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Mutant: Ano Zero – Zone Compendium 2: Dead Blue Sea (resenha)

“O mundo acabou. Cidades e nações criadas pela humanidade estão em ruínas. Na imensidão dos oceanos, navios abandonados e enferrujados viajam à deriva de costa a costa. Quase tudo que viveu um dia nas profundezas já se foi, porém, cada vez mais observam-se sinais de recuperação. Baleias, tubarões e peixes voltam a povoar os mares, entretanto, a maioria da vida marinha mudou, sofrendo mutações desconhecidas.

Sua Arca está em algum lugar perdida entre as intermináveis ondas, um refúgio para sua existência. Vocês são o Povo, um grupo de mutantes acostumados ao mar, lutando para sobreviver um dia de cada vez. Recentemente, vocês começaram a construir jangadas para explorar o mundo das águas que os cerca.

Foi dito que vocês são escolhidos, destinados a encontrar o Éden um dia, o lugar mítico que é a origem de todos os mutantes. Talvez seja verdade, talvez, apenas um conto de fadas.

Mas uma coisa é certa, Cedo ou tarde vocês terão que explorar as águas lá fora. muitos falam do nascer de uma nova aurora, uma era onde tudo mudará.”

Sobre os Papéis e Mutações

Basicamente, o Batedor agora é chamado de Navegador. São a mesma coisa, só que diferente. A perícia Achar o Caminho é mudada para Navegação. Também é a mesma coisa só que diferente: uma só funciona na terra e outra só na água.

Pernas de Rã e Rastreador saem e dão espaço para Criocinese (onde você poderá congelar coisas) e Sapo-Humano (virando tipo um Groxo do X-Men)

Tiro, Água e Bomba!

O livro apresenta rapidamente com funciona a regrinha para nadar, tempestade, hipotermia e afogamento. Ele aproveita para dizer como funciona algumas mutações no mundo das águas, como por exemplo, velocista, que funciona igual nas águas.

As armas sucateadas que usam munição aqui são quase que imprestáveis, todo o dia você deve jogar um dado para cada munição que tiver, se cair 1 você perdeu, já era, estragou. Por isso o bagulho aqui é nos arpões, lanças e afins.

Embarcações funcionam como carro, mas quando destruídos, você tem um tempo antes dele afundar completamente, podendo ser reparado.

A Arca

O livro apresenta alguns exemplos, indo de farol, base de extração, balsa, ilha de lixo, forte em uma ilha, porto abandonado e outros.

Seguindo uma lógica, em um parágrafo é falado sobre a necessidade de adaptar ou barrar alguns projetos, como rodovia ou trilho de trem, totalmente fora de contexto aqui. Mas apresenta novos, como destilaria e, principalmente, projetos para construção de embarcações.

Embarcações

As regras são simples, tão simples como a de carros do livro básico. Apenas com algumas informações a mais, dizendo quantidade de pessoas necessárias para navegar a embarcação e quantidade de tripulação máxima.

Nota especial para os tipos de propulsão, indo de velas, remos até motores da antiga era. Cada um mostrando seu nível de consumo em combustível que pode ser água ou birita.

A Zona e os Setores

O sistema é o mesmo, quatro horas para atravessar um setor. A perícia Navegação funciona quase igual a Achar o Caminho do Batedor. Existem algumas coisas importantes sobre esse setor…

Velocidade do vento será algo que irá influenciar e muito, e deve ser jogada setor por setor. O nível de Podridão também não é constante, um lugar que tinha um nível agora pode ter outro. Por isso deve ser jogado na ida e na vinda durante as viagens. O mar não é constante.

Temos também uma bela tabela de ruínas tipicas para os mares, passando por contêineres, ilha de pedra, ponta de arranha-céu encoberto e muito mais.

As ameaças são dividas novamente em três grupos e muitos novos inimigos são apresentados. Desde comboio de mercadores até os Patrulheiros Noatun, pilotos de jetski todos vestidos de preto que impedem aproximação às bases de petróleo. Pelo que tudo indica, eles não são mutante. Nota especial para os monstros Steel Shark, Leviathan e Kraken. Sim amigos, pelos nomes tu já consegue imaginar a pedreira né?

Para terminar temos as ameaças naturais, indo de ondas gigantes até um verdadeiro maelstrom. É pra afundar mesmo.

