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Savage Supers: Uma Estrada Para OldMan Logan!

Olá, Selvagens! Novamente aqui para escrever sobre Savage Worlds, dessa vez sobre o Compêndio de SUPERPODERES. Na verdade, eu vou escrever sobre a minha experiência com esse compêndio e o que ele acrescentou à minha experiência narrativa e à mesa. De quebra, falo sobre o Compêndio em si, mas de maneira não linear.

Sempre fui muito resistente em mestrar algo baseado no universo de super-heróis. Primeiro, porque sou fã do gênero de horror e não me via mestrando outro gênero. Segundo, por conta de duas experiências ruins como jogador. Acontece que na minha mesa um dos jogadores pedia insistentemente para que eu narrasse uma aventura de qualquer coisa com Superpoderes. Nem que fosse um “One Shot” de poucas horas.

Bom, eu havia acabado de ler o compêndio e assistir ao filme Logan. Resolvi então, reler a HQ e fazer algo baseado nesse universo do Velho Logan, usando as regras de SUPERPODERES do Savage Worlds. E é, simplesmente, perfeito.

Pedi para que cada jogador escolhesse um personagem da Marvel, não fiz restrições. O Capítulo 1 – Personagens ajuda a fazer qualquer tipo de herói que você já tenha lido. Como era minha primeira aventura explorando esse mundo de Superpoderes, resolvi que o Nível de Poder da Campanha (pág. 5) seria Lutadores de Rua. Isso manteria o clima de fim de mundo que gostaria e de quebra me ajudaria a ficar mais confiante na narração. As novas Complicações e as Novas Vantagens são uma verdadeira caça a easter eggs de HQs. Você fica pensando: qual vilão ou qual herói tem essa fraqueza ou essa força? O mesmo vale para o Capítulo 4 quando ocorre a descrição dos poderes.

Feitos os personagens, o grupo tinha de um clone jovem do Magneto a uma versão menos experiente do Doutor Estranho, a trupe se encontra com um envelhecido e cego Clint Barton em um bar na Nova Babilônia. O Capítulo 4 – Poderes vai te dar recurso o suficiente para você criar qualquer herói em qualquer nível que você possa precisar. Cada poder vem com um grupo de manifestações, uma descrição genérica e os possíveis modificadores. Na minha avaliação, está muito bem mapeado. Dificilmente, você não conseguirá fazer um herói. Bom, um jogador meu não conseguiu fazer o Deadpool, mas cá entre nós, aquele poder da Quarta Parede poderia ser algum tipo de psicopatia (esquizofrenia, talvez?). O jogador desconsiderou minha sugestão e fez outro personagem. No meu caso, fiz um Clint veterano com uma audição tão boa e um arqueirismo (Super Perícia – Atirar) que surpreendeu o grupo. De quebra, deixei aquele clima 1984 de George Orwell, em uma cidade controlada por um governante conhecido apenas como O Presidente, foi a deixa para manter o clima distópico da aventura.

O livro não te ajuda muito a montar o cenário, nesse ponto você vai precisar consultar o capítulo Criando Mundo no módulo básico do Savage Worlds se quiser um apoio maior na construção do mundo. Como muitos dos meus jogadores haviam lido O Velho Logan, resolvi seguir um caminho diferente, eles ajudariam Clint Barton a encontrar um velho amigo, de quebra tentariam montar uma equipe de heróis.

A primeira batalha da equipe se dá ao sair da Cidade, lutando contra um grupo de radicais pró-Presidente, perto de uma estátua do herói Caveira Vermelha. Nesse ponto, seguir o Capítulo 2 – Regras do Jogo em um grid de batalha dá uma noção real de um combate entre super-heróis. Ataques combinados e projeção ficam como exemplo, ver uma miniatura deslocar 2d6 quadros no grid por conta de um belo soco tem uma diferença e deu uma sensação de superpoderes de fato aos jogadores. Ao mesmo tempo, a regra de Morte e Derrota dá uma nova roupagem e uma certa dose de coragem aos jogadores. Nessa regra, seu herói não morre, você tira uma carta e algo acontece com ele, ele pode de fato morrer (se a carta for 2, hora de fazer o funeral para seu persona) ou voltar transformado (no caso de um Coringa) podendo reconfigurar seus poderes no processo de retorno à vida.

