D&D 5ª Edição: Um guia para as aventuras oficiais já publicadas!

D&D 5ª Edição: Um guia para as aventuras oficiais já publicadas!

Este artigo é uma tradução do artigo A Guide to Official D&D 5th Edition Published Adventures do site Sly Flourish. Uma vez que as aventuras estão todas em inglês, optou-se por manter os títulos originais, sem propor uma tradução. O autor promete atualizar o artigo assim que jogar as novas aventuras lançadas pela Wizards of the Coast. Assim que o artigo for atualizado (com Tomb of Annihilation), atualizaremos este aqui também. Boa leitura.

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Este artigo apresentará um guia para as aventuras oficiais da quinta edição de Dungeons & Dragons publicada pela Wizards of the Coast. Elas estão ordenadas na ordem da minha preferência, de cima para baixo. Eu pretendo que este artigo ajude a guiar os Mestres que desejam um vislumbre de cada uma das campanhas de D&D e ofereço links com recursos adicionais para jogá-las.

Vou atualizar este artigo à medida que a Wizards of the Coast lançar novas aventuras de D&D e eu tiver a oportunidade de jogá-las. Use este guia para ajudá-lo a decidir onde será melhor gastar seu tempo e o tempo de seus jogadores quando jogar suas sessões de D&D.

Lost Mine of Phandelver

A primeira aventura publicada para D&D 5ed. também é a melhor até agora. Lost Mine of Phandelver está incluída no acessível D&D Starter Set e fornece uma excelente visão sobre o que é D&D. Lost Mine of Phandelver é apresentada em quatro capítulos, sendo que cada um será jogado em aproximadamente quatro horas. As aventuras levam os personagens do 1º ao 5º nível e o Starter Set inclui personagens prontos com todo o progresso já incluso diretamente na ficha do personagem. Mesmo anos após do seu lançamento, Phandelver continua sendo uma das aventuras de D&D mais populares para a 5ª edição e é a minha preferida.

Requisitos para o Mestre: Muito pouco. Como qualquer aventura de D&D, faça o que puder para integrar os desejos dos jogadores e os antecedentes dos personagens no jogo. Os personagens prontos incluem alguns ganchos de aventura específicos, então tome nota disso antes de jogá-la. Ah! E seja legal com eles no 1º nível. A primeira parte desta aventura pode ser letal para o 1º nível se você não tiver cuidado. Considere subi-los para o segundo nível antes de ir às cavernas dos goblins no capítulo 1.

Recursos (links para outros artigos e vídeo em inglês):
Jogando Phandelver
Dicas para Mestre novatos (com foco em Phandelver)
Greg Bisland joga Phandelver no YouTube

Curse of Strahd

Uma aventura com um legado enorme, a aventura para 5ª edição, Curse of Strahd, captura tudo o que amamos no clássico de 1983, Ravenloft, e o expande para uma campanha completa. Em vez de repensar a aventura do zero, esta aventura mantém o original intacto e adiciona novos lugares interessantes e assustadores para que nossos personagens explorem antes de irem ao castelo. De todas as campanhas publicadas, esta é a mais sólida, com uma motivação clara e lugares excelentes.

Curse of Strahd é um mundo em si mesmo, ao contrário de qualquer outro mundo em D&D. É menos um jogo de fantasia de Dungeons & Dragons e mais uma aventura com o tema de horror. Se é isso que você e seus jogadores estão procurando, ela é fantástica, mas não é o que eu consideraria uma "experiência tradicional de D&D".

Requisitos para o Mestre: Mantenha as conexões que fazem os personagens irem de um lugar para outro. Certifique-se de que Strahd está um passo a frente dos personagens durante toda a aventura. Interprete-o como um verdadeiro supervilão. Certifique-se de que, mesmo com a Sunsword e o Icon of Ravenloft em mãos, os personagens não poderão simplesmente chutar a bunda dele quando finalmente o enfrentarem no castelo.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Jogando Death House
Jogando Curse of Strahd
Negociando com Strahd
Interpretando Strahd von Zarovich
Mestrando na Barovia como uma Mesa de Bilhar
Efeito de Encontros Aleatórios baseado em Tarokka
Guia de Curse of Strahd da Power Score

Out of the Abyss

Out of the Abyss é descrita como uma versão sombria de Alice no País das Maravilhas. Mais do que qualquer outra aventura que eu tenha jogado, Out of the Abyss captura a alta fantasia do Subterrâneo. Não é apenas um monte de cavernas. Temos cidades subterrâneas inteiras inundadas por águas contaminadas. Temos um lago vasto com grandes horrores em suas profundezas. Temos um enorme bosque de fungos luminescentes conscientes. Out of the Abyss, como Curse of Strahd, é uma caixa de areia de caixas de areia, com muitas áreas abertas enormes para a exploração na superfície e masmorras abaixo, conectadas por uma estrutura de enredo aberto, cuja primeira metade é facilmente resumida em uma única palavra: "escapar".

