Mouse Guard RPG (resenha)

NÃO IMPORTA COM O QUE SE JOGA, MAS PELO QUE SE JOGA!

De tempos em tempos, a indústria de Roleplaying Games produz algo notável que cativa os olhares e corações daqueles que consomem seus produtos em busca de um livro capaz de entreter tanto você como seus amigos por horas. Desafiando a chamada “mainstream”, Mouse Guard arrebatou o mercado de uma forma simples e eficiente, oferecendo um jogo de gamers para gamers, sem complicação de regras e com mecânica de sistema totalmente voltada para a interpretação de personagens. Não é por acaso que ele arrebatou o Prêmio Origins de Melhor RPG, o Indie RPG Awards e de quebra três Medalhas de Prata no ENnie 2009.

1 – Visão Geral:

Essencialmente, Mouse Guard é um RPG nascido de um conjunto de minisséries de quadrinhos homônima que aqui no Brasil foi lançada pela Conrad Editora com o nome de “Pequenos Guardiões”. Nela, seguimos as aventuras de quatro heróicos ratinhos (Liam, Kenzie, Saxon e a destemida Sadie) que fazem parte da Guarda, uma instituição militar criada para defender os Territórios contra as intempéries das estações, predadores e também vilões dentro de sua sociedade medieval. Portando apenas armaduras, armas medievais e um código arturiano de conduta, a Guarda é um bastião de honra e moral que existe a mais tempo que qualquer um possa lembrar. Até o momento, duas minisséries foram lançadas com 6 edições cada e o terceiro arco de história está sendo desenvolvido pelo autor neste exato momento. O universo de Mouse Guard foi concebido por David Petersen que é co-autor do livro básico e assina a arte visual do mesmo.

A maior pergunta que vocês estão se fazendo agora é se precisamos ler a série para podermos entender de sua ambientação… Bom, a resposta é um retumbante “Não”. O próprio Petersen diz que “após o jogo ter se iniciado, ele é SEU jogo e você está livre para fazer o que quiser! Não se preocupe com estar sempre de acordo com o meu universo… Afinal de contas, você e seus amigos vão se aventurar do jeito que acharem melhor”. Com tal argumentação, o livro deixa tanto o Mestre de Jogo como qualquer jogador livre para ler como melhor achar o livro básico de Mouse Guard.

Nas páginas deste RPG, Luke Crane, criador de Burning Wheel e desenvolvedor do sistema de Mouse Guard, oferece uma enorme gama de sugestões ao Mestre iniciante. Não há restrições de leitura. A ideia por trás de Mouse Guard é que a mesa de jogo é feita para reforçar amizades e não criar competitividade ou mal estar. A leitura de tais dicas aparece em forma de um texto claro e informal de conversa, abordando os pontos principais do sistema, sem enrolação.

Desta forma, o livro apresenta – de forma elegante e sutil – um manual de regras completo e bem estruturado capaz de incitar a interpretação de qualquer jogador. Oferecendo elementos narrativos em vez de estatísticos, o jogo tem uma curva de aprendizado rápida e oferece a oportunidade de seus personagens serem bem mais heróicos do que se podia imaginar.Mouse Guard RPG

2 – O Livro e seus capítulos:

Poucos livros de RPG puderam ter a sofisticação de uma capa especial antipoeira que também serve como mapa no seu verso. Mouse Guard é vendido apenas em sua versão de capa dura, com 320 páginas ricamente ilustradas por passagens das histórias em quadrinhos e ainda tem artes exclusivas do próprio desenhista e argumentista de “Pequenos Guardiões”.

Dividido em 12 capítulos, o livro oferece uma estrutura diferente para expor seu conteúdo, pois cada parte é direcionada a uma função específica dentro do sistema do jogo. A maior surpresa é o fato do capítulo de criação do personagem se encontrar no final do livro e não em seu começo como é esperado pelos veteranos. Esta mudança de posição tem um objetivo bem específico: faz com que o leitor entenda o sistema primeiro e, como é sugerido no jogo, use os personagens pré-prontos a fim de se acostumar com ele. Abaixo um breve resumo sobre cada um dos capítulos.

It Revolves on This: Apresenta o conceito de roleplaying games, regras básicas e estrutura de jogo.

The Mouse Guard: Oferece exemplos de personagens extraídos das histórias em quadrinhos e a descrição da organização da Guarda.

