Talentos e Perícias e Opções, Meu Deus!

Algum tempo atrás a RedeRPG publicou a matéria D&D Next – O novo velho dragão do Diego Moreira, sobre a nova edição do Dungeons&Dragons. Nos comentários, publiquei que os desenvolvedores ainda não haviam apresentado nada da modularidade que foi prometida no começo do desenvolvimento. Surpreendentemente na sua coluna semanal desta semana, o Mike Mearls, um dos líderes de desenvolvimento, apresentou a nova proposta da sua equipe para Talentos e Perícias e como isso vai modularizar o jogo. Pessoalmente eu acredito que os Talentos podem funcionar, mas as perícias ainda precisam de um refinamento. Acompanhe a coluna traduzida abaixo e tire suas próprias conclusões. Eu aguardarei ansiosamente o novo pacote de playtest na esperança que eles acertem dessa vez.

ESTA SEMANA EM D&D

Talentos e Perícias e Opções, Meu Deus!
Mike Mearls

Na semana passada, escrevi sobre talentos e nossa mudança de filosofia em relação a eles. Esta semana, chegou a hora de falar sobre talentos, perícias, classes e como tudo isso se encaixa.

No começo do ano, escrevi sobre as diferentes categorias de jogo. Eu também compartilhei nossos dois objetivos principais. Aqui estão elas:

  1. Criar uma versão de D&D que abrangesse os elementos canônicos do jogo.
  2. Criar um conjunto de regras que permitam uma transição suave de um jogo simples para um mais complexo.

Talentos, perícias e classes formam o eixo que permitirá cumprir esses objetivos. Como escrevi na semana passada, estamos mesclando trilhas exemplares e classes de prestígio em talentos. Essa mudança faz com que o que eu estou prestes a escrever se torne muito mais fácil de gerenciar conforme trabalhamos no jogo.

É fácil argumentar que talentos, perícias e personalização de personagens nem sempre foram uma parte importante de D&D. Nós não precisamos deles para lidar com as regras básicas do jogo, e removê-los facilitaria e agilizaria a criação de personagem. Também deixaria o Mestre com menos coisas para acompanhar. Nossa solução mais fácil é criar a opção de jogar sem eles.

Por outro lado, as pessoas gostam de personalizar seus personagens com opções previstas nas regras. Eles também querem diferentes níveis de complexidade. Se nós tirássemos completamente os talentos e perícias, isso poderia nos levar a deixar de lado o nosso segundo objetivo.

Assim, nós discutimos sobre o conflito central do desenvolvimento. Como podemos fazer o mesmo jogo funcione para jogadores e os grupos que podem ser muito, muito diferente? É uma questão que requer analisar alguns fatores para resolver.

Contenção da Complexidade: Talentos

Para começar, precisávamos conter a variável complexidade em um espaço tão pequeno quanto possível no jogo. Nós escolhemos os talentos, porque poderíamos definir o valor de um talento igual a +1 em um atributo. Aplicar +1 em um atributo é uma operação bastante simples, com um valor claro e útil para um jogador. Acima de tudo, adicionar +1 em um atributo impar não tem um efeito real sobre a personagem, mas ainda dá ao jogador uma sensação de progresso.

Como uma alternativa, sempre que possível nós damos talentos junto com outra melhoria incremental. Por exemplo, os talentos de um ladrão podem vir junto com uma melhoria no dano de ataque furtivo. Um conjurador pode ganhar um talento em conjunto com mais magias. Nós não deixaremos que os talentos sejam o único responsável pelas melhorias que você receberá ao passar de nível. Nós podemos manter o nível de complexidade baixo ao uni-los com outros benefícios adicionais.

Nas regras básicas, os jogadores verá apenas a opção para aprimorar o valor de um atributo. Esta regra coloca mais ênfase nos atributos. Isso também elimina todos os talentos com bônus passivos que apareceram no passado. Nós não precisamos dar um bônus de +1 nas jogadas de ataque, jogadas de dano, ou testes de resistência porque isso será refletido no bônus de atributo.

Nós não queremos fazer qualquer tipo de suposições sobre o aumento valores de atributo com ganho de níveis. Há duas razões para isso. Em primeiro lugar, isso acarretaria em mudar a velocidade de aumento de atributo. Segundo, estamos conscientes de que nem todo mundo que quer fazer um ataque irá maximizar sua Força ou Destreza. Um personagem combatente pode se sentir confortável sobre em aumentar Carisma ou Constituição por razões de história ou preferência pessoal. A escolha não é uma escolha se houver assumidamente apenas uma resposta correta.

Finalmente, esta abordagem nos permite usar talentos para apoiar grande parte da carga da variável complexidade. Poderes, ataques especiais, conjurações menores, maestria em furtividade ou interação, entre outros podem existir como talentos. Esta abordagem permite-nos oferecer um conceito de jogadores escolhendo o tipo de personagens com que desejam jogar e construí-lo em torno disso. Alguém que deseja fazer o personagem mais complexo poderá jogar ao lado de alguém interpretando o personagem mais simples que se possa imaginar. O Mestre não precisa fazer quaisquer considerações especiais ou alterações na forma como ele cria suas aventuras ou administra o jogo.