Out of the Abyss começa com os personagens presos e escravizados pelos drow, um começo que pode não soar bem para muitos jogadores ou Mestres. Vale a pena discutir isso antes de decidir jogá-la apenas para garantir que as pessoas estejam a bordo. Os primeiros níveis de Out of the Abyss parecem muito mais com um jogo de terror de sobrevivência do que um jogo de fantasia. A busca por alimentos, água limpa e armas decentes domina os dois ou três primeiros níveis.

Eventualmente, os personagens encontram recursos suficientes para aprofundar suas explorações no mistério da chegada dos príncipes demoníacos.

Eu nunca joguei a segunda metade de Out of the Abyss, então essa descrição e recomendação são para jogar a primeira metade.

Requisitos para o Mestre: Esteja pronto para criar missões e ganchos que conectem cada uma das grandes áreas para que os jogadores tenham de um a três caminhos claros a serem seguidos enquanto exploram o Subterrâneo. Leia o capítulo 7 antes, assim você terá uma ideia para onde os capítulos 2 a 6 estão se dirigindo. Aproveite e realce a natureza verdadeiramente alienígena e fantástica do Subterrâneo.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Guia de Out of the Abyss da Power Score
Out of the Abyss - Capítulo 1: Prisioneiros dos Drow
Out of the Abyss - Capítulo 2: Rumo a Escuridão
Out of the Abyss - Capítulo 3: O Lago Sombrio
Out of the Abyss - Capítulo 5: Bosque Neverlight
Out of the Abyss - Capítulo 4: Gracklstugh
Out of the Abyss - Capítulo 6: Blingdenstone
Out of the Abyss - Capítulo 7: Escapando do Subterrâneo

Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat

Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat foram as duas primeiras aventuras de capa dura publicadas para a quinta edição de Dungeons & Dragons. Juntos, elas criam uma campanha verdadeiramente épica em que os personagens vão à guerra contra uma nova seita nascida do Culto do Dragão e sua tentativa de trazer Tiamat, a deusa dos dragões cromáticos, para Faerûn. Estas aventuras começam com uma cidade sob cerco, um novo cliché que rapidamente se torna tão comum como o encontro em uma taverna. A aventura faz os personagens viajarem ao longo da Costa da Espada, de Greenist, uma cidade a sudeste do Portão de Baldur, até Águas Profundas. Um capítulo em particular faz os personagens viajarem mais de mil quilômetros, todo construído em torno de uma trama relativamente frágil de proteção de uma caravana, algo que jogadores inteligentes podem facilmente evitar, ignorar ou transformar em algo mais.

Estas duas aventuras, de maneira geral, têm uma ótima história, mas exigem algum trabalho do Mestre para construir uma excelente campanha. Em particular, algumas batalhas da aventura foram escritas antes dos monstros da quinta edição serem colocados no papel, assim alguns combates podem ser terrivelmente desequilibrados contra os personagens.

Requisitos para o Mestre: Encontre formas de dar aos jogadores opções para saírem um pouco dos trilhos que é Hoard of the Dragon Queen. Certifique-se de que os personagens tenham bons laços e antecedentes com os PdMs. Um dos personagens é primo de um dos vilões? Esteja preparado para encontrar múltiplos motivos e caminhos pelos quais os personagens viagem de Greenest para Waterdeep. É uma longa jornada e o livro dá apenas um caminho limitado para chegar lá. Esteja pronto para criar o seu. Reequilibre alguns dos encontros, como o vampiro no castelo flutuante no final de Hoard of the Dragon Queen.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Guia de Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat da Power Score
Episódio 1: Greenest em Chamas
Episódio 2: O Acampamento dos Assaltantes
Episódio 3: O Viveiro dos Dragões
Episódio 4: Na Estrada Parte 1
Episódio 4: Na Estrada Parte 2
Episódio 5: A Estalagem Carnath
Episódio 6: Castelo Naerytar
Episódio 7: A Cabana de Caça
Episódio 8: Castelo Alcance do Céu
Jogando Rise of Tiamat

