7th Sea 2nd Edition (7º Mar): Resenha

7th Sea ou 7º Mar, como será o nome de sua edição em português pela New Order Editora, é o aclamado RPG de capa e espada com magia lançado originalmente pela Alderac, a mesma editora que lançou Lenda dos Cinco Anéis RPG. Ele usava uma variação do sistema de L5A, o Roll & Keep.

No início do ano passado, a Alderac passou os direitos do 7th Sea para o seu criador, o grande John Wick, que reuniu uma equipe para desenvolver uma nova edição, que se tornou o financiamento coletivo de RPG mais bem sucedido no mundo: em apenas 7 minutos – um minuto para cada mar, um bom presságio, como disse Wick – ele bateu a meta básica de US$ 30 mil dólares! Em menos de 10 horas todas as metas extras foram batidas, várias foram sendo acrescentadas e batidas sucessivamente e, por fim, alcançou a incrível marca de US$ 1.316.813,00 dólares!

Esta resenha tem como base a versão original em inglês dessa bem-sucedida 2ª Edição e, se você não financiou a edição brasileira da New Order, terá a chance de comprá-la em breve! Mas vamos ao que interessa…

O livro básico possui 9 capítulos. Antes do primeiro capítulo, uma introdução ao jogo e cenário, temos um conto escrito por Jennifer Mahr fazendo o leitor entrar no clima do livro.

O segundo capítulo apresenta o cenário em si. Um aviso importante para aqueles que jogaram a 1ª Edição: esqueça boa parte do cenário anterior. 7th Sea 2nd Edition é um outro jogo e cenário, baseado na primeira edição, mas com muitas diferenças. Entenda essa nova edição como um remake do jogo original, com mudanças muito significativas.

Mas aí vem a boa notícia: diferente dos remakes de Hollywood, que costumam ser piores que os originais, esta nova edição é infinitamente melhor que a primeira.

O novo 7th Sea é uma obra-prima!

Sua arte interna e projeto gráfico estão entre os melhores do RPG de todos os tempos. Algumas de suas ilustrações são pinturas, literalmente falando. Daqui há 30 anos ou mais, esse livro continuará sendo uma referência, na arte e em tudo!

O mapa mudou e foi introduzida uma nova nação, a Sarmatian Commonwealth (Comunidade Sarmática), da mesma forma que as demais nações são inspiradas em países da mesma época na Europa real, essa nova nação é inspirada na Polônia.

Ainda estão lá todas as demais nações da primeira edição: Avalon (Inglaterra), Castille (Espanha), Eisen (Alemanha), Highland Marches (Escócia), Inismore (Irlanda), Montaigne (França), Ussura (Rússia), Vestenmennavenjar (Países Baixos/Nórdicos) e Vodacce (Itália).

Um exemplo das muitas mudanças que aconteceram foi Eisen: lá agora tem magia e o metal Dracheneisen é algo muito raro no novo cenário, sendo mortífero contra os monstros que assolam esse país.

Outro exemplo é que existe uma nova organização de piratas, Os Bucaneiros de La Bucca, comandados por Allende. A Irmandade da Costa agora é outra organização, claramente inspirada da sociedade de piratas da série Black Sails e na Irmandade da Costa do mundo real.

E por aí vai…

CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

O terceiro capítulo é o da criação de personagens. Lá estão os já conhecidos Traits da primeira edição (Brawn, Finesse, Resolve, Wits e Panache) e todos começam com dois pontos. Escolhe-se um dentre dois bônus de nacionalidade para um deles e se tem dois pontos para gastar à escolha do jogador.

Uma vez definido os Traits, escolhe-se dois Backgrounds. Cada Background concede Vantagens e Perícias, além de uma Peculiaridade que é um traço de personalidade que, sempre que o jogador agir de acordo com ela, ganhará um Ponto Heroico, uma vez a cada sessão.

Os Backgrounds estão fantásticos: agora o seu personagem pode começar como um capitão de navio ou como um capitão de um navio pirata! A escolha de dois Backgrounds permite a criação dos tipos mais folhetinescos de personagens.

Depois temos as perícias. Além das concedidas pelos Backgrounds, cada personagem tem 10 pontos de perícia para aumentar as que já possui ou comprar novas até o máximo de rank 3 em cada uma delas. No lugar das inúmeras perícias da primeira edição, temos agora apenas 16 perícias que cobrem todos os aspectos do jogo.

Além das Vantagens concedidas pelos Backgrounds, cada personagem tem 5 pontos para comprar outras. Vantagens variam de 1 a 5 pontos, de modo que não são tantas assim a serem adquiridas.

