L5A: Tradição e Originalidade: Usando histórias canônicas em suas campanhas

L5A: Tradição e Originalidade: Usando histórias canônicas em suas campanhas

Muitos sistemas são aclamados por seus cenários, este é o caso de Lenda dos Cinco Anéis, um mundo rico e denso onde a honra é mais forte que o aço e suas ações carregam o peso de seus ancestrais. E como é de se esperar, tal cenário possui uma complexa história, sendo o período registrado superior a 12 séculos, com um toque especial de seus criadores: a história do Império Esmeralda foi ativamente influenciada por seus jogadores através do Card Game Colecionável homônimo.

Na quarta edição de Lenda dos Cinco Anéis, produzido pela AEG e traduzido para português pela Editora New Order, seus criadores escolheram desvincular o cenário e regras de um período temporal, apresentando opções e ideias que podem ser utilizadas em qualquer momento da história de Rokugan. Ainda que sejam apresentados alguns eventos históricos e fatos relevantes, estes servem mais para ambientar os jogadores e Mestres que prendê-los em uma linha narrativa.

Esta proposta permite uma grande liberdade na hora de preparar campanhas, entretanto esta liberdade pode sobrecarregar novos Mestres na hora do preparo de aventuras. Há também alguns Mestres e jogadores que apreciam participar dos grandes eventos que fizeram a história de Rokugan, e isto requer um maior conhecimento dos fatos.

A quarta edição de L5A possui dois suplementos que auxiliam na montagem de campanhas, seja utilizando os eventos canônicos ou em linhas do tempo alternativas, são eles Imperial Histories 1 e 2 (ambos ainda sem tradução para o português). Nestes livros, além de apresentar com mais detalhes a linha temporal de Rokugan, incluindo seus personagens icônicos, adversários e mecânicas novas, também são apresentadas ideias de como surpreender os jogadores com mudanças sutis nos acontecimentos ou até mesmo são propostas linhas temporais alternativas, como uma apresentada nos artigos da série Mil Anos de Trevas. Aqui vou resumir algumas das ideias de eventos que ocorreram antes do século XII, presentes nestes livros, com a intenção de inspirar aqueles que pretendem criar histórias épicas neste maravilhoso mundo.

Amanhecer do Império

Quando houve a queda dos Kami no Nigen-do, o plano material, a terra que se tornaria Rokugan era povoada por tribos humanas e, intrigados com estes povos, os Kami se separam e peregrinaram por 5 anos antes se encontrarem novamente e decidir que a humanidade era digna, mas precisava ser guiada para alcançar a grandeza. Assim nasce o Império de Rokugan e, com um torneio entre os Kami, Hantei é coroado imperador.

O Amanhecer do Império é um ambiente interessante para se fazer grandes aventuras. Dentro desta linha temporal, o Mestre pode introduzir os jogadores em uma oportunidade única: participar da criação de um cenário. Durante os primeiros anos do Império Esmeralda, muito de seu futuro é incerto e a ação de grandes heróis é responsável por moldar os valores que serão seguidos por séculos. Está linha temporal apresenta um grande desafio, a Primeira Guerra, que culmina no Primeiro dia do Trovão, onde Fu Leng é derrotado e selado em 12 pergaminhos negros. A Primeira Guerra é uma grande oportunidade para transformar os PC´s em grandes heróis, até mesmo podendo ser escolhidos como parte dos sete trovões e serem responsáveis pela derrota de Fu Leng. Outros eventos importantes são o primeiro Torneio de Esmeralda, o massacre dos Kitsu e a peregrinação dos Ki-Rin (Unicórnio).

Pode soar estranho, mas esta linha temporal pode ser uma boa maneira de conhecer o sistema. Muito do que se tornaria tradição em Rokugan no século XII simplesmente não existe e, por consequência, suas mecânicas de jogo ainda não são utilizadas, deste modo é possível introduzir as regras aos jogadores ao mesmo tempo em que estas começam a ser usadas por todo o império.

E se…

Além de poder introduzir os jogadores na linha do Amanhecer do Império, também é possível alterar um pouco seus acontecimentos, desta forma mudando completamente a formação de valores do Império Esmeralda, por exemplo, e se Togashi tivesse participado do torneio dos Kami e ganho, se tornando imperador?

