D&D Next – Que história é essa, afinal?

Mike Mearls

Ao longo das últimas semanas, nós olhamos para as classes de personagens de D&D Next. Esta semana, eu gostaria de focar novamente nos monstros no jogo e mostrar a vocês uma atualização de como estamos apresentando-os.

Há uma pressão natural que os desenvolvedores enfrentam o tempo todo ao se escrever para Dungeons & Dragons. Por um lado, como um jogo de RPG, o D&D é, acima de tudo, sobre como liberar a criatividade e contar histórias. O jogo não ganha vida até que os jogadores e Mestres acrescentem seus próprios toques pessoais nele.

Por outro lado, as histórias que nós, como escritores e desenvolvedores, criamos, têm um propósito. Nós queremos que elas sejam inspiradoras, ou se provem uteis para um DM em um determinado momento, ou sejam apenas interessantes de se ler. Além disso, devido ao grande número de pessoas jogando D&D, uma ampla gama de campanhas e estilos de jogo precisa de uma história consistente e um pano de fundo para se desenvolver.

Resolver esses dois problemas não é difícil, mas é algo que não fizemos muito no passado recente. Isso muda à medida que avançamos. Queremos adicionar histórias inspiradoras e interessantes aos nossos monstros. Mas, ao mesmo tempo, queremos fazê-lo de modo que você não seja obrigado a usar todos os detalhes que criamos, a menos que eles façam sentido para o seu jogo.

Ao trabalhar nos monstros, estamos adicionando muito mais detalhes específicos de suas histórias nas descrições do que fizemos no passado. Pegando as ideias do Monster Vault da 4ª Edição e do Monstrous Compendium da 2ª Edição, estamos fornecendo mais informações sobre a personalidade de cada monstro, sua ecologia, seus objetivos e seu lugar no mundo. Mais importante, estamos desenvolvendo conexões entre diferentes monstros. Por exemplo, expandimos as bruxas para torná-las fadas monstruosas com toda uma rede de outras criaturas que as servem ou se aliam a elas. Elas criam espantalhos animados, usam uma maldição terrível para transformar todos aqueles que as traem em redcaps e contratar mercenários yugoloths quando lidam com inimigos realmente formidáveis.

Essa abordagem faz com que as criaturas sejam mais coesas e possuam uma identidade distinta mais enraizada. Para algumas criaturas, trata-se de pegar coisas diferentes que foram ditas sobre elas no passado, e compilá-las em uma descrição coerente. Para outras criaturas, este processo exige mais criatividade. Aqui está um exemplo de uma parte da descrição do homem-chacal:

Mentirosos e Traiçoeiros. O lorde demoníaco Graz’zt criou os homens-chacal para servirem as suas dedicadas servas, as lâmias. Das profundezas do abismo, ele concedeu aos chacais o dom da fala e a capacidade de assumir formas humanoides. Um homem-chacal nasce para mentir, e as criaturas mais perceptivas podem notar a sua careta de dor quando ele diz a verdade. Embora consiga lutar sozinho, ele prefere lutar ao lado de chacais e outros de sua espécie. Uma matilha liderada por um homem-chacal fugirá de adversários perigosos, apenas para voltar e atacar novamente os inimigos com uma emboscada ou assassiná-los durante o sono.

Como você pode perceber a partir desta descrição, ligamos os homens-chacal tanto a Graz’zt quanto as lâmias. Mas reconhecemos que Graz’zt pode não existir em sua campanha, ou que a conexão com as lâmias pode não ser necessária em um encontro específico. É por isso que, quando se trata do desenvolvimento de regras, não permitimos que esse tipo de detalhe da história influencie as habilidades especiais e regras de uma criatura. Se você deseja converter uma antiga aventura de AD&D que usa os homens-chacal, suas estatísticas se encaixam diretamente no lugar sem a necessidade de reinventar completamente o papel da criatura na aventura.

O mesmo vale para suas próprias campanhas e aventuras. Embora nós tenhamos mudado a história por trás do homem-chacal, as regras gerais da criatura permanecem consistentes com as edições anteriores. Os homens-chacal possuem as mesmas habilidades especiais principais (um olhar que pode fazer as criaturas caírem no sono, a capacidade de mudar de forma) para garantir a consistência. Nós não ligamos essas habilidades a Graz’zt, as lamias, ou a qualquer outro elemento da história. Elas se encaixam na temática – as habilidades mágicas tornam os homens-chacal os servos ideais para lâmias – mas elas podem ser desconectadas sem causar qualquer dissonância na mesa.

Os novos detalhes que adicionamos aos monstros têm duas finalidades. Primeiro, eles fornecem ganchos de história e ideias de como os Mestres podem usar essas criaturas – coisas que às vezes ficaram faltando nas descrições das criaturas no passado. Eles também fornecem ganchos de interpretação para retratar uma criatura no jogo, dando aos Mestres uma noção de como o monstro pode agir no contexto do mundo e fora de combate.

Entretanto, uma vez que o novo material descritivo complementa, ao invés de substituir, as habilidades especiais e regras existentes, os dois não são dependentes uns dos outros. Você pode facilmente criar a sua própria história para os homens-chacal em sua campanha sem a necessidade de redesenhar suas estatísticas de jogo.

No final, o nosso objetivo para o desenvolvimento de monstros em D&D Next é proporcionar um equilíbrio confortável entre inspiração para Mestres e histórias interessantes, e deixando um grande espaço para a invenção e criação. O jogo sempre deve ter muito espaço para as nossas histórias e para as suas.

Link para o artigo original:

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140317

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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