O playtest do D&D 5 e a GenCon

Acaba de sair um twitt interessantíssimo sobre o D&D Next, feito pelo pessoal do Critical-Hits – que esclarece bastante coisa sobre o processo atual de playtest do D&D 5. Eis o texto original e a tradução da Rede.

Surveys report increasing satisfaction with rules. Final public playtest in mid-September. Work on game not done, but enough public feedback.

As enquetes mostram satisfação crescente com as regras. O último playtest público deverá acontecer no meio de setembro. Ainda iremos trabalhar no jogo, mas já temos feedback público o suficiente.

Até onde sabemos, isto é relato do pessoal do Critical-Hits de uma das palestras com os designers que ocorrem na GenCon. Ou seja, decerto é uma informação genuína. Espero que a estatística dos designers seja genuína – e que as enquetes tenham sido positivas entre boa parte dos que participaram do playtest e não só daqueles que continuaram o teste. Diferente das outras vezes onde esse tipo de anúncio foi feito, dessa vez não houve menção se esses números positivos têm vindo de um número cada vez maior de jogadores – do contrário, podemos nos encontrar no cenário onde cada vez mais gente abandona o playtest e só aqueles que estão se sentindo agradados pelo que vem ficam para relatar :P. A coisa decerto não parece estar refletida desta forma nos fóruns internacionais…

E com isso em mente, abre-se toda uma gama de questões e possibilidades que podemos fazer acerca do D&D 5! Eis alguns comentários que passam pela minha cabeça…

O que isso significa para nós, fãs?

Bem, todo tipo de coisa :).

Em primeiro lugar, temos ainda um “último pacote” para sair antes das coisas serem melhor definidas – mas partindo do pressuposto que teremos um pacote similar aos outros 11 que tivemos nesse tempo (e isso poderia facilmente mudar), podemos fazer uma porção de análises e comentários sobre o processo e o que isso significa para o D&D 5.

Para começo de conversa, se o pacote que recebermos for parecido com o que vimos até agora, podemos dizer que o playtest, como um todo, se assemelhou muito mais à um “concept test” do que de um “playtest” de fato. Normalmente, um playtest busca aprimorar uma “working version” de um sistema até que ela fique cada vez mais próxima do “sistema ideal”. Enfim – é trabalhar com um jogo efetivamente “funcional” e aprimorá-lo. Dada as múltiplas direções seguidas pelos pacotes (e o zigue-zague constante no design), a coisa fica muito mais próxima de concept testing – ou seja, testes de conceitos, idéias. Ao invés de nos dar um sistema “efetivamente funcional”, a Wizards usou o teste público para “jogar idéias ar” e analisar reações e viabilidades de conceitos.

Isso explicaria a “falta de direção” no processo de playtest, mas também deixa alguns pensamentos desconfortáveis. A menos que o sistema final se aproxime bastante do que vimos nesses pacotes, os fãs foram deixados de fora de muita coisa no playtest. Não vimos um módulo sequer. O tal “módulo tático” do Mearls, por exemplo, nunca deus as caras (até agora ao menos). Não nos foram passadas regras de criação de monstros e NPCs. Não vimos nada de multiclasse em mais de um ano de testes. A matemática continua torta por todo o sistema. Várias classes icônicas mal tiveram teste (e em nenhum momento as classes que testamos pareceram se “fixar” num design único).

Enfim, faz a coisa toda parecer mais jogada de marketing do que um playtest honesto em si. Se o sistema final for similar ao que estamos vendo ao longo destes pacotes, muita coisa vai ter sido deixada fora do alcance dos jogadores – se a “modularidade” fosse um ponto tão primordial do design da nova edição, decerto deveríamos tê-la testado mais? A outra possibilidade é a de que o sistema final da 5ª edição seja bem diferente do que vimos até agora – e nesse caso, novamente todos os comentários e testes que fizemos para a Wizards foram largamente ignorados e meramente nossas reações às idéias e conceitos expostos no playtest informaram o design da nova edição…

A menos que o último pacote seja bem diferente – e isso é sempre uma possibilidade – o feedback “direto” dos fãs terá sido mínimo. De um modo ou de outro, o playtest foi mais “teste de conceitos” para analisar reações e paradigmas do que realmente um teste das estruturas mecânicas do sistema – que é o que realmente influenciaria no D&D 5.

