D&D: Salve Meu Jogo: Mestrando para Crianças

Problema: Fazendo Jogos Para Crianças

Eu tenho o desafio interessante, mestrar para um grupo de crianças, com 10, 11, e 13 anos de idade. Eu apreciaria qualquer conselho sobre como administrar tal grupo, além de como escapar do clichê de jogo. – Adaptado da mensagem de MomtheDungeonMaster nos fóruns da Wizards of the Coast.

Ei, treinar a próxima geração de jogadores de D&D é uma parte importante do passatempo. Eu comecei a jogar quando eu só tinha 10 anos porque o elemento fantasia me interessou, e eu acho que muitas pessoas que começaram no final dos anos 70 e começo dos 80 começou a jogar pelas mesmas razões. Hoje em dia, entretanto, temas de fantasia são comuns em filmes, romances e jogos de computador populares, assim jovens e adolescentes que antigamente viam outras crianças jogarem D&D podem estar entrando o internet agora para jogar World of Warcraft. Assim para iniciantes, parabéns para iniciativa no desafio de compartilhar D&D com os mais jovens!

Mestrar para crianças é definitivamente um desafio, contudo. Para um jogador que é novo ao seu jogo, mas já jogou antes, se ajustar podem ser apenas uma questão de aprender seu estilo, mas a curva de aprendizagem é muito mais íngreme para alguém que nunca jogou antes. E se esses novos jogadores forem crianças, eles podem ficar terrivelmente intimidados e podem ser confundidos pela torrente de palavras novas, a rapidez de aritmética e a quantidade de leitura que parece ser exigida.

Solução 1: Seja Paciente

Embora idade e maturidade nem sempre andem de mãos dadas, as crianças tendem a reagir de maneira diferente do que os adultos. Até mesmo crianças da mesma idade podem diferir em relação ao tempo eles podem ficar parados, que partes do jogo eles gostam, quanta leitura de históricos eles querem fazer, e assim por diante. Em meu grupo de crianças (isto é, meus três filhos), o jogador que leu todos os livros é o mais animado sobre jogar. Os outros dois também gostam de jogar, mas eles preferem descobrir o que o jogo tem a oferecer à sua própria maneira.

Se você tem um “perito” em seu jogo, seja especialmente cuidadoso para evitar que ele mande nos outros ao redor ou lhes diga o que fazer. Esse jogador espertinho pode dar bons conselhos, mas os outros jogadores provavelmente não querem que outra pessoa fique mexendo nos seus personagens para eles, até mesmo se aquela pessoa cometesse menos erros. É certo para deixar seu especialista ajudar alguém que tem uma pergunta de regras ou precisa achar uma informação em um livro, mas assegure-se que ele tenha a atitude de um ajudante. O mesmo conselho também serve para você como Mestre – tudo bem fornecer ajuda quando for pedido, mas deixe os jogadores interpretarem seus personagens e cometerem seus próprios erros. Apenas esteja pronto para dar intervalos para explicar o que deu errado para os personagens e por que.

Mais importante, não tente estender muito uma sessão de jogo quando mestrar para crianças. Jogar por muito longo coloca muita tensão neles e em você e esse tipo de estresse pode causar atrito entre jogadores de qualquer idade, ficarem frustrados ou entediados, e deixarem de se divertir. Duas horas é provavelmente a sessão ininterrupta mais longa que deveria ser planejada. Se você quiser jogar mais, dê um intervalo quando você chegar a um bom lugar para parar e depois volte ao jogo – talvez mais tarde no mesmo dia, se seus jogadores estiverem realmente entusiasmados, ou talvez na próxima semana. Quando retomar o jogo, confira o que todo mundo se lembra da última sessão e refresque suas lembranças se preciso antes de recomeçar.