Princes of the Apocalypse

Princes of the Apocalypse é uma grande aventura que forma uma campanha situada no Vale Dessarin e homenageia a aventura clássica Temple of Elemental Evil. Como outras aventuras que formam uma campanha, ela tem uma aventura introdutória que leva os personagens ao 3º nível para depois começar com a história. Princes foi construída como uma caixa de areia, com muitas possibilidades de exploração e muitas ruínas para se aventurar. No entanto, Princes tem dois problemas, embora nem deles seja intransponível. Primeiro, se os personagens não forem cuidadosos, eles podem definitivamente "ir muito fundo", descendo em masmorras onde eles serão totalmente subjugados. A superfície de cada masmorra está mais ou menos ajustada para os níveis 4 a 7, enquanto cada masmorra relacionada está ajustada para os níveis 8 a 11. Assim, é possível que as pessoas desçam a escada de uma masmorra de quarto nível que se conecta a uma masmorra de oitavo nível com apenas alguns degraus.

Isso pode ser bom para alguns grupos que preferem que o mundo não esteja submisso ao nível dos personagens. Existem duas maneiras de lidar com isso. Primeiro, podemos simplesmente telegrafar para os jogadores que eles podem estar entrando em uma área com perigos que estão além de sua capacidade. Basta dizer: "você sente que você entrou em uma área além da sua capacidade" e geralmente é o suficiente. Em segundo lugar, podemos bloquear partes da masmorra com portas e chaves que só ficam acessíveis quando os personagens estiverem prontos para o desafio. Isso transforma a caixa de areia em uma aventura sobre trilhos, mas isso pode ser bom para você e seus jogadores. A escolha é sua.

O segundo problema vem com o enredo limitado de Princes. Começa como uma aventura de pessoas desaparecidas, mas, na verdade, acompanhar quem se perdeu e onde foi parar fica um pouco solto durante toda a aventura. Cabe ao Mestre amarrar as pontas para que os personagens tenham uma motivação clara para ir de um lugar para o outro.

Ainda assim, Princes é uma aventura de D&D boa e sólida, com muitas masmorras, PdMs interessantes e algumas batalhas divertidas. Se alguém estiver procurando por uma boa campanha caixa de areia tradicional de D&D, esta é uma a se considerar.

Requisitos do Mestre: Cabe a você preencher os espaços em branco quando se trata de rastrear a expedição perdida. Você pode acabar dizendo "desculpe, seu anão explorador está em outra masmorra!" tantas vezes que os jogadores se frustrarão. Considere se deve ou não bloquear as masmorras mais difíceis ou garantir que jogadores estejam cientes de que existem áreas além de suas capacidades se forem muito fundo. Desenvolva ganchos fortes que levem os personagens para cada um dos quatro cultos.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Ligando as Pontas de Princes of the Apocalypse
Princes of the Apocalypse: Jogando o Capítulo 6
Guia de Princes of the Apocalypse da Power Score

Tales of the Yawning Portal

Tales of the Yawning Portal é um livro de capa dura muito diferente das outras aventuras que a Wizards of the Coast lançou para D&D 5ª edição. Em vez de fazer parte de uma grande campanha, Yawning Portal contém sete aventuras clássicas atualizadas para a D&D 5ª edição. São elas:

• Against the Giants
• Dead in Thay
• Forge of Fury
• Hidden Shrine of Tamoachan
• Sunless Citadel
• Tomb of Horrors
• White Plume Mountain

Uma vez que é muito fácil converter aventuras antigas para a 5ª edição, este livro pode não ser tão útil para aqueles que já têm as aventuras originais. No entanto, o livro contém mapas e artes novos, juntamente com blocos de estatísticas atualizados para certos monstros e CDs e níveis de dano atualizados. Para aqueles que procuram um conjunto de aventuras individuais e tradicionais de D&D, este é o livro perfeito. É um ótimo livro para se ter em mãos quando se quer inserir masmorras detalhadas no meio de uma campanha. Por exemplo, pode-se colocar a White Plume Mountain no meio da campanha de Storm King's Thunder ou Hoard of the Dragon Queen.