E o que isso significa para o D&D 5ª edição?

Vale lembrar alguns pontos.

Lembram-se do que o Mearls disse no ano passado? Eles acreditavam que o playtest iria demorar dois anos – e disseram que não teriam pressa, pois queriam fazer a coisa certa para o D&D. Pois bem, estamos aqui com quase um ano e meio de playtest, se o último pacote for mesmo em setembro. Levando em conta que ainda faltam tantos sistemas importantes para testar apropriadamente (multiclasse, criação de NPCs, e os “vaporware” módulos) – porquê então não vamos manter o teste aberto por mais seis meses?

Já havia um bocado de gente preocupada que “estávamos em cima da hora” e que tínhamos apenas mais um ano para testar todos os outros aspectos fundamentais da coisa e a notícia não é a de que o playtest vai durar o previsto – e sim vai ser encurtado :P. É um soco na boca para todos que acreditavam que a coisa precisa de mais tempo de teste, e que o sistema ainda parece muito “cru” para lançamento.

Mas, novamente, não era de todo imprevisto. Muita gente apostava que, vivendo apenas de “D&D Insider” e um ou outro produto, dificilmente a Wizards estenderia o processo de playtest aberto por muito tempo – o lançamento não poderia esperar esse tempo todo sem produtos relacionados à marca. Há um lado potencialmente mais triste nessa especulação – se os designers intencionam um playtest de dois anos ou mais, isso pode significar uma “pressão” da Hasbro para uma lançamento prematuro. Se este for mesmo o caso, seria algo extremamente ruim para o D&D (lançar algo às pressas nunca é o ideal) e pode acarretar no mesmo tipo de problema que tivemos com a última edição.

Espero que este não seja o caso, e essa “acelerada” no timetable signifique apenas que os designers já estão mesmo satisfeitos com todas as informações e dados que coletaram até agora!

Como mencionei antes, podemos especular agora também sobre a versão final do sistema. De qualquer modo, são altas as chances de que o “feedback” dos fãs terá sido largamente “ignorado”, no que tange as mecânicas do sistema. Com tanta coisa importante tendo ficado de fora ou negligenciada no playtest público, todo esse tempo foi mais valioso para os designers para medir nossos interesses do que realmente ouvir nossas opiniões acerca do design do sistema em si. Mesmo se este último pacote tiver tudo aquilo que mencionei faltar (multiclasse, novas classes, módulos, criação de NPCs), ainda terão deixado esses fatores fundamentais com pouquíssimo tempo de teste…

A pergunta que resta então é: o quão parecido será a versão final do D&D 5 com o que vimos até agora?

Se os designers quiseram mesmo apenas nossas opiniões sobre “jogabilidade” do sistema ao invés de nossas opiniões sobre o design da nova edição, o sistema final pode ser completamente diferente do que vimos até então. O playtest terá sido mais concept testing e jogada de marketing do que playtest em si.

Entretanto, há quem aposte que a versão final será bem próxima do que já vimos até agora. Isso faria muito sentido num playtest genuíno, em que os designers não estavam testando apenas conceitos mas também o sistema em si. E se esse for o caso, a versão final será bem próxima do que vimos até agora. Se o feedback tem sido cada vez mais positivo, a aposta mais segura seria, justamente, mudar o mínimo possível.

Na minha opinião, há grandes chances de que essa última situação seja a mais plausível – e nesse caso, os fãs já podem fazer uma avaliação razoável da 5ª edição. Se você tem gostado da coisa até agora, é bem provável que a versão final vá ficar do seu agrado! :)

E quando a nova edição vai ser lançada?

Isso só os designers sabem. Ainda não nos passaram nenhuma data, mas se o playtest público acaba mesmo em setembro, há grandes chances de que o lançamento não está tão longe. Acredito que um lançamento nos três meses iniciais de 2014 ou mais próximo do meio do ano, alguns meses antes da GenCon, provavelmente seriam apostas razoáveis.