Solução 2: Comece com o Básico

Embora jogar seja o melhor método para aprender sobre D&D, os jogadores novatos precisam de uma explicação básica pelo menos dos conceitos e idéias de jogo. Assim, fale primeiro sobre raças, classes e valores de habilidade, explicando brevemente o que esses termos significam. Peça para seus jogadores que pensem que tipo de personagem é mais interessante para eles e por que tal herói iria se aventurar. Você não precisa realmente das respostas a essas perguntas, mas pensar neles ajuda os jogadores a ter uma idéia de como seus personagens realmente seriam.

Uma vez que o jogo é D&D, o combate tem que entrar na conversa em algum ponto. Se você tem um jogo de miniaturas ou um grid de batalha, a explicação do combate se torna muito mais fácil, porque as crianças podem ver onde os seus marcadores estão e visualizam os conceitos. Usar tais acessórios também soluciona muitas discussões sobre quem fez isso e onde todo mundo estava. E se você mostrar aos jogadores exemplos de movimento tático na mesa, regras abstratas como ataques de oportunidade podem ser esclarecidas em um tempo incrivelmente curto.

A primeira e mais importante regra de combate para crianças é a iniciativa. É uma regra simples, mas esclarecer e reforçar essa informação pode evitar muitas dores de cabeça, porque ajuda para as crianças a realizar ações em turnos. Ao realizar ações em ordem de iniciativa, você pode organizar os gritos caóticos de “eu faço isto” e “eu faço aquilo” em uma ordem sadia.

A seguir, combine personagens e combate ao falar sobre Classe de Armadura, pontos de vida, testes de resistência, armas e armadura. Para iniciantes, descreva o equipamento básico. Você pode usar os PdJs de exemplo do Livro do Jogador, ou simplesmente pedir que cada jogador faça algumas opções sobre o que ele quer equipar no seu personagem. Comprar outros equipamentos provavelmente não é tão importante em um jogo de verdade, mas pensar nos tipos de artigos que um personagem poderiam querer ao explorar o desconhecido pode ser um exercício divertido. Você pode interpretar as compras se você desejar, mas preste atenção nos sinais de tédio. Se você vê algum, termine as compras e passe para a ação principal do jogo.

Solução 3: Construa a Complexidade à Medida que Jogar

Não comece simples e continue simples. À medida que situações novas surgem, você pode trazer gradualmente mais regras do jogo para as cobrir. Se você quiser, pode debater perícias e talentos durante a explicação, ou pode lidar com eles quando aparecerem no jogo. Por exemplo, você poderia organizar situações de prática, como torneios de arco-e-flecha ou de lança, que permitam que os personagens pratiquem usando seus talentos. Ou você poderia deixá-los fazer testes de Escalar, Saltar, Natação ou Cavalgar em uma corrida ou competição de atletismo, ou Observar quando um ladrão tentar roubá-los, ou Sentir Motivação para adivinhar quando alguém está tentando para os enganar.

À medida que você joga, deixe o jogo vir a você. Na primeira vez que os PdJs encontram um crocodilo enquanto cruzam um rio, eles aprendem sobre combate na água e agarrar. Na primeira vez um goblin usar seu chicote contra eles, eles aprendem sobre imobilizar. Quando eles encontrarem um vampiro no Pântano Sombrio, eles aprendem sobre dano temporário de habilidade. Apenas continue adicionando um pedaço lá aqui e ali, e deixe seus jogadores aprender com a experiência. Você poderia lidar com oportunidades de multiclasse quando os personagens chegarem no 2º nível, ou você poderia decidir que, para a primeira campanha, todos os personagens devem ter apenas uma classe, pelo menos nos primeiros níveis. Quando os jogadores ficarem gradualmente mais familiarizados com as regras, as regras básicas serão quase automáticas e eles podem pensar mais nos seus personagens e no que eles querem fazer com eles.

Solução 4: Mas Qual o Problema dos Clichês?

