ainda possui maior versatilidade que o Wizard para conjurar – uma distinção entre magia arcana e divina que acho bem bacana. Os Domains ganharam mais importância para o Cleric e afetam bastante o “estilo” da classe – quase como Kits no AD&D.

O Wizard foi o menos alterado, ganhando, basicamente alguns bônus em perícias – uma decisão que considero errada, tendo em vista que Skills deveriam ser outra regra opcional.

Por falar em Skills, ganhamos agora um arquivo só dedicado a elas. Apesar da mecânica ainda ser a mesma (para meu alívio), temos agora uma lista fixa de perícias e admito que achei um lixo. Ela se baseia no D&D 3ª e complica ainda mais as coisas, criando categoriais que soam arbitrárias para mim. Espero que os autores simplifiquem essa lista (como a 4ª Edição fez) ou pelo menos a deixe “aberta”, de forma a ser customizada para cada campanha.

O Rogue ganhou força. Para os amantes dos ladinos “strikers” do D&D 3ª e 4ª , as regras de Sneak Attack agora permitem uma abordagem mais “porrada” da classe (o Thug). Skill Mastery também foi alterada e agora se baseia numa progressão – não, eu não gostei.

O Fighter é a grande estrela. Sua nova habilidade de Combat Superiority se base numa ideia interessantíssima: o Fighter teria alguns dados (Expertise Dice), toda rodada, para “gastar” como bem quisesse, com base num conjunto de manobras. A implementação da ideia deixou um pouco desejar.

Deixem-me explicar: muitos dos benefícios do Fighter no primeiro pacote de playtest foram transformados em manobras. Ao invés de deixar a classe mais forte (um apelo universal dos fãs), os autores preferiram apenas modificá-la. Algumas das manobras correm o risco de “roubar” ou “limitar” a ação de jogadores, foram que outras são suspeitamente parecidas com poderes da 4ª Edição ou talentos da 3ª. Enfim, apesar de gostar muito da ideia do Expertise Dice (adoro mecânicas de recursos limitados), acho que a implementação poderia ser mais simples para a versão “básica” do D&D Next. Na verdade, meramente liberar uma pilha de dados já seria de bom tamanho (lembre-se: estamos falando do nível básico do jogo, nada impede os autores de criarem um sistema de manobras e combate avançado no futuro).

Os Backgrounds – algo como o passado ou a profissão do personagem – foram expandidos. Cada Background concede perícias, uma vantagem básica (muitas vezes de natureza interpretativa) e dicas de equipamento. Nesse ponto o D&D Next continua certeiro. Backgrounds são simples, coloridos e permitem uma divertida customização do personagem. São um aspecto excelente e estou louco para ver mais. Exemplos de Backgrounds vão desde Capanga, Cavaleiro e Artesão, até Camponês, Espião e Charlatão. O fato de serem desvinculados das classes é genial.

Em seguida temos as Specialities (sinceramente, preferia ‘Themes’ como nome). Como vocês viram no primeiro pacote, as Specialties são – literalmente – especializações sobre como o personagem age. Cada Speciality agora concede, basicamente, uma cadeia de talentos (feats) para o seu personagem (nos níveis 1, 3, 6 e 9).

Minha crítica é que muitos desses feats têm pré-requisitos. O que acontece, portanto, quando meu personagem escolhe uma Speciality para a qual ele só consegue acesso a 1 ou 2 feats? Parece muito “8 ou 80” e provavelmente irei ignorar os pré-requisitos no meu jogo (e espero que eles sejam usados apenas se os feats foram comprados de forma avulsa).

Muitas das Specialities são neutras e podem ser pegar por qualquer classe – apesar de que algumas são obviamente otimizadas se você pegar a classe certa. Esse é outro capítulo que considero chave – existem ótimas ideias aqui, mas o material como um todo precisa de revisão (fora “melhorar” alguns Specialities, como o Survivor, que é bem chatinho).