Não sabemos o quanto da 5ª edição está “pronto”, mas seria sagaz também que os designers tivessem algum tempo para criar os primeiros suplementos para o sistema e também para o primeiro cenário contemplado pela edição (Forgotten Realms, claro…) – desta forma, os fãs teriam também uma idéia do que esperar para o futuro desta nova edição do D&D (e, quem sabe, colocar um pouco mais de fé nos tais “módulos”).

Enfim meus caros, acho que essa “saga” do playtest está chegando ao fim! :) Tudo indica que a 5ª edição estaí por vir – mais um sistema sob a égide da marca Dungeons & Dragons para fazer parte dessa nossa coletividade.

Que venha o novo D&D! Cruzem os dedos para o sucesso e revitalização da marca!

 

Share This Post
Written by ViniciusZoio
I'm just a simple man trying to make my way in the universe.
16 Comments
  1. Beleza ViniciusZoio

    “Dada as múltiplas direções seguidas pelos pacotes (e o zigue-zague constante no design), a coisa fica muito mais próxima de concept testing – ou seja, testes de conceitos, idéias. Ao invés de nos dar um sistema “efetivamente funcional”, a Wizards usou o teste público para “jogar idéias ar” e analisar reações e viabilidades de conceitos.”

    A idéia é interessante e até desmentiria a crença pública de que a Wizards é liderada por idiotas, justificaria uma serie de decisões e declarações “aleatórias” em relação ao design do jogo e daria uma base bem mais coerente pro marketing “Nós nos importamos com o que vocês pensam”.

    Vendo em retrospecto se o Concept testing fosse professado desde o começo a expectativa da maioria das pessoas que tenho acompanhado as postagens seria bem mais otimista pros lançamentos de 2014.

    Por outro lado se toda a suposta inovação do Next (módulos por exemplo) não foi testada ainda e o “playtest” termina com revisões dos clichês que vem desde a 1ª edição que todo jogador conhece, então eu não sou inteligente o bastante pra entender pra quê tanto esforço e alarde.

    Mas estou curioso com o Sundering, não empolgado, apenas curioso.
    “As enquetes mostram satisfação crescente com as regras. O último playtest público deverá acontecer no meio de setembro. Ainda iremos trabalhar no jogo, mas já temos feedback público o suficiente.”

    Meu lado maldoso gostaria que houvessem estátisticas pra quantidade de gente que debandou nesses meses de playtest…

    ViniciusZoio, partindo do que você que tem acompanhado até agora o que você acha prudente esperar dessa nova edição?

    • Mmmmm… Boa pergunta…

      >>>Qualquer coisa que eu possa dizer aqui é mera especulação<<>>>A única maneira de prevenir esse efeito é fazendo uma BOA base de design inicial (com o mínimo de erros) e MANTER um crescimento ordenado e direcionado<<<<

      A prática usual é um crescimento muito "orgânico", que tende por vezes a gerar "trap options" ou quebrar conceitos originais do sistema – fazendo cada vez mais necessária uma revisão ou nova edição.

      E por isso também que -defendo- ciclos de edição mais curtos (de 4, 5 anos), pois com isso você pode planejar melhor, realizar pequenos ajustes SEM alterar o plano original e, na próxima edição, usar o aprendido nesse meio tempo para criar algo NOVO e SEM comprometer a direção básica do produto anterior.

      Com os meios de hoje, 4 a 5 anos de edição é tempo -mais- do que suficiente para perceber todas as suas forças e fraquezas. Tentar -alterar- essas forças e fraquezas "mid edition" só serve para gerar "edições invisíveis" que apenas os que acompanham o jogo são capazes de observar e identificar. Essa opacidade é um -problema-, e não uma vantagem.

      Edições mais bem planejadas, em ciclos de edições menores, tenderiam a gerar um sistema cada vez mais forte, ao meu ver… Mais convertíveis entre si também! :P

      Enfim, relembrando que TUDO isso acima não passa do meu CHUTE em particular, eis meus 2cents sobre o assunto! ^^

  2. “Qualquer coisa que eu possa dizer aqui é mera especulação”

    Até aí nenhuma novidade, o Mike Mearls faz o mesmo :)

    “A prática usual é um crescimento muito “orgânico”, que tende por vezes a gerar “trap options” ou quebrar conceitos originais do sistema – fazendo cada vez mais necessária uma revisão ou nova edição.”

