D&D Next – Um Conjunto de Regras Vivo

D&D Adventure League

Na Origins Game Fair no início de Junho, nós conversamos sobre o conceito de um conjunto de regras vivo para D&D e o que isso significa para jogadores e mestres. Embora vários websites tenham registrado o que foi dito lá, eu pensei que seria uma boa ideia recapitular o que há de básico por trás do sistema. O que significa dizer que D&D é um conjunto de regras vivo?

A maior mudança afeta como nós faremos atualizações para o jogo daqui pra frente. No passado, nós dependíamos de fóruns, resumos das questões levantadas no atendimento ao cliente, e nossas próprias experiências com o jogo, para guiar as mudanças que fazíamos. Embora essa abordagem descubra partes do jogo em que as pessoas estão tendo questões, faz um trabalho insatisfatório na análise da grandeza dessas questões. O playtest público nos mostrou que precisamos tecer uma rede muito mais ampla para criar uma imagem clara do que está acontecendo.

Para esse fim, você pode esperar ver pesquisas anuais que funcionam como aquelas que usamos para guiar o desenvolvimento da quinta edição do D&D. Essas pesquisas irão nos permitir não apenas identificar pontos problemáticos no jogo, mas nós podemos usá-las para observar como as atitudes mudam com o tempo. Comparando a pesquisa de um ano com a pesquisa do próximo ano, nós podemos ter uma ideia de como o jogo está mudando.

Se nós realmente identificarmos uma área com problema, o próximo passo depende da grandeza da mudança. Algumas alterações são simples e fáceis. Se uma regra não é clara, nós podemos incluir uma atualização em um FAQ ou recurso semelhante. Se um número está errado ou em uma regra está faltando uma palavra–chave, nós podemos atualizar futuras impressões dos livros relevantes e compilar uma lista de erratas. Para mudanças dessa grandeza, nós pretendemos fornecer atualizações anuais. Nós faremos mudanças de fato nas regras (ao contrário de atualizar um FAQ) somente quando isso for absolutamente necessário. Se os jogadores e mestres sentirem que eles precisam substituir seus livros por causa dessas mudanças, nós fomos longe demais.

Muitos problemas não são tão simples de mudar, entretanto. Uma classe pode ficar pra trás comparada a outras, um item mágico pode ser poderoso demais, e assim por diante. O primeiro passo no processo de lidar com questões dessa natureza requer muito mais tempo e energia.

Para começar, nós vamos avaliar o impacto da questão no jogo. Digamos que um número de jogadores reclama que uma classe é muito fraca e se recusa a usá-la. Mas ao mesmo tempo, pessoas que jogam com essa classe se divertem e dão a ela notas altas. Nesse caso, nós não mudaremos nada. Mas se ninguém está jogando com a classe apesar de quererem fazê-lo, então nós precisamos buscar opções diferentes.

Um processo semelhante se aplica aos elementos do jogo que podem ser bons demais. Jogadores demais estão escolhendo uma opção em particular? As pessoas que escolhem essa opção gostam dela e a acham equilibrada? Os mestres odeiam alguma regra em particular ou elemento do jogo assim como os jogadores a amam? Nós provavelmente mudaremos alguma coisa se os jogadores relatarem que é boa demais, se é uma opção popular entre os jogadores, e os mestres tiverem problemas com ela.

Se nós sabemos que algo é um problema, nós avisaremos a vocês que nós planejamos mexer nisso. Quando tivermos algumas ideias, nós as colocaremos diante da comunidade e as testaremos antes de fazer quaisquer mudanças. Se uma mudança é apreciada e resolve problemas, nós a implementaremos como uma opção para os mestres usarem.

Nós não planejamos apressar as coisas. Pode levar um ano entre descobrirmos um problema e termos uma solução. Mas assim que pudermos, nós vamos compartilhar aquela solução como uma opção para os mestres e jogadores usarem como quiserem. Grupos que nunca sentiram os efeitos do problema podem ignorá-la, enquanto aqueles que buscam uma solução terão uma resposta bem testada e experimentada.

Alguns jogadores podem ver esse tipo de processo como um fantasma pairando sobre uma nova edição. Entretanto, nós vemos as regras da quinta edição como um jogo com o qual nós queremos ficar por um longo período. Uma revisão profunda o bastante para requerer sérias mudanças nos livros impressos deve oferecer ao jogo várias melhorias. Se você está comprando novos livros, isso deve acontecer porque você quer – não porque estamos torcendo seu braço. Em um mundo ideal, atualizações dos nossos produtos impressos devem compreender simplesmente as atualizações e revisões que se provarem amplamente populares.