Requisitos para o Mestre: Encontre formas de inserir estas masmorras em suas campanhas em andamento. Preencha-as com porções de personagens e histórias relevantes. Certifique-se de narrar os locais enfadonhos cheios de orcs como uma única área orgânica na qual os orcs podem se deslocar e serem alertados. Esteja pronto para cortar partes das masmorras que você não gostar ou achar que vai aborrecer os jogadores. Aproveite a sensação de velha guarda!

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Guia de Yawning Portal da Power Score

Storm King's Thunder

De todas as aventuras que formam uma campanha, poucas são tão abrangentes quanto Storm King's Thunder. Situada ao longo da parte norte da Costa da Espada, esta aventura se parece mais com um cenário de campanha do que uma aventura tradicional. Construída de forma pouco conectada, cada Mestre que jogá-la provavelmente o fará de forma muito diferente do que qualquer outro.

Por isso, considero que ela é mais difícil de jogar do que qualquer outra aventura que forma uma campanha. Este livro não segura a sua mão. Você terá que fazer muitas escolhas e terá muito trabalho para construir uma história coesa para o seu grupo quando jogar esta aventura.

A aventura também oferece múltiplos caminhos em certos momentos, de modo que é improvável que um único grupo possa usar todos os capítulos do livro. Por exemplo, após a excelente aventura introdutória, o Mestre tem três opções de próximos passos para os aventureiros. Isto significa que eles provavelmente não verão os outros dois.

O Capítulo 3 desta aventura é composto por 46 páginas contendo informações de 164 locais diferentes, cada um com ganchos potenciais. Isso se parece mais como um cenário de campanha em miniatura do que um capítulo de uma aventura e coloca muita responsabilidade nas costas do Mestre para construir uma história coesa entre o capítulo 2 e o capítulo 4. A natureza aberta deste capítulo pode ser útil para alguns, mas para outros (como eu), torna a aventura mais difícil de jogar.

A história como um todo da situação dos gigantes também sofre por não ser tão relevante para os personagens. Sim, os gigantes estão passando por uma convulsão social, uma vez que a sua divisão de classes, chamada Ordening, desapareceu misteriosamente, mas por que os personagens realmente se importariam? E daí? Isso é algo que cada Mestre precisa tornar relevante.

De todas as aventuras, tirando Hoard of the Dragon Queen e Rise of Tiamat, esta é a que apresenta a campanha mais diretamente situada ao longo da Costa da Espada e do Norte. Isso nos dá uma boa campanha espalhada, com muito espaço para que os Mestres e jogadores explorem o que eles quiserem explorar.

Requisitos para o Mestre: Esteja pronto para preencher muitos espaços em branco com suas próprias histórias, missões, motivações e masmorras; principalmente no começo. Misture esta aventura com aventuras como Princes of the Apocalypse ou as do Yawning Portal e deixe os personagens irem para onde quiserem. Ligue os personagens a uma única facção e deixe esta facção orientar seus interesses e motivações para lidar com a ameaça dos gigantes. Leia o capítulo 3 e marque as áreas que chamem sua atenção. Escolha apenas algumas delas e não sinta que o seu jogo precisa passar um mês vagando pelo Norte.

Recursos (links para outros artigos em inglês):
Sessão Zero de Storm King's Thunder
Adicionando Profundidade a Storm King's Thunder
Frentes Personalizadas para Storm King's Thunder
The Dam of the Beselmir Kings
Guia de Storm King's Thunder Power Score

Sobre o Autor
Michael Erik Shea é um escritor, jogador e aficionado por tecnologia que vive em Viena, Virgínia. Mike é o filho de Yvonne Shea e Robert Joseph Shea, autor do Illuminatus! e outros romances.
Mike é um grande nerd de RPG (leia Dungeons and Dragons). Ele administra o Sly Flourish, um site e feed do Twitter dedicado a construir Mestres de Jogo melhores. Mike escreveu e publicou por conta própria quatro livros relacionados a RPG, incluindo Sly Flourish's Dungeon Master TipsRunning Epic Tier D&D GamesThe Lazy Dungeon MasterAeon Wave. Ele também escreve artigos freelance de Dungeons and Dragons para a Wizards of the Coast.

Tradução: Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

Link para o artigo original: slyflourish.com/guide_to_published_adventures.html

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