    Não vejo a Wizards fazendo isso, é mais a cara da Paizo tomar essa abordagem “progressista” de manter a mesma base com refinamentos periódicos, como a White Wolf faz com o stotyteller. E não creio que no mercado pequeno em que estamos abordagens muito radicais entre uma edição e outra sejam viáveis.

    “E por isso também que -defendo- ciclos de edição mais curtos (de 4, 5 anos), pois com isso você pode planejar melhor, realizar pequenos ajustes SEM alterar o plano original e, na próxima edição, usar o aprendido nesse meio tempo para criar algo NOVO e SEM comprometer a direção básica do produto anterior.”

    Isso me lembra a época aonde conheci o AD&D (comecei com o Vampiro: Idade das Trevas): Montes de histórias muito loucas e acontecimentos, mas geralmente envolvia um monte de livros importados esgotados lançados a muito tempo pra ser tão muito louco como parecia (WOD também tinha disso, mas no geral o Idade das trevas por ser secundário era menos inflado).

    Concordo com a sua visão de ciclos curtos de edições, a meu ver os modos como o Legend of Five Rings (livros principais atemporais e compatíveis com suplementos de edições anteriores, volumes da série Imperial Stories com a cronologia do jogo) e a 3ª edição do Old World of Darkness (além dos livros “padrão” que todo mundo esperava haviam suplementos que giravam em torno de uma temática anual) organizam a grade de lançamentos é o ideal. Creio que as linhas de jogos perdem muito da consistência após uns 3 anos.

    Acredito que um grande empecilho pra essa visão de progesso constante é a tendência de muita gente que ao ver uma nova versão do material que ele possui automaticamente se ressente por não possuir mais o material atualizado ou por que o material não corresponde mais ao que ele acha que o jogo deveria ser.

    Essa última parte parece mais crítica em relação ao Next.

  3. Interessante a ideia do concept test. Parabens|!

  4. O triste é saber que independente da qualidade dessa edição o D&D no Brasil está nas mãos da Devir… Juro que nem lembrava disso, já que faz tempo que não compro D&D em português… Isso sim desanima…

  5. Acabo de ler a coluna do D&D next de hoje, realmente a teoria do “concept testing” está se confirmando. Nas palavras do próprio Mike Mearls:

    “In the public playtest, we assume that most groups roll up characters, play through an adventure or two, give us feedback, and move on. We figure that most people pop in and out as they have the time and inclination to test.” (No playtest publico, nós assumimos que a maioria dos grupos, criaria personagens, jogariam uma aventura ou duas e nos daria um feedback e então cairia fora. Nós percebemos que a maioria das pessoas entrava e saia conforme seu tempo disponível e disposição para com o teste).

    Mais adiante Mike Mearls afirma que o playtest público era apenas UMA das fases do play teste. Seu objetivo era o de determinar qual era o feeling do D&D não se tratava apenas do teste de um conjunto de regras: “This phase of the playtest was all about nailing the feel of D&D. D&D isn’t simply a set of rules. It’s a tool for creativity”(Esta fase do playtest era principalmente sobre a determinação da pegada de D&D. D&D não é simplesmente um conjunto de regras. Ele é uma ferramenta para a criatividade).

    Quando ele falou em playtest publico logo suspeitei que não seria o único tipo de playtest, haveria um outro e de fato haverá: “Our playtest emphasis is now changing to the repetitive grind of balancing out the math and finding and dispelling abusive combinations. We’ll continue to work with a big list of testers, but our needs are such that we require focused, directed play to drive our results..” (A ênfase do nosso playtest passará agora para a tarefa repetitiva e desgastante do balanceamento da matemática do jogo, procurando e resolvendo as combinações abusivas. Bem, nós continuaremos a trabalhar com uma grande lista de testadores, mas nossas necessidades são tais que necessitaremos de um jogo focado e direcionado para obter os resultados que esperamos).