Provavelmente o império seria um lugar mais místico, com uma maior interação com os reinos espirituais e raças não humanas, Hantei formaria seu clã, as famílias do Dragão seriam as famílias Imperiais (o niten seria considerado um estilo de luta sagrado, somente praticado pelos Mirumoto) e a maioria dos eventos listados a seguir talvez não acontecessem. As possibilidades são imensas.

Aliança Gozoku

Durante os anos de 375 a 435 o império passou por um período político complicado, tanto o imperador Hantei V quanto seu sucessor, Hantei VI, são marionetes nas mãos de uma aliança entre três clãs, Garça, Escorpião e Fênix, comandada por Bayushi Atsuki, Doji Raigu e Shiba Gaijushiko.

A Aliança Gozoku, como ficou conhecida, tinha como proposta que, apesar do primeiro Hantei ter sido um ser divino, seus filhos já eram mortais e, como tal, eram falhos. Por isso seria perigoso que todas as decisões do Império recaíssem sobre os ombros desta única pessoa, sendo assim o Império deveria ser comandado por um conselho de sábios. Obviamente esta ideologia era apenas uma fachada que seus líderes usavam para controlar o Império.

Durante o reino do Gozoku, o Império viu-se num período de decadência, houve um aumento da burocracia, de modo a facilitar o controle por parte dos Gozoku, aumento da corrupção, senhores e oficiais com menos escrúpulos viram uma oportunidade de enriquecer e conseguir uma vida de luxúrias, e o crime e violência aumentaram em todas as esferas da sociedade. Uma situação que se complica com o alistamento de organizações criminosas ao Gozoku por parte de Bayushi Atsuki. Dentro desta era também ocorrem dois grandes eventos marcantes na história de Rokugan: a queda e destruição do clã da Serpente (ano 401) e a Primeira Guerra Yasuki (de 386 a 400). É neste período de 60 anos que os jogadores podem ser introduzidos para realizar os mais diversos tipos de aventuras.

A ideia mais óbvia neste ambiente é uma aventura de conspiração, com os jogadores tentando sobreviver em um mundo de intrigas. Aqui é bom frisar que a aliança Gozoku não era uma sociedade secreta, apesar de algumas atividades do grupo não serem de conhecimento público, o Gozoku era conhecido e respeitado como uma bem-sucedida aliança política, apenas nos anos finais da aliança é que foi percebido que eles controlavam o Imperador.

Entretanto, aventuras de intrigas não precisam ser a única opção nesta era. Uma campanha de guerra envolvendo a Primeira Guerra Yasuki pode ser muito apreciada, uma vez que também pode ser uma oportunidade de levantar questões filosóficas serias, como questões de lealdade e dever (Qual o limite da lealdade de um samurai? Um samurai pode abandonar seu senhor? Outro senhor pode aceitar um samurai desertor sem manchar sua honra?). Por fim, uma aventura de magistrados neste ambiente de corrupção política e violência social pode gerar bons frutos, exigindo ações heroicas dos jogadores e trazer questões onde os PJs podem se sobressair com pilares do Bushido ou sucumbirem às tentações da riqueza e poder…

A Batalha do Gamo Branco

Logo após o fim do Gozoku, o Imperio Esmeralda se viu com um novo desafio vindo do exterior. O período entre os anos 438 e 445 são marcados pelo primeiro grande contato com as civilizações gaijin, este encontro levou à batalha do Gamo Branco, que expulsou os estrangeiros e fechou as fronteiras do Império, marcando para sempre Rokugan com uma nação xenófoba.

Quando o Império começa a se recuperar das ações da aliança Gozoku, sob o comando da Imperatriz Hantei Yogozohime, a Hantei VII, a corte imperial é surpreendida pela visita de dois gaijin, comandante das frotas Merenae e Thrane que chegaram unidos ao Império Esmeralda na tentativa de conseguir negociar acordos de comércio com Rokugan. O choque entre a cultura dos estrangeiros e dos rokugani é motivo de debates constantes nas cortes, mas nem tudo é pacífico.

Os Thrane pretendem trair os Merenae e este plano é descoberto pelo líder dos Merenae, Teodoro Cornejo, que, com a ajuda do campeão dos Louva Deus, leva tal notícia à Imperatriz, com uma pequena adição de que os Thrane pretendem agir contra o Império Esmeralda. Entretanto o plano não funciona como esperado e Hantei VII considera que nenhum dos gaijin é confiável e manda aprisionar tanto os Merenae quanto os Thrane. A tensão criada vira caos em Otosan Uchi quanto uma tentativa de resolver pacificamente a situação dá errado (principalmente devido a um artefato amaldiçoado, o elmo de Kenshin) e combates entre rokugani e gaijin irrompem por toda a capital.

