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Como os RPGs indies moldaram o mercado atual de RPG

Com o fim da “Bolha d20” a partir de 2006, o mercado de RPG passou por uma mudança até chegar no modelo atual, especialmente aqui no Brasil, onde o número de consumidores e jogadores ativos diminuiu. Em contrapartida, os que permaneceram no hobby, passaram a consumir mais, havendo assim uma troca de quantidade por qualidade: menos jogadores ativos que consomem mais e que demandam produtos de melhor qualidade.

O fato é que o RPG mudou de dez anos para cá, em todos os seus aspectos, e essa nova realidade não veio de algum dos principais títulos do mercado ou de algum grande título novo de uma das grandes empresas – como aconteceu na década de 1990 com o Vampiro, a Máscara e no início deste século com o D&D 3ª Edição e sua OGL.

A mudança, essa nova realidade do mercado de RPG, veio dos RPGs alternativos, dos RPGs indies.

MODELO DE PRODUÇÃO E COMÉRCIO

A primeira grande mudança foi o modelo de produção e comércio. No lugar de uma tiragem bancada pela editora e distribuída em livrarias, o RPG se vale cada vez mais dos financiamentos coletivos, pré-venda e distribuição restrita, direcionada hoje às poucas lojas especializadas e livrarias específicas. É o chamado modelo de cauda longa. Com ele as editoras de RPG comercializam diretamente com o seu público, diminuem drasticamente o valor do capital investido em cada publicação e, por extensão, os custos da produção.

Os jogadores ganham por terem uma maior variedade e qualidade dos produtos, por receberem adicionais pagando o preço que normalmente seria apenas pelo livro. Hoje até os lojistas são levados em consideração nessa equação, porque podem adquirir pacotes especiais para eles nos financiamentos e pré-vendas.

SISTEMAS DE JOGO

Se parece evidente para muitos estas mudanças no modelo de produção e comércio, há uma outra mudança que talvez muitos não tenham percebido: os sistemas de jogo de RPG. Muitos elementos narrativistas, antes comuns apenas nos RPGs indies, começam a se tornar comuns também nos RPGs mais mainstream, seja em novos jogos como Numenera, ou em novas edições de jogos já existentes, como 7th Sea e o próprio D&D 5ª Edição.

Há uma tendência dos sistemas de jogos serem cada vez mais fluidos, dinâmicos e narrativistas. É o princípio do sistema de jogo não ser um obstáculo ao andamento da sessão de jogo. Um princípio consagrado pelos RPGs indies. Uma mudança que podemos considerar como uma evolução mais do que bem-vinda na criação e design de novos jogos, e de novas edições de jogos já existentes.

E O QUE VEM POR AÍ?

A mudança de quantidade por qualidade no mercado de RPG, especialmente aqui no Brasil, trouxe de positivo uma grande variedade de títulos, gêneros e sistemas, como nunca tivemos antes. Mas essa mudança na concepção dos sistemas de RPG pode se tornar importante daqui em diante em trazer mais adeptos para o nosso hobby. Mecânicas de jogo complicadas ou pouco amigáveis também podem afastar novos jogadores em potencial. Mecânicas divertidas e evocativas, por outro lado, podem contribuir em seduzir novos adeptos para o RPG.

Vivemos assim essa nova realidade, construída a partir das experiências e do espírito inovador dos RPGs indies e seus criadores.

Por Marcelo Telles
Coordenador da REDE
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