De muitas maneiras, essa abordagem aumenta a longevidade dessa versão das regras. No longo prazo, permitir que problemas se acumulem aumenta a frustração de jogadores e mestres e cria mais demanda por uma nova edição. Aliviando as mudanças no jogo e as tornando livremente disponíveis, nós tornamos mais fácil aos grupos permanecer com as regras da quinta edição de D&D por anos.

Finalmente, a abordagem de um conjunto de regras vivo dá ao departamento de pesquisa e desenvolvimento espaço para oferecer sugestões de melhorias e alterações para o D&D. Se nós temos uma ideia para melhorar o jogo, nós podemos apresentá-la como uma opção para os mestres, obter feedback, e tomar decisões embasadas para produtos futuros e potenciais mudanças naquilo que é a base do jogo. Essas opções podem permanecer exatamente assim – opções que você pode usar ou ignorar. Somente se a comunidade abraçar uma nova opção de tal maneira que ela se torne o novo padrão é que pensaremos em fazer uma mudança no jogo.cleric_dwarf

Prévia do Starter Set: Personagens Prontos

Com o D&D Starter Set sendo lançado amanhã, é tempo de dar uma olhada no design do lançamento. Nessa semana, os personagens prontos estão sob os holofotes.

O Starter Set vem com cinco personagens para os jogadores escolherem. Lembre-se que você também pode baixar o Basic D&D se você quiser criar seus próprios personagens. Os personagens são:

• Guerreiro humano, armado com armadura pesada e um machado grande
• Guerreiro humano, equipado com armadura leve e um arco
• Clérigo anão
• Mago elfo
• Ladino halfling

Os personagens foram criados usando as opções do Basic D&D, tornando fácil a sua utilização lado a lado com outros personagens que os jogadores optem por criar.

Com esses personagens, nós decidimos fazer mais do que dar aos jogadores uma ficha com números e regras. Usando nosso sistema de traços, defeitos e vínculos, nós demos a cada personagem antecedentes que se relacionam diretamente à aventura. Por exemplo, o guerreiro humano com o arco é um nativo da região coberta pela aventura, nascido na cidade de Thundertree. Aquela cidade foi invadida por monstros e seus habitantes foram dispersos anos atrás, então o personagem voltou pra casa em parte para expulsar esses monstros.

Conforme você se aventura usando os personagens prontos, elementos de suas histórias ajudam a levar a ação adiante. PdMs conectados aos antecedentes dos aventureiros podem aparecer para ajudar ou atrapalhar o grupo. Lugares ou pessoas que os personagens buscam encontrar se tornam partes essenciais da aventura. Dar vida a um personagem dessa maneira pode conduzir a mais aventuras e mais ação do que simplesmente tratar o personagem como um conjunto de estatísticas.

Nós tomamos essa iniciativa porque queríamos imprimir sobre novos e reconquistados jogadores a importância do roleplaying em D&D. Dar a esses personagens traços de personalidade mostra aos novos jogadores onde começar. Mais importante, o elemento dos antecedentes de um personagem que se relaciona com a aventura dá a cada jogador um claro senso de proposto, direção, e autonomia no desenrolar da aventura. Mais do que se basear em uma cadeia de eventos lineares para conduzir a ação, a aventura pressupõe que os jogadores tenham papel ativo em decidir o que fazer a seguir.

Como Mestre de Jogo, mesmo que você tenha jogadores criando personagens usando o Basic D&D, para a aventura do Starter Set, você deveria considerar compartilhar os antecedentes e vínculos dos personagens prontos com os jogadores. Essas opções podem permitir que personagens recém-criados se integrem mais intimamente à aventura, dando aos jogadores um senso de propósito e a habilidade de tomar decisões ativas, bem embasadas, que definam a ação.

Mike Mearls

Mike Mearls é o senior manager da equipe de pesquisa e design do D&D. Ele liderou o design da 5º edição de D&D. Seus outros créditos incluem o Castle Ravenloft board game, Monster Manual 3 para a 4º Edição, e o Player’s Handbook 2 para a 3º edição.

Tradução: Eduardo Carvalho
Equipe REDERPG

Link para o artigo original:
http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20140623

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