Assim, em resumo, os talentos nos permitem isolar a complexidade, dar-lhe uma definição clara em termos de poder e efeito, e criar um conjunto altamente variável de habilidades para se escolher. Classes de prestígio, caminhos exemplares, e qualquer opção que vemos como algo que qualquer personagem deve ser capaz de selecionar pode ser encontrada aqui. A falta de uma definição exata na história dos talentos é uma característica, não um defeito.

Perícias e Background: Uma Ferramenta do Mestre

Nossa atenção agora se volta para as perícias. Se os talentos são onde estamos contendo a complexidade, oque resta para as perícias?

Até este ponto, nós usamos os backgrounds como forma de fornecer as perícias. Entretanto, nós determinamos que usar perícias como um bônus situacional deparou-se com alguns desafios:

  • A ideia de um bônus numérico estático e que aumenta contraria nosso objetivo de evitar a inflação de bônus.
  • As perícias são desajeitadas na mesa de jogo. Alguns Mestres ainda pedem por um “teste de Observar” ou outro nome de perícia. Jogadores veteranos sabem o que isso significa, mas os novos jogadores ficam perdidos. Eles podem não ter uma perícia Observar em qualquer lugar de suas fichas de personagem. Gostaríamos que o Mestre só se preocupasse em pedir por um teste de atributo.
  • A mecânica do dado de perícia realmente não favorece ambos os casos. Ela restringe um pouco os bônus, mas as pessoas que gostam de perícias acham que eles não são o suficiente. Ela também não ajuda a facilitar o jogo, uma vez que o Mestre ainda precisa explicar o tipo de teste eles precisam fazer.

Os comentários do playtest mostram que as pessoas estão contentes com as perícias como parte dos backgrounds. A sua natureza aberta e flexível se mostrou popular. Então, como é que podemos lidar com isso?

Para começar, faremos as perícias serem completamente opcional. Eles são um módulo de regras que combina os sistemas 3ª e 4ª Edição que os Mestres poderão integrar ao seu jogo, se assim desejarem. Se você usar o sistema completo de perícias, esperamos que você peça por um teste de Percepção ao invés de um teste de Sabedoria para detectar um monstro escondido. Também podemos permitir que as perícias forneçam uma melhoria constante em seu bônus estático. Se o Mestre optar por usar o sistema de perícias, ele precisa ter em mente como isso afeta as dificuldades dos testes. O Mestre poderá determinar a dificuldade, ou apenas usar as dificuldades padrões e aceitar que os personagens vão ter sucesso com mais frequência.

Backgrounds agora lhe fornece um conjunto de opções que reúnem os benefícios principais e que vem se mostrando bastante popular. Eles são divididos em algumas categorias:

Áreas de conhecimento dará um bônus +10 para testes de Inteligência feitos para se lembrar de um fato importante sobre determinado assunto. Este bônus não melhora com o nível. Costurando isto ao sistema, podemos apresentá-la ao Mestre como uma exceção à regra básica de sempre pedir um teste de atributo. A lista de áreas será bastante limitada para torná-la fácil de gerenciar.

Estamos fazendo desta uma exceção à nossa abordagem geral para perícias, porque sempre haverá uma divisão entre o que os personagens podem e devem saber sobre o mundo e que os jogadores podem se lembrar. Esta mecânica nos permite tratar abertamente isso.

Por exemplo, digamos que os personagens estão viajando para Águas Profundas (Waterdeep). Os jogadores podem não saber muito sobre a cidade, porque não leram muito sobre Forgotten Realms. Mas podemos supor que todos os personagens dos Reinos possuem algum nível de informação sobre Águas Profundas. O sistema de área de conhecimento apresenta uma lista de conhecimento sobre Águas Profundas que todo mundo sabe, e isso inclui a informação disponível nas dificuldades 10, 20 e 30 dos testes de Inteligência. Isto deixa os Mestres mais confortáveis em compartilhar o que deve ser de conhecimento comum, além de dar orientações claras na melhor forma de compartilhar conhecimentos mais obscuros. O bônus significa que qualquer pessoa com a área de conhecimento apropriada tem automaticamente o conhecimento com dificuldade 10 e tem uma boa chance de chegar a 20. Dificuldade 30 é mais difícil, mas possível para personagens com um alto valor de Inteligência.

Proficiências vão além de armas e armaduras para cobrir uma ampla gama de coisas. Você pode tornar-se proficiente com ferramentas de ladrões, ferramentas de ferreiro, navegação, instrumentos musicais, e assim por diante. Um sistema simples de pré-requisitos combina-se com nosso sistema de testes de atributos para tornar fácil de gerenciar coisas como forjar uma espada ou navegar com um barco usando apenas testes de atributos.

