Savage Worlds (resenha)

Para quem não ouviu falar do Savage Worlds (ou SW), trata-se de um RPG cujo sistema deriva de um jogo de miniaturas chamado Great Rail Wars, que por sua vez é uma versão simplificada do maravilhoso RPG Deadlands (da versão original, hoje chamada de Deadlands Classic).

Mas basta de história.

Savage Worlds é um sistema genérico voltado para jogos de alta aventura e ação. Pense em Piratas do Caribe, Conan, Indiana Jones, A Múmia, James Bond, O Sombra… histórias de capa e espada, pulp, western, space opera e action blockbusters. Não que você não possa usá-lo para outras coisas, mas da mesma forma que GURPS é um sistema genérico que brilha em cenários mais letais e realistas, SW é perfeito para quem quer fazer aventuras de ação e heroísmo cinematográfico. Inclusive, quando o adquiri, a primeira coisa que fiz foi uma aventura de 300 (o filme acabara de estrear). Foi divertidíssimo e o sistema deu conta muito bem dos super-espartanos de Miller.

Savage Worlds Explorer's Edition

Savage Worlds Explorer’s Edition

Em termos de sistemas, SW é até bem tradicional. Os personagens possuem 5 atributos: Agility, Smarts, Spirit, Strenght e Vigor (jogadores de Deadlands vão reconhecer alguns). Os atributos são definidos por dados e variam normalmente de 1d4 a 1d12 (criaturas poderosas e personagens lendários indo acima disso, como 1d12+1, 1d12+2…). Há uma lista simples e bem resumida de perícias, preocupada antes em manter o clima cinematográfico do que com realismo (nada de perícias de Espada, Adaga ou Artes Marciais – é tudo coberto por Fighting). Perícias têm seu custo modulado pelos atributos a que estão ligadas. Fora isso temos alguns atributos secundários, vantagens e desvantagens (mas, novamente, tudo bem simples).

O sistema em si é – eu sei que estou me repetindo – muito simples. Role um dado, se conseguir um número maior ou igual a 4, você obtém sucesso. Dependendo da margem de sucesso, obtém-se Raises (os Sucessos Críticos do SW), que causam efeitos diferentes, dependendo se está em combate, usando magias/poderes ou empregando perícias. Todos os testes de SW são “open-ended”. Por exemplo: se você rolar 1d6 e obtiver “6”, você rola novamente o dado e soma ao resultado anterior. Isso gera um grau de imprevisibilidade, o que bate bem com o espírito do jogo.

O combate é rápido. Savage Worlds usa um sistema de iniciativa de cartas de baralho (outra herança de Deadlands). E o incrível é como isso acelera realmente o turno de ações (fora a diversão quando um jogador saca um Coringa, que concede bônus em todas as suas ações).

Personagens de jogadores em Savage Worlds são chamadas de Wild Cards, ou seja, heróis, personagens acima da média (ao invés de meros Extras). Mecanicamente isso significa que têm direito a rolar o Wild Die (Dado Selvagem), um d6 que você rola junto com qualquer teste da sua personagem. No final, você pega o resultado do Wild Die ou o que você obteve na sua habilidade normal, o que for melhor. Isso aumenta bem as chances de sucesso dos heróis (mas vale lembrar que os principais vilões também são Wild Cards). Outra diferença entre Wild Cards e Extras, é que os primeiros possuem níveis de ferimentos (como Vampiro e demais jogos da White Wolf). Extras por sua vez não possuem esses “pontos de vida” e caem tão logo sofram um ferimento (são, literalmente, bucha de canhão; os clássicos capangas e brutos ignorantes do vilão).

Capa da edição brasileira da Retropunk

Capa da edição brasileira da Retropunk

Finalmente, temos os Bennies, que são uma espécie de “pontos de sorte” que personagens dos jogadores ganham para rolar novamente testes e para absorver dano (e assim sobreviver). O Narrador também ganha alguns Bennies para turbinar seus Extras e vilões Wild Cards.

Bem, não sei se notaram, mas todo o Savage Worlds é feito em cima de uma idéia bem simples: poupar o trabalho do Narrador. O jogo se vende com o slogan “Fast! Furious! Fun!” (ou “Rápido! Furioso! Divertido!”), sem ficar devendo. É realmente um RPG para narradores que não têm tempo para preparar suas aventuras. E aí jaz seu grande charme. Savage Worlds é um jogo leve, coerente e – melhor de tudo – prático. Aventuras que em D&D, GURPS e outros sistemas mais pesados levam 4 horas para serem escritas, em SW ficam prontas em 1 hora! (Duvidam? Eu testei!)

E apesar dessa mentalidade “light”, Savage Worlds é um jogo bem completo. As regras servem também para combates com miniaturas (inclusive ele pode ser usado meramente como um jogo de minis), fora regras específicas para combate em massa e batalhas entre veículos. Há também regras para confrontos de vontade, testes de horror, fadiga, sobrevivência, além de um sistema unificado de poderes (customizável para magias, super-poderes, psiônicos, invenções malucas). Fora regras para raças não-humanas, um bestiário, além de dicas básicas para se construir aventuras e campanhas dentro da filosofia do jogo.

O fato de Savage Worlds ser um sistema leve tem também outra vantagem: números. O jogo foi feito para levar em conta a presença de hordas de inimigos (Extras). Ou igualmente aliados, animal companions, sidekicks e todo tipo de seguidor. Há inclusive diversas vantagens voltadas apenas para personagens de jogadores que queiram bancas capitães, generais e demais heróis que lutam e controlam soldados. Ao contrário de outros RPGs, esse acúmulo de PdMs não atrapalha a velocidade da partida (claro, o próprio autor alerta que há limites, portanto, cuidado com batalhas envolvendo 50 personagens ao mesmo tempo).

Savage Worlds não é, obviamente, um jogo sem defeitos. Ele é excelente para emular o gênero aventuresco e heróico, e também funciona com certos gêneros mais sombrios (como campanhas de guerra e terror). Com algumas alterações, rende um bom jogo letal. Contudo, nem de longe é apropriado para jogos realistas ou campanhas de alto poder (super-heróis como Superman, Magneto e demais definitivamente não se encaixam). E, finalmente, há a simples questão do gosto. A simplicidade de SW não agrada a muitos, que sentem que o jogo sofre em diversidade.

Apesar disso, Savage Worlds possui uma enorme gama de suplementos, nos cenários mais diversificados (de piratas e zumbis, a fantasia medieval, space opera estilo Flash Gordon e Barsoom ou mesmo cyberpunk e pós-apocalíptico, especialmente algo bem Mad Max com suas perseguições de carros turbinados) – inclusive o já premiado Deadlands Reloaded (uma versão do clássico cenários com as regras leves do SW).

Abraços,

Tzimisce, colunista fast and furious!

Escrevendo uma one-shot de Waterworld para SW

Layout/Arte: 6 (Arte colorida emulando muito bem cenas de ação e aventura.)

Texto: 6 (Simples, descontraído e direto ao ponto.)

Conteúdo: 5 (Entrega exatamente o que promete. Pena que é um RPG genérico.)

Notal Final: 6

* * *

Essa resenha de “Savage Worlds” foi feita com base na Explorer’s Edition e publicada originalmente no antigo portal em 15 de agosto de 2009 e teve 1.991 leituras.

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