BELREGARD RPG: O que esperar desse jogo

Belregard vem sido escrito há quase dez anos por Jefferson Neves, mais um fruto da necessidade de criação feita por um mestre RPG. Possivelmente, todos já passamos por isso. Então, no meio do caminho, este que vós escreve, Rafão Araujo, entrou no projeto. Juntos, mudaram o jogo, reformularam conceito e expandiram a loucura que corroía suas mentes.

Este cenário se difere um pouco dos mais tradicionais em sua abordagem. Em Belregard não existem raças não-humanas ou mesmo uma atmosfera mágica exacerbada. Belregard contou com uma pesquisa histórica para ter seus meandros determinados e alguns livros de autores consagrados ajudaram a dar coesão à sociedade e ao meio de vida deste povo. Nomes como Marc Bloch, Jacques Le Goff, Michel Pastoureau, entre outros, emprestaram suas teorias e ideias para que fosse possível explicar sobre estas pessoas e seus comportamentos da melhor maneira. Apesar disso, é preciso advertir que Belregard NÃO É A EUROPA. Por mais que existam evidentes semelhanças, muitos detalhes, costumes e comportamentos foram misturados, ignorados ou inventados para que este fosse, de fato, um cenário de fantasia medieval e não uma recriação falha da Europa medieval histórica.

As influências literárias de Belregard podem parecer óbvias, mas valem ser citadas para referências de outros que queiram se inspirar e pegar um pouco do clima deste cenário. Por se tratar de algo um pouco mais denso, pesado e maduro, penso que romances históricos são um ótimo pedido para mostrar certas abordagens ao cenário medieval precário. Bernard Cornwell certamente te emprestarias ótimas ideias. Literatura de fantasia também nos alimentaria muito bem a mente, desde o clássico dos clássicos Tolkien até o mais recente, e aparente sucessor, George R. R. Martin. Leonel Caldela, com seu “chafurdar na escatologia e sadismo” nos ajuda a alimentar a imaginação e não podemos nos esquecer de Robert E. Howard e, até mesmo, H. P. Lovecraft.

Abaixo falamos sobre 5 COISAS QUE SÃO BELREGARD e 5 COISAS QUE NÃO SÃO BELREGARD

AS 5 COISAS QUE SÃO

Sobre terror – O mundo de Belregard é decaído, há mistérios, há segredos, mentiras e coisas mal resolvidas. Há então a necessidade de dar mais passo frente ao sopro que lhe arrepia a nuca, aquele arrepio que diz Não, não vá. Mas não é sobre isso que se trata o jogo. Belregard lida com essa sensação de impotência. Onde, se nós não fizermos algo, quem fará? Aquela estúpida necessidade de se colocar em perigo para descobrir um pouco mais daquilo que deveria ficar encoberto. Nossos protagonistas normalmente se colocam em perigo apenas para vislumbrar algo que não deveriam, tanto pelo bem de sua mente, como pelo bem da sociedade em que vivem.

Sobre horror – Em um cenário onde o mal e o sobrenatural tendem a ser sutis, há então momentos de total contraste. Uma simples investigação de roubo pode terminar num culto de mortificação e necrofagia. Simples assim, diretamente, como um soco na fronte. Sem anúncio lhe derruba, acaba com sua coragem, com sua vontade de persistir. Normalmente o que vem depois é a morte, ou a loucura.

Fanatismo – Acabaram-se as verdades. O mundo está caído, o império perdeu suas forças. Os nobres se isolam em castelos. O religiosos se agarram em sua fé esquálida e bruxuleante. Todos possuem poucas coisas no que crer, logo creem com veemência no que lhes resta. Há fanatismo em tudo, do bêbado à sua bebida, do monge à sua crença. Todos parecem dispostos a morrer pelo que lhes dá um pingo de salvação neste mundo destruído. Cada novo passo é um ato de coragem, fé e loucura.

Decadência – Tudo está derrotado, tudo está fadado a destruição. Isso é verdade aqui. Simples assim. Se você quiser mudar isso, não será mais Belregard. O mundo está se afundando na lama, há motivos para isso, quer você queira aceitar isso ou não. Deus morreu, os homens estão errados e perdidos, a Sombra avança no coração do homem. Só resta esperar… Então por que lutar?

AS 5 COISAS QUE NÃO SÃO

Não é sobre ser herói – Ao menos não da forma que a palavra reverbera em nossa mente. Você poderá ser herói, mas não do mundo, talvez de uma vila. E talvez ninguém nem saiba que você fez algo para salvar alguém. É bem possível que as pessoas que foram salvas pelo seu personagem, sejam as primeira a denegrir o seu legado. Boas ações estão fadadas ao fracasso. De boas intenções a Alcova Profana está cheia.

Não é Sobre Salvar o Mundo – Se nem o Único conseguiu, acha mesmo que é seu personagem que conseguirá? Mate um deles e descobrirá que há milhares. A cada momento que seu personagem descobre quem é o inimigo mais ele se torna descrente, afinal, os inimigos são todos. Do seu irmão à seu amante. Todos são mentirosos, todos são servos da Sombra.