Agora todo personagem possui Arcana, uma positiva, Virtude, e outra negativa, Húbris. Elas podem ser ativadas apenas um vez por sessão, cada uma. As Virtudes concedem habilidades especiais únicas, enquanto as Húbris colocam em situações difíceis ou arriscadas, mas concedem Pontos Heroicos em contrapartida.

Por fim, cada jogador define com o Mestre a primeira história de seu personagem, o objetivo inicial, além da história do Narrador. Assim como a história do Narrador, a história do personagem concede XP, aqui chamado de Advancement: a quantidade de Advancement vai depender da quantidade de Steps que a história tiver. Assim, uma história com três Steps, dará três Advancement e o jogador poderá, por exemplo, aumentar uma perícia relacionada a essa história de rank 2 para rank 3 usando assim os três Advancement que a conclusão da história deu ao personagem.

Uma história de jogador pode ser curta ou levar mais tempo que um arco de campanha para ser cumprida. O livro orienta a mudar o Step final ou mesmo a história, caso ela se torne algo que não seja possível de ser feito ou que leve muito tempo. Uma vez cumprida uma dessas histórias de personagem, o jogador e o Mestre devem criar outra e assim por diante. O livro explica de forma detalhada como criar as histórias e seus Steps, com muitos exemplos.

Fazer parte de uma sociedade secreta não é mais uma Vantagem, nem custa pontos: basta o jogador querer que o seu personagem seja membro de alguma. Ele simplesmente ganha pontos de Favor ao repassar informações e ajudar sua sociedade secreta, para depois gastá-los pedindo e recebendo ajuda. Como tudo nesse jogo, mais do que um pequeno acúmulo e gasto de pontos, a mecânica de Favor gera histórias.

Por fim, a mecânica de Wealthy (Riqueza), extremamente simples e fluida. Se o personagem não tiver a vantagem Rico (Rich) ou Patrono (Patron) ele começa com nenhum ponto de Wealthy, mas não se assuste: todo personagem tem todo o básico que ele precisa, a Wealthy é para ele ter coisas extras, além do que o seu personagem pode ter por conta dos Backgrounds e Vantagens.

O NOVO SISTEMA

O quarto capítulo apresenta o novo sistema de 7th Sea, um dos sistemas mais geniais, ágeis, simples e criativos que já vi. Um dos melhores sistemas que já joguei e eu já joguei muitos!

O princípio dele é simples:

1) O Mestre arma a situação ou Cena.
2) Os jogadores jogam dados e usam esse dados para totalizarem Apostas (Raises).
3) Os jogadores usam Apostas para realizarem ações que mudam elementos da situação ou Cena.

Diferente da edição anterior, agora todos os dados (d10) jogados para uma ação (pela soma de Trait + Perícia + algum bônus) são somados para totalizar 10. Cada total de 10 ou mais é uma Aposta (Raise). Assim, se você jogou sete dados e os resultados foram 10, 8, 5, 4, 4, 2 e 2, você obteve 3 Apostas e sobrou um dado com resultado 4 (10, 8 + 2, 5 + 4 + 2).

As Apostas são usadas em praticamente tudo no jogo. Para realizar uma ação, você gasta uma Aposta. Se a ação tiver uma Consequência – algo negativo que pode acontecer, mesmo você sendo bem-sucedido na sua ação – você tem que gastar pelo menos mais uma Aposta para evitar essa Consequência: em princípio, toda ação pode ter uma Consequência a ser também superada. Se além de uma Consequência, a ação tiver uma Oportunidade – algo positivo que pode acontecer além da realização da ação em si – você pode gastar uma Aposta para ter o benefício dessa Oportunidade.

Numa Sequência de Ação (cena de combate), a quantidade de Apostas indica a ordem de iniciativa, começando pelo personagem com mais Apostas. Para realizar um ataque gasta-se uma Aposta e esse ataque automaticamente acerta e inflige 1 Ferimento. Caso queira infligir mais dano, pode-se gastar mais Apostas para o mesmo ataque na proporção de 1 Ferimento adicional para cada aposta gasta além da primeira usada para atacar. A contrapartida a dar todo dano em um único ataque é ficar sem poder realizar mais ações no resto da rodada, então o jogador deve fazer uma escolha tática a cada rodada de combate.

Então tudo, absolutamente tudo numa Sequência de Ação, com uma única jogada de dados: iniciativa, ação principal, ações secundárias e dano.

Os Esquadrões de Brutos (Brute Squad) continuam na nova edição e eles têm apenas um trait: Strenght (Força). Um esquadrão com cinco Brutos tem Strenght 5 e inflige 5 de dano. Cada Aposta gasta contra um Esquadrão de Brutos liquida um deles e reduz a Strenght do Esquadrão. Na maioria das vezes, os heróis agem antes dos Esquadrões de Brutos e liquidam eles antes que possam ser uma grande ameaça.