It’s What We Fight: Apesar de ser curto, mostra ao leitor os conceitos de Crenças, Metas, Instintos e Recompensas.

The Mission: Demonstra como funciona uma sessão de jogo bem como apresenta o inédito conceito de Turno do Mestre e Turno do Jogador.

Resolution: Traz todos os detalhes da mecânica do sistema que utiliza uma versão diferente do Burning Wheel.

Seasons: Capítulo importante para compreender o jogo e que afeta diretamente os personagens e as missões. Os efeitos do clima, os tipos de missões comuns em cada estação e a prática da reflexão são explicados em detalhes.

The Territories: Aqui é apresentado o mundo de Mouse Guard sem detalhes aprofundados, já que não é necessário ler a série em quadrinhos para se usar sua ambientação. O Mestre completa os detalhes do cenário da melhor maneira que lhe convier.

Denizens of the Territories: Este capítulo basicamente são os diversos tipos de oponentes que podemos encontrar no jogo, desde vorazes doninhas com cimitarras a predadores naturais mais soturnos e vingativos. Aqui encontramos vários NPCs ratos que servem tanto para enriquecer o cenário como servir de oponentes.

Abilities and Skills: Este capítulo define todas as aptidões e habilidades, bem como as regras para evoluir os mesmos através de tentativa e erro.

Traits: Atributos que servem para ampliar seus testes usando aptidões e habilidades e que ao mesmo tempo são gatilhos para a interpretação.

Sample Missions: Três aventuras completas com 4 personagens pré-desenvolvidos em cada uma (total de 12 personagens a disposição).

Recruitment: Este é o capítulo final do livro onde traz tudo o que é necessário para se montar um rato da Guarda.

3 – O Conceito:

Mouse Guard é sobre heroísmo, amizade e dever para com o bem maior. Todos os personagens dos jogadores são criados a partir da premissa que servem a Guarda em algum dos 5 postos disponíveis no capítulo de recrutamento. Este jogo não possui sistema de níveis, logo o jogador pode desenvolver desde um aspirante (Tenderpaw) a um Capitão da Guarda (Guard Captain), cada um com suas vantagens e desvantagens de interpretação dentro do cenário.

Mouse Guard é sobre heróis que usam apenas sua inteligência, atributos, habilidades e armas e armaduras para cumprir com sua missão. Não há magia de qualquer tipo neste jogo. Diferente de outros jogos medievais, onde a variedade de classes e opções leva o jogador a um mundo de fantasia de alta magia, Mouse Guard opera em um cenário distinto e bem desenvolvido, onde a altura não é documento para os personagens. Todos entendem que há uma ordem natural das coisas, mas isso não impede seu heroísmo, pois todos os ratos da guarda são dedicados à causa do bem maior e devem viver com suas escolhas, sejam elas boas ou ruins. Não há tendências de personalidade para os jogadores seguirem, pois são livres para agir como bem entendem, porém há a um código de honra e dever que todos respeitam. Neste universo não há gatos nem humanos, apenas ratos e doninhas com tecnologia com nível medieval.

4 – Crenças, Metas e Instintos:

Apesar de serem ratos em um mundo que é maior do que eles, a vida de qualquer rato da Guarda gira em torno de uma trindade específica que demonstra a elegância do sistema de jogo.

A Crença define como seu rato encara a vida e que tipo de personalidade ele pode ter durante o jogo. Um exemplo disso é Saxon que crê que “a Solução mais simples sempre está na ponta de sua espada”. Essa frase define muito o comportamento do personagem nas missões e serve como ferramenta para o Mestre de Jogo retirar grandes oportunidades de desafiar essa crença.

Metas são essencialmente objetivos que os próprios jogadores definem após receberem a missão. Parece meio óbvio, mas não é. Se um grupo recebe a missão de ir procurar um rato mercador de grãos que ia pelo caminho de Barkstone, cada um dos participantes vai definir uma meta a ser alcançada tal como “proteger o novo aspirante o tempo todo” ou “Descobrir o motivo do desaparecimento”, etc. Estas metas traçam os rumos da missão.

Instintos são coisas que os personagens fazem sem pensar, dessa maneira criando respostas a algum estímulo que o Mestre possa utilizar a fim de criar desafios. O personagem Saxon tem por instinto “puxar sua espada ao primeiro sinal de problema” que obviamente pode colocar tanto ele como o grupo todo em apuros em uma situação que não envolva combate.