Por exemplo, digamos que os personagens querem navegar com um barco por um lago. Apenas um personagem com proficiência em navegação pode tentar alguns testes de Destreza, Inteligência e Força necessários para guiar o barco. Nós não precisamos depender de perícias para fornecer isso, mas sim uma proficiência simples que diga que você sabe fazer alguma coisa. Isso também significa que nós podemos ser claros o bastante sobre o que tipos de testes precisam de treinamento especial, sem usar o sistema inteiro de perícias.

Por uma questão de clareza, vamos pontuar nas aventuras publicadas se um teste exige uma proficiência especial. As proficiências também serão bastante amplas. Por exemplo, uma proficiência em embarcações abrangerá todos os tipos de barcos e navios.

Benefícios (o nome ainda é provisório) abrangem todas as outras coisas que o seu background pode lhe dar. Um nobre tem acesso a pessoas poderosas e melhores acomodações. Um sábio sempre sabe onde procurar informações que ele não consegue guardar em sua mente. Um comerciante fala várias línguas e pode encontrar bens comuns por um preço mais barato.

Esses benefícios são adições agradáveis para seu personagem e que ajudam dar a ele mais opções para lidar com situações fora de combate. Eles são as conexões, as alianças e truques que você adquiriu antes de se tornar um aventureiro.

Classes

Finalmente, chegamos às classes. Nossas classes foram desenvolvidas com o pressuposto de que você está usando os bônus de atributos no lugar dos talentos e não está usando perícias. Por isso, elas precisam estar completas por conta própria. Um talento bônus não pode substituir as habilidades fundamentais que uma classe recebe.

Para a maioria das classes, as mudanças serão em grande parte estética ou um simples rearranjo do que você já viu. O guerreiro e ladrão reforçam as escolhas e opções apresentadas com deles, adicionando funcionalidades mais específicas de classe. Além disso, ambas ganham escolhas semelhantes à tradição de um mago e a divindade de um clérigo. Nós já tivemos isso antes, mas agora nós estamos dando-lhes mais consistência.

Por exemplo, um guerreiro pode escolher entre cavaleiro e gladiador. O cavaleiro é proficiente com armadura pesada, na etiqueta da corte e no combate montado. Este guerreiro vigoroso aproveita-se de sua iniciativa para proteger seus aliados dos perigos. O gladiador treina com uma variedade de armas exóticas e se especializa em encontrar e explorar as fraquezas ou erros do adversário.

Uma vez que o ladrão e o guerreiro tradicionalmente apresentam opções mais simples, podemos facilmente criar uma escolha que enfoca a facilidade de uso e entender claramente as regras básicas do jogo.

A ideia por trás desta jogada é ter certeza de que estamos criando habilidades e identidades para o guerreiro e o ladrão que se destacam. Essas classes sempre foram bastante genéricas em grande parte da história D&D. Queremos preservar um pouco deste sentimento-guerreiros e ladrões ganham mais acréscimos em atributo/talentos do que as outras classes para torná-los mais flexíveis, mas também estamos conscientes da necessidade de se ter certeza de que não vamos deixa-los pobres.

Em resumo

Como você pode ver, o nosso processo é bastante complexo e envolve manter várias linhas de desenvolvimento em movimento ao mesmo tempo. Às vezes, as coisas podem parecer imprecisas ou confusas, mas estamos mantendo o cuidado de direcionar todo este processo com os nossos principais objetivos intactos. Estou confiante de que, com este plano em prática, podemos cumprir nossos dois objetivos principais para o jogo.

Esta é uma coluna longa, então aqui está uma versão condensada dos objetivos dos atributos, talentos, perícias e backgrounds que discutimos acima:

  • Todos os personagens ganham um bônus de +1 em um valor de atributo de sua escolha, em vários níveis, dependendo da classe.
  • Você pode trocar o bônus de +1 em um valor de atributo por um talento se o seu grupo usar talentos.
    • Em outras palavras, talentos são opcionais e não aparecem no jogo básico.
  • Perícias é um sistema opcional que seu Mestre pode querer usar.
    • Perícias são opcionais e não aparecem no jogo básico.
  • Backgrounds provê uma combinação de áreas do conhecimento, proficiência com as ferramentas e objetos, e benefícios especiais.
    • Uma área de conhecimento é um +10 de bônus situacional em testes de Inteligência.
    • A proficiência indica que você sabe como usar um item.
    • Os benefícios exclusivos são conexões sociais, truques e outras habilidades.

Por Rafael Silva

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4 Comments
  1. Boa Rafael! :D

    Traduzir o L&L é uma boa! ^^

  2. Bem lega. Vai dar bastante discussão essas perícias opcionais.
    Qual link do artigo original? Queria ver os comentários dos gringos.

    Flw!!!

  3. Opa, foi mal. Esqueci de referenciar o artigo original. Segue abaixo:

    http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130422

    Se os próximos Legends&Lore forem interessantes, traduzirei também.

  4. É interessante vamos ver.

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