    Assim o que tivemos até agora foi realmente um “concept test” a futura edição de D&D pode ser bastante diferente de tudo que vimos e supomos até então.

    https://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130819

  6. Vi esse artigo hoje e estou ansioso para o traduzirem aqui para a Rede! :)

    O Mearls efetivamente confirmou que o “playtest aberto” nada mais foi que “concept testing” – nosso feedback “direto” sobre design e mecânica nunca importou muito aos designers…

    Tenso.

    Enfim, com módulos “não testados” e o Mearls falando de “facing” no módulo tático para agradar aos jogadores da “4e”, só espero que esse não seja o tipo de “acerto” que devemos esperar dos designers em todas as outras mecânicas que não passarão/passaram pelo teste público :P.

  7. “Enfim, com módulos “não testados” e o Mearls falando de “facing” no módulo tático para agradar aos jogadores da “4e”, só espero que esse não seja o tipo de “acerto” que devemos esperar dos designers em todas as outras mecânicas que não passarão/passaram pelo teste público :P.”

    Então, a parte mais complicada da bagaça não teve playtest (modularidade) e falam na bagaça até nos livros básicos (tá no enworld), comparado com isso o modulo tático é o de menos (a meu ver razoável, se você começou na 4ª edição é bem capaz de achar o funcionamento das anteriores meio esquisito) mas como não houveram “acertos” em relação aos “clichês” fico com um pé atrás da matemática da maioria das inovações.

    Imagino por exemplo que o equilíbrio entre a versão do jogo com feats e a versão vai ser no mínimo complicada. Módulos opcionais então…

    Pelo menos parecem mais abertos a tratarem de vários cenários. Nem tudo é desgraça na vida. :)

  8. Problema nenhum com um módulo tático! :)

    Se o combate na versão final for tão simplista quanto vi no playtest, bem acho importante ter um módulo tático… Entretanto, quando vc vê o “designer chefe” da coisa dizendo que o tal módulo é voltado pros entusiastas do combate altamente tático da 4ª edição e menciona, repetidas vezes, que uma das features mais “bacanas” do mesmo é “facing”, dá para ver -claramente- que ele não fez a mínima idéia do que o jogador médio de D&D quer quando diz “gosto dos combates táticos da 4ª edição”.

    E isso é deprimente.

    E sim, nem tudo são lágrimas! :D

    Temos aí uma boa chance de um foco renovado num número maior de cenários! ^^

  9. “Se o combate na versão final for tão simplista quanto vi no playtest, bem acho importante ter um módulo tático… Entretanto, quando vc vê o “designer chefe” da coisa dizendo que o tal módulo é voltado pros entusiastas do combate altamente tático da 4ª edição e menciona, repetidas vezes, que uma das features mais “bacanas” do mesmo é “facing”, dá para ver -claramente- que ele não fez a mínima idéia do que o jogador médio de D&D quer quando diz “gosto dos combates táticos da 4ª edição”.”

    Reitero: Grande parte do esforço da 5ª edição é fingir que nunca houve uma 4ª edição, o fato do Mike Mearls escrever como se nunca tivesse lido um livro inteiro (não posso culpá-lo – :D) é só a ponta do iceberg. A merda é se eles resolverem fazer quase tudo diferente (que é o que parece – :< )

    Ponto positivo: Cenáriooooooooooooooooooooosssssssssssssssssssss!!!!!

    Pros leigos: O que é facing?

  10. So true! ^^ rsrsrsrs

    A última pergunta é uma ironia ou uma pergunta genuína? :)

    Se for mesmo uma pergunta – “facing” é referência às regras de facing comuns em wargames táticos complexos – no caso, diferencia “frente / costas / flancos”…

    Coisa inexistente no sistema de combate de -todas- as edições do D&D :P… (Embora tenho certeza que haveria regras opcionais para tal para a 2ª ou 3ª edições…)

  11. Beleza

    “A última pergunta é uma ironia ou uma pergunta genuína? :)”

    Mais um, todo mundo com quem converso mais cedo ou mais tarde fica paranoico!!!
    Quando começo a dar risada de alguma coisa meus amigos perguntam: – Quem morreu?

    Sim, a pergunta foi séria. Obrigado pela resposta.

  12. Nada, sem paranoia Xal (embora, quando escrevi isso, imaginei que vc fosse interpretar dessa forma!)

    Eu só não sabia se vc estava fazendo piada – honesta e zoando os designers (sendo irônico) ou se era uma pergunta genuína, rsrsrsrs ^^.