5 – O Sistema:

Este jogo utiliza apenas dados comuns de seis faces (d6) e oferece um sistema bem simples de resolução que é usado em qualquer situação. Essencialmente, ao se jogar os dados, você deve obter sucessos e ultrapassar uma dificuldade. Os sucessos são definidos ao se tirar 4,5 e 6 no dado, enquanto que qualquer outro resultado é dito que o “dado se acovardou”. A dificuldade, chamada pelo livro de “Obstáculo” varia de grau e algumas vezes só com muita ajuda e atributos usados de forma certa é possível suplantá-la. Só há dois tipos de testes no jogo: Independentes e Versus.

Os Testes Independentes são feitos contra uma dificuldade estabelecida. Já o Versus envolve uma comparação direta de quem teve mais sucessos.

Uma questão importante é o uso dos Pontos de Destino e Personalidade de seu personagem. Os Pontos de Destino permitem conceder uma nova jogada de dados para um dado que teve resultado 6. Este é jogado novamente e verificado se houve sucesso ou não… Cada Ponto de Destino gasto permite jogar novamente TODOS os dados com resultado 6 na mesa. Já os Pontos de Personalidade basicamente adicionam um dado extra a ser jogado a cada ponto gasto. Todo personagem iniciante começa com 1 Ponto de Destino e 1 de Personalidade. Como se ganha mais destes preciosos Pontos? Interpretando bem suas Crenças e Instintos nos conflitos e alcançando as metas traçadas por seu personagem dentro da missão.

O sistema de resolução gira em torno de conflitos que podem ser desde combate físico a argumentação. Seja um duelo de interesses no palácio de um governador dos Territórios ou uma batalha de morte entre ratos e predadores, o sistema segue o mesmo padrão a fim de manter o jogo fluido e interessante a todos. Os envolvidos são separados em grupamentos de até 3 participantes chamados de times, que exige frequentemente uma enorme colaboração e estratégia dos envolvidos, pois estes devem escolher previamente três ações por rodada de uma lista de 4 possíveis (ataque, finta, movimento ou defesa). Cada conflito usa esse mecanismo para simplificar a resolução, porém cada um deles tem efeitos diferenciados no final. No verso da ficha de personagem há um bem montado resumo que permite ao jogador consultar todas as regras de resolução de Mouse Guard, tirando o exaustivo trabalho de folhear o livro continuamente atrás de algum detalhe que fora esquecido.

Assim que escolherem as 3 ações, o Mestre faz o mesmo para os oponentes e ambos os lados definem sua disposição jogando 1d6 e somando com a habilidade natural que comanda aquele tipo de conflito. A disposição seria uma espécie de “medidor de vida” que é definido no início de um conflito. Se algum dos lados zerar este valor de disposição, o mesmo sofre as consequências do conflito na forma de condições (esfomeado, sedento, enraivecido, doente, machucado) que reflitam o conflito. Dessa maneira não há pontos de vida e dependendo da diferença entre as disposições, o lado vencedor impõe um tipo de condição ao outro em benefício da história. A partir deste ponto, as primeiras ações de cada time são comparadas e resolvidas, depois se coloca lado a lado as segundas e terceiras ações para que recebam o mesmo tratamento. Não é possível mudar ou cancelar a ação escolhida no início do turno, mas é possível usar Pontos de Destino e Personalidade para aumentar as chances de sucesso. Descontam-se os pontos de disposição e caso as três ações não sejam suficientes para a conclusão do embate, uma nova rodada é feita, mantendo a disposição que sobrou dos envolvidos.

Um fator determinante nesse método é quando existe um time completo de três jogadores enfrentam um oponente comum, pois no início de cada rodada, cada um dos participantes do time escolhe uma única opção para agir, montando um mais variado e rápido meio de colaboração. O trabalho em equipe é bem valorizado ao se resolver qualquer situação em Mouse Guard.

No caso de testes de aptidões, é possível ser bem sucedido em uma jogada de dados mesmo quando falhar. O Mestre de Jogo oferece a opção ao jogador de se submeter a uma das condições em troca do sucesso de seu teste.