Parte dos gaijin conseguem retornar aos seus barcos e sob comando de Garen Hawthorne, líder dos Thrane, preparam uma contraofensiva à capital a partir da península do Gamo Branco. O bombardeamento dos canhões gaijin pega os rokugani de surpresa, pois nunca tinham entrado em contato com pólvora, os samurais são massacrados pelos gaijin, entretanto devido à inabalável coragem e número superior de rokugani, os gaijin são derrotados e os poucos sobreviventes fogem para o sul, onde são eventualmente maculados pelas terras sombrias, tornando-se perdidos.

Este encontro desastroso com os estrangeiros fez com que o Imperador Hantei VIII (que assumiu após a morte de Hantei VII na batalha do Gamo Branco) proibisse contato com gaijins assim como o acesso gaijin às terras Imperiais. Dentro de pouco tempo os pouco gaijin sobreviventes espalhados por Rokugan foram eliminados.

Neste período os Mestres têm grandes oportunidades de aventuras, desde o contato inicial com os gaijin até as caçadas aos dissidentes, os quais poderiam estar atuando como bandidos ou mercenários para senhores inescrupulosos e plebeus ricos. Os PJs poderiam, por exemplo, entrarem em uma situação em que poderiam ajudar um gaijin com comportamento mais honrado a fugir do Império e, desta forma, conseguir alianças no exterior.

E se…

Nesta era também há várias maneiras de alterar este período da história, mais precisamente mudando a forma como o Império Esmeralda interage com os gaijin. É possível que o Império aceite uma aliança comercial, incorporando a tecnologia gaijin à Rokugan, ou apenas se tornem mais aberto ao que há fora das fronteiras do Império, tornando-se mais exploradores.

Uma mudança poderia ser a percepção de que os Merenae e Thrane são grupos distintos, talvez com os Merenae ajudando o Império durante a batalha do Gamo Branco, o que levaria a uma aliança com este povo e uma eventual dedução que Rokugan necessita de modernização para sobreviver caso os gaijin decidissem atacar o Império novamente, talvez com uma força maior que da última vez. Deste modo, o Império Esmeralda poderia desenvolver armas de fogo e até mesmo tecnologia a vapor, mas com a possibilidade de questionamentos sociais que poderiam afetar o futuro de Rokugan.

O Crisântemo de Aço

O final do século VI e início do século VII presenciou um dos mais sóbrios reinados da dinastia Hantei, o reinado do Crisântemo de Aço, Hantei XVI. Oficialmente o governo tirano de Hantei XVI durou de 589 a 597, entretanto o período mais sombrio de seu reinado, que durou até 610, fora apagado dos registros de maneira a minimizar seu legado sombrio.

Em sua juventude Hantei Okucheo, segundo filho de Hantei XV já mostrava ser uma criança brilhante, com uma capacidade de dedução e um carisma inigualável, isto lhe rendeu o acesso como pajem nas cortes imperiais e sua percepção dos jogos políticos ajudou seu pai a garantir importantes avanços em seu reinado.

Quando o irmão mais velho de Okucheo faleceu em um acidente, ele se tornou o herdeiro e assim que completou vinte anos, seu pai, ciente que o filho era muito mais competente que si próprio, se aposenta, permitindo que Okucheo assumisse o trono como Hantei XVI.

O início do reinado de Hantei XVI indicava uma era de prosperidade sem precedentes, entretanto, após 5 anos, uma ação de seus aliados fez com que o Imperador se sentisse traído e sua paranoia começou a ficar mais aparente. Na verdade, Okucheo sempre foi louco e achava que todos a sua volta estavam a tentar usurpar seu trono (inclusive ele foi o responsável por organizar a morte do irmão mais velho por achá-lo inepto). Com o passar dos anos sua loucura começou a superar sua inteligência e ninguém mais estava seguro na corte imperial.