As Zonas Especiais
Cage Island

Uma ilha em alto-mar cercada de metal e com torres de vigília, no melhor estilo Waterworld. Centenas de pessoas, dezenas de barcos, muitos seguranças, mutantes estranhos e escravos sendo mantidos em jaulas suspensas para serem vendidos.

A apresentação do lugar, como já é padrão, é fluida e lhe dá inúmeras ideias. Desde saber que um dos possíveis chefões da sua Arca está negociando com o líder da ilha, até saber que o líder daqui quer atacar a Arca em busca de recursos.

O lugar é um prato cheio para aventuras. O mais estranho é que ele muda bastante a ótica do Mutant: Ano Zero. Enquanto no primeiro você sempre encontra pouca gente, na Cage Island você se choca ao ver um enorme ponto de troca com mais de 250 pessoas diariamente e com muitos artefatos para serem negociados ou tomados. Mas lembre-se, grandes recompensas envolvem grandes riscos.

Oldfields of the Ancients

Essas bases pertencem a uma das grandes empresas do passado, a Titan Power Noatun. São quatro bases de extração, mas apenas uma aparenta funcionar, lançando chamas aos céus avistadas de longe. A vigília é feita por jetskis e lanchas, todas muito velozes e da Antiga Era. Queria poder falar mais, mas seria muito spoiler… melhor calar a boca.

As ideias para envolver o Povo com esse setor são conflituosas. Assim como os artefatos que podem trazer grandes revelações (spoilers), usar esse setor em sua totalidade trará uma nova ótica para seu jogo. Se achar que não é o momento, não use ainda. Este é um setor que, ao ser jogado, ou trará respostas ou encherá a cabeça de todos com muitas, mas muitas dúvidas.

Drifters from Afar

Uma comunidade feita de muitas balsas flutuantes. Lembra aquele mercado oriental com vários barcos, mas são balsas flutuantes, amarradas. Esse setor pode ser usado como ponto de troca, local de encontro, choque cultural e muito mais. Uma verdadeira colcha de retalhos em alto mar.

A maioria das pessoas aqui são humanos sem mutação e falam uma língua estranha, são do sul do mundo estão bem longe de casa. Uma comunidade governada por mulheres, algo completamente diferente daquilo já visto pela maioria. Os eventos que envolvem esse setor são bem diferentes e até engraçados. Possivelmente, o primeiro local mais light que vi enquanto leio sobre Mutant: Ano Zero.

Ghost Ship

Imagine um cruzeiro luxuoso tomado de ferrugem e vegetação. Agora com seu próprio ecossistema, quase como uma floresta flutuante. É de deixar qualquer Mestra de Jogo feliz, né?

O lugar é densamente fechado por matas e entulhos. O que um dia foi um cruzeiro de luxo, agora é uma selva hostil. O antigo cassino agora é tomado de ratos da zona (seria isso uma crítica?). Assim como muitos outros insetos da zona estão presentes aqui.

O local parece uma masmorra. Dezenas de cabines, centenas de ossadas dos antigos passageiros, muitos locais para explorar e muitos inimigos aguardando visitantes. Este local está aqui exatamente para isso: abrir possibilidades. Talvez os PJs queiram ter um toca fora da Arca, ou quem sabe, montarem uma nova Arca. O lugar é tão grande e importante que talvez seja aconselhável colocar aqui um dos três artefatos importantes para o metatrama.

Os eventos ligados a este local são mais genéricos e abertos, essa é uma localidade com tantas possibilidades que qualquer uma destas é bem vinda.

Novos Artefatos

O livro apresenta alguns novos artefatos: Jetski, Lancha Motorizada, Colete Salva Vidas e outros.

Interligando ao Metaplot

Se você é a Mestra do jogo e leu o capítulo 16 do livro básico de MAZ, esse final irá trazer novas informações, lhe instruindo como usar o mesmo metaplot num mundo tomado por águas.

Finalizando

Incrível como um suplemento de apenas 52 páginas pode lhe trazer tantas ideias. Apenas com esses novos setores apresentados à mente de qualquer um que mestre MAZ irá fervilhar de ideias. É possível jogar quase que infinitamente enquanto se explora toda a parte engolida pelas águas. Agora é aguardar o sucesso dele para que a Pensamento Coletivo traga esse e outros suplementos para nós.

E se ainda estiver em dúvida sobre adquiri-lo, leia os 10 bons motivos para garantir já o seu!

Por Rafão Araújo
Equipe da REDE
RPG

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