The Secret of Zir’An Core Gamebook (resenha)

The Secret of Zir’An é um RPG alternativo criado pela Paragon Games e lançado em 2005 pela então gigante do mercado White Wolf, através de sua subsidiária Arthaus. A resenha deste fantástico jogo foi escrita pelo Tzimisce e publicada no antigo portal em 12 de agosto de 2005, alcançando 1.684 leituras. Confiram esse fantástico RPG a seguir.

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The Secret of Zir’An é um dos mais novos lançamentos da White Wolf. Criação da editora Paragon Games, Zir’An é na palavra dos autores “um jogo de aventura dramáticas e heróicas inspirado em Hayao Miyazaki e Shiro Masamune, na ficção bizarra de H. P. Lovercraft e Clive Barker, com o pioneiro e charmoso ocultismo de suspense criado por Miko Mignola e Alan Moore”. Dessa verdadeira salada temos um livro de 286 páginas com uma belíssima capa e um cenário único, ao mesmo tempo nostálgico e inédito.

Admirável Mundo Novo

A proposta de The Secret of Zir’An poderia ser resumida da seguinte forma: como seria uma sociedade pós-Vitoriana onde a magia é usada desde os primórdios da civilização tanto em aspectos religiosos quanto tecnológicos? O mundo descrito no livro – Zir’An – é uma espécie de Terra alternativa em termos culturais, se parecendo bem com as décadas de 20 e 30 do século XX. Temos grandes nações temerosas de conflitos mundiais, espiões, belas cidades com seus arranha-céus e alamedas misteriosas, aviões, dirigíveis, tanques, elfos… elfos?! É na junção de gênero pulp com a fantasia clássica de Tolkien que The Secret of Zir’An começa a inovar.The Secret of Ziran

A história de Zir’An é antiga, muito antiga. As nações atuais foram criadas sobre ruínas de impérios ancestrais e há indícios de que o mundo já passou por diversos ciclos de ascensão e queda de povos e culturas. O pouco que as raças atuais sabem do passado vai até a chamada Endwar (Guerra do Fim), quando os Sete Deuses que criaram o mundo abandonaram seus tronos celestiais, deixando as raças à mercê do Destino. Em Zir’An, o Destino é visto quase como uma entidade consciente e sua interferência sobre a vida dos mortais pode ser sentida principalmente naqueles dotadas de valdreyr, um termo de difícil tradução, mas possuído por aqueles chamados de Escolhidos do Destino. Essas pessoas nasceram para viverem grandes histórias, sendo abençoados com grandes poderes ou vítimas de trágicas falhas. Em outras palavras, os clássicos heróis e vilões.

Bem, voltando à questão da história, com a saída dos Sete Deuses, surgiram os chamados Fanes, seres abençoados (alguns diriam amaldiçoados) com poder imensurável. Essas criaturas terríveis e desalmadas cravaram reinos de sangue e terror, mergulhando o mundo no que parecia ser uma eterna idade das trevas. No entanto, um dos chamados Fanes, de nome Kah, não tinha o coração inumano de seus iguais e ajudou os povos de Zir’An. Kah enfrentou e derrotou a maioria dos Fanes, empurrando os outros para longe das nações livres. Após isso, Kah, hoje considerado o primeiro dos novos deuses, desapareceu, prometendo voltar quando necessário. Temendo o retorno de seu arquiinimigo, os outros Fanes criaram nações de medo, escravidão e poder militar na fronteira com as nações livres. Vale lembrar que toda essa história se deu junto com a evolução tecnológica e social do mundo. Armas de fogo, motores, energia elétrica, tanques, trens e aviões existem em Zir’An. Muitos são energizados não somente por combustíveis convencionais, mas pela Magia das Runas, o dom dos Sete Deuses para as raças. A Magia das Runas permite que se canalizem as energias vitais de Zir’An – chamada de Ylar – para se fortalecer armas (principalmente brancas) e armaduras, além de ser usada para criar barreiras contra os Shadekin (os servos dos Fanes) e ser empregada em diversas outras tarefas: iluminação pública, aquecimento, operação de grandes máquinas etc.

Zir’An possui 5 raças básicas para personagens de jogadores. Muitas vão parecer terrivelmente familiares. A primeira raça criada pelos Sete Deuses foram os Zalanthi ou Primogênitos. Imortais de semblante sereno, orelhas pontudas e corpo esguio (onde eu já vi isso?), aos Zalanthi foi ensinado todos os segredos da Magia das Runas pelos deuses. Com esse poder os Zalanthi literalmente “brincaram de Criador”, chegando mesmo a destruir o mundo que existia antes de Zir’An – caso alguém duvide, uma das duas luas de Zir’An FOI criada por eles! Com a chegada dos Ianer e dos Fanes, os Zalanthi usaram seu vasto poder e abandonaram o mundo. Somente nos últimos anos, sua nação retornou a Zir’An, mas mesmo assim nenhuma raça conseguiu alcançá-la e voltar. Os Zalanthi continuam totalmente distanciados das contendas e guerras do mundo (mas alguns saem para conhecer o mundo mortal).

