D&D Alumni – Além do Feudalismo: Cenários Inovadores

Em 1985, o lançamento do livro Oriental Adventures (1985) marcou algo totalmente novo para D&D: um distanciamento das fantasias medievais tradicionais que haviam dominado o jogo ao longo de sua primeira década.

Mundos Compostos: 1987-1994

Embora Oriental Adventures apresentasse um cenário de fantasia totalmente novo que não tinha um foco Ocidental, levaria alguns anos para a TSR ir tão longe novamente. Em vez disso, eles experimentaram com a ideia de diferentes visões de mundo ao preencher dois de seus mundos de fantasia com diversos cenários, alguns dos quais abriram novas frentes para D&D. Esses cenários compostos ofereciam o melhor de todos os mundos aos jogadores – não apenas uma única visão de mundo que estava no cerne de D&D anteriormente.

O Mundo Conhecido foi o primeiro dos mundos compostos da TSR, como planejado na uma série de dicionários geográficos, os Gazetteers, (1987-1991), supervisionados por Bruce Heard. O Emirates of Ylaruam (1987) foi o primeiro enfoque em uma sociedade não feudal do Mundo Conhecido; era um cenário das “Mil e Uma Noites”, que oferecia uma visão mais mágica de D&D do que qualquer coisa lançada antes.

Várias outras culturas análogas as da Terra apareceram no Mundo Conhecido nos anos que se seguiram. The Kingdom of Ierendi (1987) retratava um paraíso de férias parecido com o Havaí; The Northern Reaches (1988) mostrava uma Escandinávia com Vikings; The Republic of Darokin (1989) descrevia um país da era renascentista; The Golden Khan of Ethengar (1989) introduziu hordas mongóis; The Atruaghin Clans (1991) detalhava povos semelhantes aos nativos americanos; e Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia (1989) incluiu um Império Romano análogo (ou talvez um Império Bizantino análogo). É uma lista impressionante de cenários não feudais criados em apenas cinco anos.

Os Reinos Esquecidos (Forgotten Realms) de Ed Greenwood começou a ser publicado um pouco mais tarde, em 1987. Embora tenha uma raiz mais forte nas sociedades feudais do que o Mundo Conhecido, ele também vagava para terras mais distantes, em parte, graças ao trabalho de inúmeras mãos, ​​como Jeff Grubb, Douglas Niles, e Scott Haring. Moonshae (1987) trouxe a fantasia celta aos reinos, então Empires of the Sands (1988) introduziu o país de Calimshan, que era basicamente uma versão das Mil e Uma Noites para os Reinos (ou melhor, a primeira, uma vez Greenwood criou algumas terras árabes nas fronteiras dos Reinos). A fantasia bárbara veio para os Reinos por meio de The Savage Frontier (1988) e, em seguida, a fantasia egípcia fez sentir sua influência em Old Empires (1990).

Em 1988, a TSR combinou seu cenário não ocidental de Oriental Adventures com seu cenário composto de maior sucesso. O resultado foi Kara-Tur: The Eastern Realms (1988), que encolheu Kara-Tur um pouco para encaixá-lo nos Reinos. A TSR logo seguiu essa linha com The Horde (1990) e o resto do evento Empires, que colocou uma terra semelhante a dos mongóis entre Kara-Tur e os Reinos ocidentais. Um ano depois, a TSR publicou o Maztica Campaign Set (1991), que introduziu outro continente aos Reinos, baseado na fantasia asteca e maia. Apenas cinco anos após o lançamento dos Reinos, você podia viajar da fantasia da Ásia para a fantasia da Eurásia, em seguida atravessar o mar até a fantasia da América do Sul. Foi tão impressionante quanto a ampliação do Mundo Conhecido para além de suas raízes feudais.

É claro que, tanto o Mundo Conhecido quanto os Reinos Esquecidos são reflexos do mundo composto definitivo: a Terra. O D&D também experimentou com este mundo de campanha alguns anos mais tarde, com sete livros de “Referência Histórica”: Vikings (1992), Charlemagne’s Paladins (1992), Celts (1992), A Mighty Fortress (1992), The Glory of Rome (1993), Age of Heroes (1994) e The Crusades (1994).

Alguns desses livros tinham visões diferentes sobre o feudalismo, e a maioria deles havia sido coberta de outras formas no Mundo Conhecido ou nos Reinos Esquecidos, mas A Mighty Fortress era algo inteiramente novo: ele moveu o D&D totalmente para a Era Elisabetana, com armas e outros elementos que nunca antes tinham sido vistos no jogo feudal de D&D. Foi um sinal para o quão longe o D&D poderia ser expandido para além de suas raízes medievais durante a era do AD&D Segunda Edição (1989-2000).

Cenários Não Feudais: 1989-2000

A era da 2ª Edição foi uma época de grande experimentação para D&D. Muitos cenários novos foram criados, alguns deles reinterpretando os gêneros com os quais o D&D havia flertado nos anos 1970 e 80 – mas aprofundando-os mais do que era possível nos mundos predominantemente feudais de Greyhawk, o Mundo Conhecido, e Blackmoor. O resultado foi os primeiros cenários completos de D&D que se afastaram de fantasia medieval padrão.

Isso começou com Spelljammer (1989), que lançou um novo olhar de D&D sobre o gênero da fantasia científica. Raças monstruosas viajavam entre mundos em naves espaciais mágicas. Embora Spelljammer não tenha dado tanto foco para a tecnologia científica como algumas das primeiras aventuras de D&D, ainda assim criou um paradigma totalmente novo para aventuras.