Eu não estou certo que evitar clichês é uma boa idéia com um grupo de crianças. Afinal de contas, os clichês e alegorias do gênero de fantasia podem ser exatamente o que suas crianças querem. Que criança não gostaria de ser o cavaleiro que salva a cidade, ou o ladino arrojado que rouba as jóias da coroa – ou até mesmo o coração da princesa? As crianças não precisam de realismo árido desde o início, com clichês ou não, histórias e enredos simples são os melhores para começar. À medida que o jogo continua, você pode planejar aventuras com temas diferentes – uma envolvendo uma viagem para o subterrâneo , uma assustadora, uma alegre, uma diferente, uma com uma viagem marítima, um nos bosques élficos, um nas favelas e esgotos da cidade, e assim sucessivamente. Deixe o PdJs explorarem o mundo enquanto seus jogadores exploram a experiência de jogo. Em alguns encontros, o caráter pode ter que lutar contra pessoas más, enquanto em outros eles podem ter que falar com PdMs. Algumas aventuras podem depender do entendimento de um quebra-cabeça ou mistério, outras podem envolver missões urgentes, e outras ainda podem simplesmente acontecer quando uma situação acontece.

Um modo simples para começar as primeiras aventuras é dar aos PdJs um trabalho a ser feito. Faça um PdM contratá-los para recuperar alguns bens roubados, ou vigiar uma caravana enquanto ela passa por uma floresta infestada de bandidos. A maioria das aventuras deveria ser direta, especialmente na primeira parte da campanha, de forma que os jogadores tenham uma base na qual construir a sua percepção da “realidade” do jogo. Mais tarde, sempre é possível realizar uma reviravolta no enredo. Por exemplo, talvez a pessoa que contratou o grupo para recuperar os bens roubados tenha de fato os roubado, ou talvez os bandidos na floresta sejam os donos legítimos daquela terra! As mudanças de enredo usadas para crianças deveriam ser bastante simples e óbvias, entretanto você pode oferecer pistas umas para os outras- por exemplo, os PdJs poderiam achar pedaços de um mapa ou chave. (Esta técnica lhe dá uma chance perfeita para usar os acessórios visuais e manipulativos, que é um grande método para manter o interesse de crianças!) Mas não exceda os truques e reviravoltas do enredo, ou seus jogadores sempre estarão esperando por um, e eles podem começar a perder a compreensão da linha base do mundo de campanha. Dê para seus jogadores jovens uma chance para entender um mistério, e eles terão um senso de realização que vem com esse feito. Talvez um dia, eles começarão a escrever até mesmo suas próprias histórias!

Resumo

O melhor método para aprender a jogar D&D é na prática, mas os novatos ainda precisam pelo menos de uma explicação mínima. Se seus jogadores forem crianças, faça explicações breves e concentre-se no que eles precisam saber para decidir com qual personagem jogar. Depois disso, introduza regras lentamente à medida que eles jogam, e não deixe um jogador que tenha lido os livros ditar as ações dos outros. Mantenha suas sessões de jogo curtas e suas aventuras simples, pelo menos na fase inicial. Varie as situações para oferecer variedade e ensinar seus jogadores sobre as diferentes partes do mundo de campanha, e crie aventuras que exigem que eles usem habilidades diferentes dos personagens. Você pode adicionar reviravoltas no enredo se você quiser, mas não faça isso freqüentemente nem as deixe muito complexas. E clichês não são tão terríveis para serem evitados a todo custo, especialmente para crianças que não tiveram a oportunidade de serem expostos aos contos de fantasia clássicos.

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Salve Meu Jogo (Save My Game) foi uma excelente coluna no site oficial de D&D na época da 3ª Edição que infelizmente não está mais disponível lá. Na época, nós publicamos vários artigos traduzidos dessa coluna e agora trazemos essas traduções de volta no Arquivo REDERPG. “Mestrando para Crianças” foi publicada no antigo portal em 18 de agosto de 2007 e teve 1.258 leituras. A tradução é de Gilvan Gouvêa.

Caverna do Dragão

 

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