Todos os jogadores podem ajudar um outro que necessita realizar um teste bem sucedido. Para que isso possa favorecer o jogador ajudado em 1 dado extra por personagem que o auxilia na tarefa, porém devem interpretar suas ações e explicar como o estão ajudando. Assim sendo, um personagem que só jogue 2 dados na aptidão “Trilheiro” a fim de encontrar um caminho pela escuridão de uma noite sem lua, definindo Obstáculo 5, pode ser capaz de contar com a ajuda de seus amigos da Guarda e jogar mais dados em busca de sucessos extras! Claro que uma ação conjunta pode sofrer problemas. Caso ocorra uma falha, o líder da ação recebe a condição mais agravada e todos os outros envolvidos são sujeitos a condições mais leves. Não importa como se pense em mudar uma condição, elas só podem ser devidamente eliminadas no Turno do Jogador.

Se um jogador desejar, ele pode se submeter a uma redução de seus dados para um teste a fim de ganhar benefícios no Turno do Jogador.

6 – Estrutura de Aventura:

Imagino que estejam se perguntando o que seria o Turno do Jogador neste exato momento. Explicarei de maneira resumida como funciona a estrutura de uma aventura de Mouse Guard, ou seja, a missão.

Toda a sessão de jogo é sugerida ter entre 2 a 4 horas, sendo dividida em duas partes de mesma duração… Um turno do Mestre de Jogo e outro dos Jogadores. Apesar de este inédito conceito ser estranho a princípio, ele se torna bem prático para se arquitetar uma boa diversão para todos os participantes.

Vejamos o resumo da estrutura de criação de uma missão:

– Escolha dois problemas que os jogadores deverão enfrentar entre a categoria Clima, Natureza, Animal e Ratos. As que você escolher serão a base da aventura, e as que você deixou de lado serão usadas para causar reviravoltas na sua história, caso necessário.

– Formule sua missão da maneira que seus jogadores possam ter uma nítida noção de metas e use as Crenças e Instintos para desafiá-los durante a história. Na sessão de jogo, no início do turno do Mestre, apresente os objetivos da missão e deixe seus jogadores escreverem as metas desejadas em suas fichas.

– No desenvolvimento do turno do Mestre, é o momento em que os jogadores jogam reativamente aos obstáculos e problemas que surgem no caminho da patrulha, tentando impedir ou desviar os mesmos de sua missão. Os jogadores tentam suplantar os desafios ao mesmo tempo em que tentam se prejudicar em benefício da história a fim de receberem testes grátis no Turno do Jogador.

– Após a missão estar concluída, o Turno do Mestre termina e o do Jogador começa. Nesta etapa, os patrulheiros tentam se recuperar de suas condições, concluir suas metas se necessário e ampliar seus recursos. Assim que termina este turno especial, é distribuída a recompensa na forma de Pontos de Personalidade e de Destino.

Como demonstrado, há uma clara diferença entre estas duas metades da sessão. A primeira parte é uma típica partida de RPG onde o Mestre oferece a aventura e reage às ações dos seus jogadores. A segunda parte é uma elaborada oportunidade dada aos jogadores a fim deles criarem algo só deles. Claro que esta oportunidade não é nada fácil de se alcançar com sucesso. Cada um dos jogadores tem o direito a um teste gratuito, ou seja, só pode desenvolver uma ação que envolva um Teste Independente ou Versus.

Os jogadores ganham testes extras a serem usados no Turno do Jogador, caso eles tenham deliberadamente se prejudicado utilizando seus Atributos para dificultar as coisas. Por exemplo, se um personagem patrulheiro tiver o atributo Rabo Comprido enquanto foge de uma Doninha armada de cimitarra, o jogador pode invocar o atributo negativamente e dizer que devido a isso ela pode lhe agarrar mais facilmente e subtrair um dado em um teste da habilidade Natureza. Além disso, você pode adicionar um sucesso automático à jogada de seu oponente no caso de um empate em um teste do tipo Versus, dando a vitória a ele. Todas estas ações lhe rendem testes extras no Turno do Jogador. Claro que é possível em certas condições gastar estas “jogadas extras” durante o Turno do Mestre, mas só em certas circunstâncias muito específicas.

Essencialmente, o Turno do Jogador é o momento que se oferece para criar uma miniaventura relevante a fim de se alcançar todas as metas ou pode simplesmente se resumir na opção de curar-se das condições impostas durante a primeira metade da sessão. Tudo depende do quanto os jogadores desejam colaborar com o Mestre a fim de deixar a aventura mais difícil e empolgante para eles. Um detalhe importante é que não há necessidade de um jogador ficar limitado ao seu único teste extra, pois se verifica a quantidade total de testes extras disponíveis na mesa que são distribuídos aos personagens da maneira mais efetiva. O Turno do Jogador termina quando o último teste extra é usado ou quando as metas e desenvolvimentos nesta fase são concluídos, seja com sucesso ou não dentro do tempo estipulado da sessão.