De maneira semelhante, Ravenloft: Realm of Terror (1990) expandiu o cenário de terror de Ravenloft (1983) para um mundo inteiro. Ele apresenta muitos governantes malignos diferentes (não apenas Strahd) e muitas raças horríveis e monstruosas diferentes (não apenas vampiros). O cenário foi bem sucedido o suficiente para receber uma revisão com o Ravenloft Campaign Setting (1994) e, em seguida, o cenário de campanha derivado Masque of the Red Death and Other Tales (1994). Esse último foi um dos maiores distanciamentos já feitos em D&D, uma vez que introduziu Gothic Earth, um cenário de terror na era vitoriana.

De todos os cenários variantes de D&D da década de 1990, Ravenloft foi o que recebeu suporte por mais tempo, 1990-1998. Mesmo quando o mundo de campanha Ravenloft acabou com o fim da 2ª Edição, a marca Ravenloft manteve-se como uma linha de suplementos de terror para D&D, o que sugeria que, enquanto o feudalismo medieval sempre foi a pedra fundamental de D&D, o terror não era uma alternativa ruim.

Dark Sun (1991) provavelmente foi o cenário de campanha mais distinto da TSR até hoje. Ele apresentou uma visão primitiva e orientada a sobrevivência para o D&D. Reis Dragões governavam o cenário pós-apocalíptico de um “Planeta Morrendo” de Athas, e os jogadores podiam ser tanto escravos quanto aventureiros ousados. O resultado foi algo que se afastou muito da ideia de sociedades feudais – e outro cenário de sucesso, uma vez que também resultou em uma edição ampliada e revisada (1995).

Al-Qadim (1992) foi a terceira grande investida da TSR em aventuras estilo Mil e Uma Noites, seguindo Ylaruam do Mundo Conhecido e Calimshan dos Reinos Esquecidos. Como Calimshan, Al-Qadim também fazia parte dos Reinos Esquecidos, mas foi apresentado como um cenário distinto e autônomo. Três anos seguidos de suplementos, forneceram o melhor suporte até então a um cenário árabe de D&D.

From the Ashes (1992) ofereceu uma nova abordagem para o cenário Greyhawk. Ainda era um mundo medieval feudal, mas como muitos dos cenários da era da 2ª Edição, ele adotou um dos gêneros com que a TSR havia flertado mas décadas de 1970 e 80; Greyhawk agora era um mundo de fantasia obscura, onde o mal tinha avançado para se tornar uma força dominante. Infelizmente, essa mudança não foi suficiente para salvar o antigo cenário. Depois de um curto período (1992-1993), From the Ashes foi descontinuado; quando Greyhawk retornou, ele seria novamente um mundo basicamente medieval.

Planescape (1994) foi o último cenário da 2ª Edição a realmente levar o D&D para além de suas origens de fantasia medieval, mas foi um final extraordinário. Planescape era um cenário de aventuras planares para D&D, levando os jogadores para os vários Planos Exteriores. No entanto, sua estética realmente desafiou os princípios de D&D, que ficava em algum lugar entre a fantasia punk e a obscura. Isto foi visto não só no cenário, mas também na arte escura e taciturna que aparecia em seus livros.

Adentrando o Século 21: 2000-Presente

Mais recentemente, D&D retornou às suas origens fantasia feudais, com foco em cenários como Greyhawk, Krynn, os Reinos Esquecidos, e o Vale Nentir. De certa maneira, recaiu para os produtos licenciados para o d20 System e a Open Game License produzir os próximos cenários diferentes de D&D. Os licenciados cumpriram essa obrigação com louvor, criando alguns dos cenários mais estranhos de todos os tempos para D&D, como a fantasia científica Dragonstar (2001) e o steampunk DragonMech (2004). Apesar de não ser tecnicamente D&D, a Wizards of the Coast puxou o bonde com o d20 Modern (2003) – um conjunto de regras completo para D&D nos dias atuais contando com três cenários: Shadow Chasers, Agents of PSI, e Urban Arcana.

No entanto, a Wizards of the Coast também continuou a apoiar alguns dos cenários não ocidentais mais antigos de D&D, para lembrar os jogadores que D&D poderia ser mais do que apenas castelos feudais. Fãs atualizaram cenários como Spelljammer e Planescape, enquanto a própria Wizards retornou a Dark Sun com um lançamento da 4 ª Edição (2010).

Enquanto isso, a Wizards também lançou alguns cenários de campanha não ocidentais que eram novos para D&D.

O primeiro foi um novíssimo Oriental Adventures (2001), que agora focava-se em Rokugan, o mundo de Legends of the Five Rings; que mais tarde foi amplamente apoiado pela AEG.

O segundo foi um cenário evocativo e inovador, que relembrou os voos do AD&D em cenários como Dark Sun e Planescape: o mundo de Eberron (2004). Este novo mundo de campanha ofereceu uma visão muito diferente sobre o D&D e, como muitos dos melhores, escapou de uma classificação fácil. Ele era cosmopolita, um tanto tecnológico, um pouco pós-apocalíptico e definitivamente pulp.

Mais importante, ele apresentou uma nova abordagem sobre como se aventurar com D&D no século 21 – uma que ia para além do feudalismo.

Conclusão

Antes de 1985, o D&D só tinha flertado em pisar fora dos limites da fantasia medieval tradicional. No entanto, o lançamento do Oriental Adventure naquele ano atuou como um catalisador. Depois, a fantasia não ocidental invadiu os Reinos Esquecidos e o Mundo Conhecido, para em seguida se tornar as bases para novos cenários, resultando em algumas das abordagens mais inovadoras de D&D na década de 1990, deixando seu legado vivo em mundos como Eberron e Dark Sun.

Texto: Shannon Appelcline
Tradução: Rafael Silva
Equipe REDERPG

Link para o artigo original: http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4alum/20140606

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