Os Spells continuam praticamente os mesmos apesar de sua força bruta ter aumentado – pois os pontos de vida em geral diminuíram. Novamente, muitos fãs chiaram a lá fora. Pessoalmente, sempre curti conjuradores fortes em meus jogos e não tenho nada contra. Infelizmente, Clerics ainda tem acesso liberado à “magia de raio laser” (Radiant Lance), algo que meu grupo detestou.

O Bestiary esta visualmente mais agradável de ler, mas também precisa de atenção. Os monstros ainda têm estatísticas “gordas” demais para mim. Por exemplo: uma vez que apenas os modificadores importam, e não o atributo em si, seria bem mais simples usar apenas os primeiros (ou melhor ainda, fixar um valor básico e colocar nas estatísticas apenas valores excepcionais). A Pathfinder Beginner Box fez isso e funciona que é uma beleza. O lado bom é que os autores prometeram que o Bestiary ainda não foi alvo de um “playtesting sério” e, portanto, temos grandes chances de ver mudanças aqui.

Enfim, isso resume (de forma bem rápida mesmo) as modificações do último pacote. Já me desculpo se não detalhei alguma regra em particular, mas quis apenas destacar mudanças e não me perder em minúcias.

Vale lembrar que isso ainda é um playtest e, portanto, há grandes chances de termos mudanças consideráveis. O lado bom é que Wizards of the Coast está levando a sério as várias surveys com seus consumidores. Por isso, não se esqueça: se você gosta de D&D e quer contribuir, inscreva-se no playtest (basta ir neste link aqui http://dndplaytest.wizards.com/) e responda à survey. Notei que ela teve mais peso do que os fóruns online – o que é bom, pois normalmente só o jogador mais fanático (ou tagarela) posta nessas comunidades e nem de longe representa de forma equânime o mundo de fãs de D&D.

Tzimisce
Tower of the Lonely GM 

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4 Comments
  1. Sem querer trollar, mas modularidade de regras, classes que parecem templates, background relacionados as perícias… isso tudo parece GURPS, só que mais complicado.

  2. Heitor, aconselho ler o playtest. Não tem nada a ver com GURPS, nada mesmo…. continua sendo 100% D&D

  3. Ate agora o D&D Next nao tem me atraido em nada, nao passa de uma mistureba da 3.x com a 4th.
    A tal falada modularidade nao foi apresentada em nada, regras opcionais nao é modularidade.
    O sistema de skill ficou confuso se vc usar a regra opcional dos backgrounds, o sistema de talentos nao foi explicado pra quem nao quer usar a regra das especialidades e mesmos essa regra ficou mau explicada.
    As classes Feiticeiro e Bruxo ficaram horriveis.
    Sem falar q os conjuradores q ja eram fortes na 3.x estao muito mais fortes no D&D Next.

  4. Ola, gostaria de saber mais sobre os magos.
    Pelo que pude ver, estão dando tanta importância as clases de guerreiro e ladino. Se comparado ao mago e clérigo n vejo nada demais, cópia da terceira.

    Eu queria saber se irão colocar habilidades por nível p o mago, ou tipos de magias de defesa como as utilitárias em alguns níveis. O mago está igual o da terceira edição, novamente digo isso! A diferença é q no next ele tem magia sem limite, q achei ótimo, pois todo mundo podia fazer um monte de coisas e o mago só fugindo. Um ponto possitivo na quarta edição p o mago! Não existe nada de novo p o mago?

    Eu adoro o mago, só jogo com ele… Ele representa o poder! E querem diminuir esta parcela no jogo. Eu gostaria do mago a qual pudesse fazer tudo com magias, e seus rituais.
    Gostaria de muitos dos rituais disponíveis na quarta edição q n tem como ser visto como magia.
    Tb magias diferentes p magos e clérigos, q também diferente p feiticeiro..e outros conjuradores.

    Será q todos irão ficar como o mago, ou tirarão algumas características do mago só p colocar nestas classes e o mago nada de novo?! Gostaria de uma mago mais dinâmico e participativo na batalha!

    Terá divisão por escolas p o mago se especializar? E quais são as diferenças na mecânica no jogo?

    São muitas coisas q gostaria de saber sobre o mago, por favor me passem informações sobre os conjuradores, principalmente o mago.

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