Não é Sobre Esperança – Este é o pior momento da história dos povos, ao menos para os personagens dos jogadores e para os personagens que eles encontrarão. Nenhum deles viu momento pior. Fome e calamidade. Descaso e morte. Essas são as realidades. Miasmas saindo da terra, enlouquecendo-os. Homem matando homem por um pedaço de comida. Não é algo que possa ser mudado ou alterado pelo andamento do seu jogo. Deus se arrependeu mais de uma vez, e por mais de uma vez ele errou, nem se quer com sua morte conseguiu reverter os danos de suas ações. Quem pagará por isso? Os homens.

Não é sobre certezas – Até mesmo tudo que falamos acima, nada é verdade total. Todo o livro de Belregard foi escrito sobre a ótica de alguém a mando de alguém. Homens contorceram a história humana ao seu bel prazer. Nada do que você lerá no livro do jogo é verdade imutável. É apenas uma visão sobre um determinado fato. Normalmente essa visão será limitada, doutrinada ou irá guiar os fatos para um determinado fim.

Não é sobre ser bom ou mal – É sobre sobreviver a este mundo tentando fazer alguma diferença. Os homens e mulheres de Belregard apenas fazem o que devem fazer, acumulando chagas na carne e alma, esperançosos que morram antes que tenham de pagar por cada erro que fizeram.

BÔNUS: 10 Coisas Adicionais para saber sobre Belregard

1. Bravura & Corrupção – Em Belregard os personagens possuirão marcadores que indicam sua Bravura e sua Corrupção. Escolhemos o opositor à Corrupção como Bravura para mostrar que a falta da mesma nos leva a apatia. Aceitando injustiças e inverdades sem fazer nada. Quando maior sua Bravura, mais alvo do mal você será e mais repulsa do mundo terá. Quando maior sua Corrupção, maior a sua chance de ser usado como marionete da Sombra.

2. Rejogabilidade – Nada é real e tudo pode ser alterado, como dissemos acima. Há graça em lidar com grande eventos, assim como o fato de lidar com o corriqueiro. Tentamos ao longo do livro fazer com o que o simples seja interessante. Então, será possível um jogo com cocheiro brigando por lavagem, tentando assim ganhar algumas moedas a mais. Até um jogo com príncipes lutando para manter as tradições do seu povo.

3. O Mal Vence – … E é questão de tempo até que ele te consuma. Salve uma família, somente para que a mesma família roube seu cavalo, lhe deixe a pé e seja emboscado por homens insanos que vagam pelas estradas esquecidas. Sofra para trazer comida para uma abadia esquecida, só para saber que ali é antro de artes profanas, onde todos não só sabem, como participam. Do santo abade até a plebeia. O que fará? Matará todos? Você não é tão forte. E mesmo que o faça, como viverá com isso martelando sua mente?

4. Não Há Magia – Esqueça magia como algo alcançável, controlável por pontos ou adquirida com evolução. Aqui a magia é apenas mais um gatilho ficcional para piorar ainda mais as coisas. A falta de magia não só não atrapalha, como amplia a experiência e realça ainda mais as particularidades, quase que sempre negativas, do ser humano, criando o tempo todo uma atmosfera diferente e única ao jogo

5. O Futuro é Agora – Deixamos o passado bem escrito e o presente como uma fogueira aquecida, no seu melhor momento. Basta abanar e terá muito calor. Deixamos tudo pronto para que os piores momento ainda estão para acontecer. Há muito mais desgraça por vir, pode apostar. Esperamos que vocês as vivencie.

6. Verossimilhança – Houve um esforço real para que tudo tivesse o clima verossímil que nos fizesse sentir um pouco da podridão humana. O cenário foi estruturado sem elementos gratuitos ou sem justificativa.

7. Fantasia medieval crua – Não espere a fantasia da televisão. De verdade. Não é nossa intenção o medievalismo limpo, belo, como uma Europa moderna, com traços modernos, mas porém no passado. Esperamos um clima sujo, doente, com castelos abandonados e suas nobres desdentados. Esse era o clima desde o começo.

8. Não repetição de conceitos falhos – É muito comum, em cenários de fantasia, a repetição de conceitos falhos modernos, como misoginia, homofobia e não representatividade geral, coisa que atentamos em Belregard e que (pasme, tolo), não foge em nada de um medievo realista que tanto enchem a boca pra falar, mas esquecem de representar.

9. Tudo ON GAME – O livro foi escrito em sua maior parte como se ele fosse um tomo dentro do próprio cenário. Cada um dos 4 tomos que formam o livro de RPG possuem uma história. Quem o encomendou, quem o transcreve e quais suas opiniões. Há muitas notas de rodapé. Há muito nessas anotações, muita história a ser contada, logo, nunca será possível saber a verdade.

10. Tudo num livro só – Serão quase 400 páginas de muito histórico. Muita coisa para ser lida, digerida e vivida. Seus autores tinham sonhos ruins presos na cabeça, soltaram nessa páginas. Isso inclui o sistema de regra do Crônicas RPG, de modo que o Belregard se bastará.

Quer saber mais sobre esse jogo? Fique atento à página do Lampião Game Studio principalmente, se mantenha de olho na contagem regressiva. Em breve, mais um incrível financiamento realizado pela New Order Editora.

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