Como na primeira edição, nós temos os Ferimentos normais e os Ferimentos Dramáticos. Os Ferimentos normais somem logo após a Sequência de Ação terminar. Já os Ferimentos Dramáticos duram até o final do episódio (sessão de jogo). A cada cinco Ferimentos, o quinto é um Ferimento Dramático. Todo herói suporta 4 Ferimentos Dramáticos, no quarto um herói fica Desamparado e pode ser morto por um Vilão.

Apenas um Vilão, gastando um Ponto de Perigo, pode matar um herói e somente quando o herói está Desamparado. Em caso de empate em uma iniciativa, o Vilão age primeiro. Um Vilão pode aplicar uma Pressão Vil em todos os heróis na cena – heróis normalmente fazem isso em apenas um alvo. E um Vilão poderoso pode ter outros Vilões a seu serviço.

Vilões são mortais e perigosos nesse jogo! Eles têm dois traits que indicam o seu poder, Strength (sua força pessoal) e Influência (sua força política social). E armas de fogo disparadas por um Vilão causam um Ferimento e um Ferimento Dramático!

Além das Sequências de Ação, temos também as Sequências Dramáticas onde também se jogam dados e se contabilizam as Apostas. Enquanto nas Sequências de Ação o Risco é traduzido em dano, nas Sequências Dramáticas são cenas de tensão e intriga, são cenas mais longas que podem ou não se tornar Sequências de Ação. Numa Sequência Dramática, as Apostas são usadas para ações que afetem a cena: a simples interação e conversa em si com PdMs não implica necessariamente no gasto de Aposta, mas afetar um PdM para agir conforme seu interesse ou tentar tirar uma informação específica dele requer um gasto.

Por fim, os dados que sobram da jogada para contabilizar as Apostas também podem ser aproveitados de outra forma, caso o jogador queira: o Mestre pode “comprá-los” e se tornam Pontos Heroicos. Cada dado comprado se torna um Ponto Heroico, mas o Mestre também ganha Pontos de Perigo na mesma proporção. Pontos Heroicos e Pontos de Perigo ativam habilidades especiais de heróis e vilões, respectivamente, e tornam as coisas ainda mais emocionantes!

FEITIÇARIA, DUELOS, NAVEGAÇÃO E SOCIEDADES SECRETAS

Os capítulos seguintes são, respectivamente, sobre Feitiçaria, Duelos, Navegação e Sociedades Secretas.

Agora Eisen tem sua magia, a Hexenwerk, uma alquimia feita a partir do resto de cadáveres. Lá estão todas as Feitiçarias da primeira edição, exceto as Runas dos Vestenmennavenjar que não está presente no livro. O destaque fica por conta de Sanderis, a magia de pactos da Comunidade Sarmática. Para quem conhece o cenário da primeira edição, imediatamente lembramos do pacto feito pelos senadores do antigo Império de Numa. Nesta nova edição, criaturas de imenso poder, divindades, assombram as terras da Comunidade Sarmática e elas fazem pactos com humanos tolos o suficiente para fazerem isso.

As regras para duelistas ficaram mais simples e ágeis. Há um leque de manobras que qualquer duelista faz e cada Estilo tem sua manobra especial. É possível fazer personagens voltados para o combate que não sejam duelistas, mas um duelista faz toda a diferença: você vai querer ter um duelista no seu grupo quando for enfrentar um Esquadrão de Brutos ou mesmo um Vilão. No livro básico, alguns países têm mais de um Estilo Duelista e há novos estilos além dos da primeira edição.

Quando pensamos em navios e combate naval, pensamos logo em regras complicadas. As regras para navios são elegantes e simples. Como agora um personagem de jogador pode começar tendo um navio, essas novas regras foram muito bem-vindas!

O capítulo sobre Sociedades Secretas traz como funciona a regra de Favor para cada uma das organizações. Além da mudança que resultou em duas para piratas, a Die Kreuzritter também ficou diferente, concertaram o espanhol e a abrangência de Los Vagabundos, e temos uma organização nova da Comunidade Sarmática.

Por fim, o último capítulo é totalmente dedicado ao Mestre, focando em como construir suas aventuras e administrar o jogo.

CONCLUSÃO

A segunda edição de 7th Sea é uma obra-prima não apenas em pela primorosa arte, mas pelo novo sistema que apresenta. Seu texto é leve, divertido e claro, além de ser um livro inclusivo em todos os seus aspectos. Nunca foi tão fácil ler trezentas páginas em inglês!

Por Marcelo Telles
Coordenador da REDE
RPG

NOTAS (de 1 a 6)
Layout/Arte:
6
Texto: 6
Conteúdo: 6
NOTA FINAL: 6

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Grupo do 7º Mar no Facebook: facebook.com/groups/7oMar/

7th Sea Cover

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