7 – Evolução do Personagem:

Como é possível evoluir um personagem em Mouse Guard se não há pontos de experiência? Simplesmente por tentativa, erro e reflexão.

Uma aptidão e habilidade possuem dois marcadores ao lado de seu valor numérico que são nomeadas de P e F (Pass / Fail). A taxa de Passou/Falhou define se aquilo há de subir ou não durante a aventura. Cada jogador deve anotar quantas vezes passou ou falhou em um teste daquela categoria. Se ele conseguiu passar um número de vezes igual ao seu valor atual e falhou uma quantidade de vezes igual ao valor atual menos 1, aquela aptidão ou habilidade sobe em 1 ponto. A única exceção é quando se tem o valor Zero ou 1, que define que apenas um teste bem-sucedido permite evoluí-la ao próximo nível. Um detalhe: após conseguir evoluir, apaga-se a quantidade de sucessos e falhas a fim de começar a contar tudo de novo.

Exemplo: Flint tem a aptidão Carpinteiro com valor 3 em sua ficha. Ele precisa de 3 testes bem-sucedidos e 2 falhas para poder evoluir esta aptidão para o valor de 4, totalizando 5 testes. Apaga-se essa quantidade e agora Flint precisa de uma nova quantidade de sucesso e falhas para subir mais uma graduação em Carpinteiro.

É sugerido que uma campanha de Mouse Guard deva ter em média até 2 missões por estação do ano, ou seja, cerca de 8 aventuras. O maior motivo é que o cenário deste jogo enfoca ratinhos de estatura real e uma chuva de verão pode causar enchentes em vilarejos e afogar os valentes membros da Guarda. Quando se alcança o inverno, é hora do personagem se recolher e entrar em um período de reflexão, daí todos os jogadores dão sua ficha ao amigo do lado e pedem que avaliem seu desempenho. Em meio a isso, o avaliador sugere uma redução, manutenção ou adição de um nível daquele atributo OU a inclusão de um novo que possa representar a evolução geral do personagem pelo ano que se passou.

8 – Criação do Personagem:

Uma das partes mais importantes para quem deseja jogar Mouse Guard, é compreender o mecanismo de construção do personagem que constitui apenas de escolhas do jogador, onde nenhum dado é jogado.

O jogador deve pensar em um conceito e responder uma sequência de perguntas e realizar escolhas de aptidões e atributos baseado na graduação de posto que foi escolhida. Um personagem pode ser Aspirante (Tenderpaw) até Capitão da Guarda, mas saiba que cada um tem sua posição e responsabilidades dentro da hierarquia da Guarda. Para a surpresa de muitos, a criação do personagem segue uma ordem lógica de elementos que definem sua personalidade, inimigos, amigos e pais, bem como com quem aprendeu determinado ofício e seus relacionamentos sociais. Uma ficha demora cerca de 10 a 12 minutos para ser montada seguindo as instruções presentes no capítulo “Recruitment” e sempre se inicia no conceito que você deseja criar.

9 – Considerações Finais:

Este jogo visa facilitar a introdução de novos jogadores e Mestres iniciantes bem como é um exemplo de bom gosto e elegância para os veteranos, mostrando que é possível fazer uma excelente história usando a interpretação dos jogadores a favor da diversão sem depender de uma infinidade de combos capazes de desequilibrar um grupo de aventureiros.

Mouse Guard é uma obra de arte dentro do segmento de RPG que surpreende do início ao fim, sem desperdícios em seu texto. A curva de aprendizado é rápida e as mecânicas de jogo são estimulantes a ponto de entreter e revitalizar seus jogadores, criando uma atmosfera sadia, agradável e heróica para todos. Uma grande vantagem deste jogo em relação a outros é ter um fórum onde se pode conversar com os criadores de Mouse Guard de forma direta e franca ao mesmo tempo em que oferece download de planilhas de personagens e material de suporte ao Mestre.

Por Alessandro Franzen

Notas (de 1 a 6)

Layout/Arte: 6
Texto: 6
Conteúdo: 6

Notal Final: 6 (Sucesso Decisivo!).

* * *

Essa resenha de “Mouse Guard” foi publicada originalmente no antigo portal em 22 de agosto de 2009 e teve 3.463 leituras.

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