Além de sua paranoia, Hantei XVI também era particularmente sádico, realizando punições excessivas e desnecessárias por qualquer coisa que ele considerava uma ofensa (acompanhado de sua paranoia, qualquer coisa poderia ser considerada uma ofensa). Nem mesmo seus aliados estavam seguros, pois, quando sua condição piorou, ele começou a achar que seus amigos mais próximos estavam planejando derrubá-lo, isto fez com que ele aos poucos matasse todos seus aliados, exceto seu seguidor mais fiel, Hida Tsuneo. Por fim, Hantei XVI acabou virando todos contra si e foi morto em sua própria corte.

O reinado do Crisântemo de Aço é um período interessante para campanhas voltadas a suspense e conspiração em corte. Hantei XVI era o líder legítimo de Rokugan, mas também era louco e nenhum samurai estava a salvo de sua paranoia. Alguns samurais consideraram que Hantei XVI abandonara os ensinamentos do bushido e por isso deveria ser deposto. Contudo, uma ordem especial de magistrados imperiais, os magistrados de aço, tinham como único objetivo encontrar e eliminar qualquer suspeito de agir contra o imperador.

Jogadores podem ser introduzidos como parte dos grupos rebeldes, seja lutando uma batalha desesperada para derrubar o imperador ou em missões humanitárias, na tentativa de minimizar os efeitos negativos da política do Crisântemo de Aço.

A Grande Fome

O século VII foi marcado por uma crise devido a variações incomuns no clima. Apesar de que, oficialmente, este período foi apagado dos registros históricos, entre 660 e 669, o Império mergulhou em um ambiente de revolta popular devido a uma grande falta de alimento que afetou todos os clãs.

Esta é uma era interessante para se montar uma campanha. Para os mais puristas, que preferem manter o canônico, é possível criar grandes eventos durante as revoltas provenientes da grande fome e ainda assim a história de Rokugan ficaria mais ou menos a mesma, uma vez que esta crise foi deliberadamente apagada dos registros em prol de manter a reputação da dinastia Hantei. Na verdade, isso foi uma prática comum e a maioria das crises e eventos mais vergonhosos de Rokugan foram minimizados ou completamente alterados pelos historiadores de tal maneira que o período entre o segundo século e o décimo primeiro ficou conhecido como mil anos de paz. Por mais que, como é perceptível ao se ler a linha do tempo simplificada no livro básico de L5A, os mais de mil anos da dinastia Hantei são marcados por crises e desafios.

O ponto mais importante do período da Grande Fome foi a formação de um grupo rebelde denominado a Legião do Povo, um grupo comandado por heimin que pretendiam eliminar a exploração que os samurais faziam aos plebeus. Por alguns anos, este grupo conseguiu dominar uma considerável quantidade de províncias da região noroeste do Império (onde se situam as terras do Unicórnio) mas inevitavelmente o grupo foi derrotado pela força conjunta do Grandes Clãs.

A Legião do Povo apresenta uma proposta bem interessante aos jogadores e Mestres, uma situação incomum onde os plebeus se levantam contra os samurais e acabam por apresentar um ameaça real aos nobres. Por outro lado, também é possível fazer uma aventura em outro sentido, com os jogadores fazendo parte da Legião, criando uma campanha trágica, focada na luta pela sobrevivência em um ambiente onde bem e mal não estão bem definidos.

Campanha através das Eras

Para os grupos que buscam conhecer a fundo a história do cenário, é possível criar uma campanha que transcende as eras, jogando simultaneamente com seu PJs e seus ancestrais, para desvendar um mistério que perdure por gerações. Estas campanhas usam o máximo de vantagens e desvantagens ligadas à ancestralidade dos personagens (Ancestrais, Herança, Arma Sagrada, Assombrado, etc) assim como a tabela de heranças apresentada no suplemento Great Clans.

Neste tipo de campanha é possível criar uma interação direta entre os PJs e seus ancestrais, seja por contato entre ambos ou em flashback onde os personagens revivem acontecimentos vividos pelos antepassados. Deste modo, os jogadores podem conhecer de forma mais detalhada a história do Império Esmeralda e perceber como esta afeta o presente.

A história Imperial é extensa, mas espero que nestas poucas linhas eu possa ter inspirado o leitor a ampliá-la ainda mais. Pretendo em artigos futuros apresentar mais alguns períodos marcantes do Império Esmeralda assim como grandes desafios para os bravos samurais que pretendam marcar seus nomes como heróis de Rokugan.

Que os ancestrais guiem seus dados! Bom jogo!

Lucas Grillo
Equipe REDE
RPG

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