  13. “Nada, sem paranoia Xal (embora, quando escrevi isso, imaginei que vc fosse interpretar dessa forma!)”

    Pior que a paranoia moderada é comum com qualquer um que conversa comigo. E também nunca aprendi a evitar isso. Apesar que também não teria tanta graça. ^^

    Até

    PS1: Dei uma olhada na seção de reviews do RPGgeek, parece que o Ghosts of Dragonspear Castle realmente é interessante. (Plot mais ou menos, execução mais interessante e poucos monstros são dementes que atacam incansavelmente qualquer coisa no campo de visão).

    PS2: Esqueci de comentar na postagem anterior: Uma vez que a 4ª edição (ou Dungeons & Dragons Previous se preferir) será menosprezada discretamente, quais os pontos aonde você acha que o bebê foi jogado fora com a água suja?

  14. PS1: É mesmo? Bola fora da Wizards ter feito a aventura como “exclusividade” da GenCon então! :P

    É uma que poderia valer a pena comprar.

    PS2: Basicamente, em qualquer momento onde acho que características antigas do D&D que tenho como problemáticas foram reparadas na 4ª edição e cuja solução foi abandonada no D&D Next. Exemplos:

    Surges e healing: Primeira edição onde é bem viável não ter um “healer” no grupo. Healing limitado e proporcional. Previsibilidade dos recursos disponíveis aos jogadores por conta da existência dos surges.

    5MWD: Reparado em grandes partes pelas escolhas de design do “power system” e dos surges. Voltando com força no D&D Next.

    Equilíbrio entre as classes: Evidente pelas escolhas do power system.

    Variedade tática permitida aos personagens marciais. Também evidente pelo power system.

    Dentre outros…

    Enfim – não me importo nem um pouco se o “power system” ou “surges” não existirem – mas gostaria que os problemas que eles abordaram e -resolveram- permanecessem resolvidos. Retirá-los e não abordar os problemas que eles solucionaram, ao meu ver, cabe dentro do que vc coloca como “jogar o bebê fora com a água suja” ^^.

  15. “PS1: É mesmo? Bola fora da Wizards ter feito a aventura como “exclusividade” da GenCon então! :P

    É uma que poderia valer a pena comprar.”

    Mais ou menos, sendo prévia só vale como curiosidade mesmo, ano que vem que graça tem ter um livro cujas regras NÃO CORRESPONDEM AO SISTEMA. ^^

    Em todo caso a bagaça parece bem construída, Gygaxian naturalism rules !!! A maioria dos monstros comportam-se como deveriam ao invés de ficarem parados pela eternidade esperando alguém passar pela porta e atacar o azarado há o esforço em montar um eco sistema coerente funcionando dentro da masmorra. Muitos monstros menos “engajados” – via de regra animais – podem ser evitados.
    E personagens cuja descrição foi incluída só pra justificar espaço tem motivação convincente segundo a resenha.

    Não conhecia o problema do 5MWD. Na verdade até que sim, só não enxergava o tal como problema. É parte de muito do material que tenho como referência do gênero (mais literatura e não necessariamente jogo) e vejo isso como parte da curva de condescendência do D&D. Descansar ou fazer pausas estratégicas pode não ser tão excitante quando “anda um pouco, bate em alguns bichos” que a maioria prefere resumir o D&D, mas é um conceito comum em narrativas de fantasia. E existe o fator desafio, atacar com todos os recursos quando não se sabe o que pode acontecer, soa bem mais interessante pra mim ! :>

    Nesse sentido gostei da premissa do Torchbearer, aonde se o grupo não administrar direito os recursos e conseguir alcançar o objetivo dentro da dungeon ele é obrigado a sair com rabo entre as pernas e começar de novo. :)
    (Nessas horas tenho a impressão que não gosto do povo que joga comigo! :D)

    “Equilíbrio entre as classes: Evidente pelas escolhas do power system.”

    Wizards rules!!!!!!!!. Red wizards of Thay, rules mooooooooooooooooooore.

    Planos pra futuros textos?

Leave a Reply