A segunda raça criada pelos Sete Deuses foram os Ianer, os humanos de Zir’An. Ao contrário dos Zalanthi, os Sete Deuses não interferiram nos Ianer, nem se mostraram perante eles. Com o tempo, esse povo audacioso descobriu a Magia das Runas e assim os Setes Deuses, aos quais deram vários nomes e rostos, dependendo da cultura. A terceira raça são os Dolonorri, criados pelo deus Drandlur para tomar conta do fluxo de Ylar nas profundezas. Um povo baixo e resistente (sim, você também já ouviu isto antes), os Dolonorri sofreram muito com a Endwar, perdendo seus maiores legados e sendo hoje uma raça muito reduzida em número.

A quarta raça são os Neolli, surgidos logo depois da Endwar. Um povo humanóide ágil de traços bestiais, garras e presas, são alvo da ignorância e preconceito das demais raças, considerados Shadekin e bárbaros. Apesar de violentos, são tão vítimas dos Fanes quanto os outros povos, que aos poucos se acostumam com seus estranhos hábitos.

Finalmente, temos os grandalhões Gogachi, uma raça de gigantes descoberta nos arquipélagos vulcânicos dos Fire Reaches. Com certeza a raça mais original de Zir’An, é também a mais difícil de interpretar. Quem pensou em “brutamontes estúpidos” erro, os Gogachi são um povo pacífico e apreciadores de uma arte simples, com uma psicologia e lógica mental totalmente diferente dos outros povos. Muitos os julgam burros, mas na verdade o raciocínio gogachi é simplesmente incompatível com a língua e costumes estrangeiros. O livro inclusive recomenda que o jogador de um gogachi faça uma lista limitada de palavras que pode falar enquanto usa o personagem. Um ótimo desafio.

The Secret of Zir’An usa um sistema d10 próprio chamado Finesse System. A premissa é bem simples, você rola 1d10, soma os modificadores, e tenta ultrapassar a dificuldade dada (o sistema tem uma tabela básica com todas as dificuldades). O jogo usa Stats (Physique, Mass, Inteligence, Acuity e atributos secundários), Aptitudes (Knowledge, Personal e Social) e perícias para determinar a ficha do personagem.

O nome do sistema deriva dos chamados níveis de Finesse. Basicamente, fora o nível na perícia, cada personagem tem também uma categoria de Finesse com que consegue executar tal perícia (as categorias são básico, avançando, expert e elite). A princípio a regra é meio estranha porque o nível de Finesse não tem relação com o nível da perícia em si (inclusive são comprados em separado). Mas ao longo do livro dá para entender a sacada da regra. Níveis de Finesse permitem ao personagem do jogador realizar tarefas sem necessidade de testes. Em combate, o Finesse determina vários efeitos especiais também. O sistema ainda possui conseqüências especiais para resultados excepcionais, regras de dano localizado, além de ótimas regras para artes marciais das várias nações.

Falando em combate, The Secret of Zir’An possui um dos sistemas de iniciativa mais interessantes já vistos. Basicamente a iniciativa é determinada pelo Stat Speed (Acuity + Physique – Mass). A novidade é que cada ação no jogo possui um custo em “pontos de Speed”. O jogador fica dividido entre “gastar” pontos de Speed e realizar um monte de ações ou realizar poucas ações e assim manter seu nível de Speed alto para o teste de iniciativa em si.

O cenário traz dois sistemas de magia: Runas e Magia das Sombras. As Runas são uma parte essencial de cada cultura de Zir’An e servem para explicar alguns fatos interessantes do cenário. Por exemplo: você sabia que a medicina é pouco desenvolvida em Zir’An por causa da existência de runas de cura (“O que?! Você vai cuidar do meu ferimento me costurando com isso? Que loucura! Onde está o especialista em cura rúnica???”). Magia das Runas pode ser aprendido porque qualquer um, apesar de ser um conhecimento relativamente controlado (muitos conhecem runas básicas, mas poucos dominam as mais fortes). Magia das sombras por sua vez manipula a energia espiritual existente em cada ser vivo (chamada de “Shadow”). É um dom mágico, ou você tem ou não tem. Esses magos de tom mais sinistro podem realizar diversos feitos sobre-humanos e façanhas místicas (pense em super-heróis e místicos pulps).

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The Secret of Zir’An é um ótimo e refrescante jogo, trazendo várias inovações, além de brincadeiras com conceitos já batidos. O livro possui 12 capítulos, tratando das várias raças, nações, tecnologia, magia, adversários, regras, etc.

Todo em preto-e-branco, a arte interna é uma das fraquezas de The Secret of Zir’An, sendo no melhor dos casos de qualidade mediana. Esse defeito acaba sendo sentido com mais força em Zir’An, onde ilustrações são muitas vezes essenciais para visualizar os conceitos únicos do cenário.

Se The Secret of Zir’An possui outro defeito é que após lê-lo você fica louco por mais! A boa notícia é que já existem dois suplementos preparados, um deles descrevendo mais do mundo. Zir’An tem o grande mérito de misturar a era aventuresca dos pulps com um mundo de raças fantásticas e magia. Não chega perto de clássicos do gênero como Castelo Falkenstein e Deadlands, mas é a melhor novidade nos últimos anos.

 

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