Um item narrativo que acho muito bom no SAVAGE é a perseguição. Tive de colocar aquela perseguição do Tiranossauro Rex dominado por um Simbionte (se você não leu a HQ, leia!). Precisei colocar essa cena, inevitável. Sabe aquela piada do Homem-Aranha no deserto? O que ele faz se não tiver onde lançar suas teias? Então, aconteceu isso, com um Morales atirando feito um doido com uma pistolinha e vendo o ‘dinossauro-venom’ absorvendo o dano quase sempre. No final, a inteligência prevaleceu e, usando uma Façanha Poderosa, um dos personagens usou de seus poderes para conseguir dar dano sônico na criatura. Na regra da Façanha Poderosa, o personagem gasta uma Bene e cria uma variação mesclando um poder seu com outro, por uma rodada. Fato que esse personagem, uma espécie Juggernaut que herdou os poderes do Fanático original, resolveu bater as palmas de sua mão e com ela gerar um raio sônico. A ideia foi boa e a trupe aliviada fugiu pelo deserto vendo um T-Rex alienígena se afastando.

Como esse cenário é um futuro pós-apocalíptico, onde os heróis foram derrotados e o mundo é controlado por vilões, resolvi colocar alguns equipamentos de ficção científica típicos de um futuro distópico. O Capítulo 3 – Equipamentos do livro não é muito inovador, mas dá uma base razoável para você criar armas ou armaduras (e até veículos) pensando no universo de um determinado grupo de heróis. No meu caso, especificamente, resolvi mesclar com o Compêndio de Ficção Científica e fiz umas armas novas com certo tom apocalíptico. Funcionou bem.

Finalmente, quando o grupo chega à Cidade de Hammer Falls, uma das cenas mais memoráveis que já narrei em uma mesa de RPG, o grupo se depara com o Martelo de Thor no meio da Cidade. Thor, derrotado, abandona seu martelo e esse vira uma espécie de monumento aguardando o retorno da Era dos Heróis. Após uma reflexão do grupo sobre o simbolismo disso tudo, envolvendo até política nos dias atuais e algumas tentativas, sem sucesso, de pegar o Martelo. O grupo encontra seu QG. Nessa adaptação, resolvi que a Garagem de Tonya Parker e do Ultron 8 seria a base dos heróis. Em três páginas, no Capítulo 5 – QG, o Compêndio de Superpoderes traz uma ideia de como fazer um quartel-general. O capítulo é raso, poucos recursos, mas, ainda assim, é possível ter uma ideia de como seria fazer, por exemplo, o Quartel do Quarteto Fantástico ou a Torre dos Vingadores. As três páginas são então eficientes e trazem elementos básicos que na narrativa o grupo pode aprimorar.

O grupo, conversando com Tonya Parker, ex-mulher de Clint Barton, recebe uma sidequest. Tonya pede ajuda para salvar sua filha, Ashley Barton, a mulher-aranha desse mundo e filha do próprio Clint, um pai ausente. Ashley foi capturada por um novo Rei do Crime e será executada. O grupo parte para fazer valer a volta dos heróis. O Capítulo 6 – Vilões é uma baita ferramenta de apoio ao narrador, sinceramente, sem ele eu estaria bem perdido. Os vilões são divididos por categorias, Criminosos, Atlantes, Monstros Gigantes, etc… Avançando mais no capítulo, você encontra ainda PdMs Cartas Selvagens divididos pelo nível de poder de Campanha: Super Vilões Pulp, Lutadores de Rua, Vilões Quatro Cores, etc.. Com essas fichas é possível você montar qualquer vilão para a sua aventura, da mesma forma que foi para os heróis.

A aventura baseada no Compêndio SUPERPODERES foi uma das melhores que narrei, mesmo cheio de receio de ser um domingo perdido para meu grupo, no fim, o pedido foi de que a aventura de um dia, se tornasse a Campanha Principal do grupo. Aos poucos, a liberdade de montar um não tão heroico mundo pós-apocalíptico usando o SAVAGE WORLD se mostrou algo bastante divertido. Tanto como Narrador, como para os jogadores.

Até a próxima, selvagens.

Por Fabiano Silva
Equipe REDE
RPG

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