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D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Guerreiro

Esse é o quinto capítulo da série Jogando com Classe, que estou escrevendo para ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Esse artigo é sobre o guerreiro. Para ver os capítulos anteriores, acesse os links abaixo:

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bardo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Clérigo

D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Druida

Premissas

• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.

Conceitos

Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.

Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.

O GUERREIRO

O guerreiro remete a imagem icônica do herói em armadura empunhando sua arma contra um inimigo aparentemente mais poderoso que ele. No entanto, esta classe é aquela que abrange a maio diversidade de arquétipos possíveis: soldado, mercenário, gladiador, lutador de arenas clandestinas, arqueiro, cavaleiro, pirata, etc. O que une todos estes modelos de personagens é a sua habilidade de lutar com armas. Enquanto o bárbaro usa a fúria para aumentar sua força e se impor diante do inimigo, o guerreiro utiliza-se de técnicas de luta praticadas a exaustão para antever os movimentos do inimigo e contra-atacar de maneira adequada. O guerreiro pode dedicar sua vida a uma única arma até se tornar um mestre, ou pode treinar diferentes estilos para surpreender seu inimigo. A base histórica desta classe são os grandes heróis da literatura, tanto histórica quanto fantástica, como Aquiles, Artur, Beowulf, Guilherme Tell, Miyamoto Musashi, Tristão e Ziegfried (Sigmund), todos geralmente retratados como sendo muito habilidosos no manejo de um tipo de arma. Esta classe pode atuar na linha de frente do combate ou na retaguarda com igual desenvoltura, e pode atuar como atacante e defensor com a mesma competência.

Atributos

O guerreiro tem dois conjuntos de atributos principais para a construção de seus arquétipos, o primeiro é Força (STR) e Constituição (CON), e o segundo é Destreza (DEX) e Constituição (CON). Os dois conjuntos são adequados para atacantes e defensores, o que diferencia ambos é a técnica de luta que o personagem vai praticar, geralmente influenciado pelo bônus concedido pela raça, o que indica a forma favorita destas raças lutarem. O guerreiro de Força não deve deixar a DEX negativa, pois isto impacta na Classe de Armadura (AC) e nos saving throws deste atributo, que são relativamente frequentes. Já o guerreiro de Destreza pode deixar a STR negativa, pois não terá muito impacto. Os atributos mentais geralmente podem ser colocados em WIS, CHA e INT respectivamente, no entanto o jogador pode alterar estas sequências se desejar um personagem mais carismático ou mais inteligente. Vale destacar que o Eldritch Knight precisa de uma inteligência alta, assim o terceiro atributo os personagens que querem adotar esta subclasse deve ser a INT impreterivelmente.

Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:

[Guerreiro de Força]

STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

[Guerreiro de Destreza]

STR 8 (-1) – DEX 15 (+2) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)

Raças

Os anões(dwarf) vivem em uma sociedade onde a organização é valorizada, e por isto não é difícil imaginar sua organização militar extremamente coordenada e disciplinada, de forma semelhante às falanges romanas, sendo uma das razões pelas quais os anões constroem passagens tão largas no subterrâneo, para que suas tropas possam marchar de maneira organizada. Esta organização pode influenciar seus guerreiros, fazendo com que valorizem táticas combinadas previamente entre todos os membros do grupo em vez de investidas desorganizadas. Os atributos dos anões fazem deles grandes guerreiros para lutar na linha de frente do combate, uma vez que o bônus de +2 na CON mecanicamente corresponde a +1 ponto de vida por nível. Como se não bastasse, os Hill Dwarves ainda recebem +1 ponto de vida por nível, tornando-os muito resistentes a dano, sendo excelentes defensores. Os Mountain Dwarves recebem um bônus de +2 na STR, sendo ótimas opções para atacantes (combatendo com armas de duas mãos) ou defensores.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Força Hill Dwarf]

STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 10 (0)

[Guerreiro de Destreza Hill Dwarf]

STR 8 (-1) – DEX 15 (+2) – CON 16 (+3) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 12 (+1)

[Guerreiro de Força Mountain Dwarf]

STR 17 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

Os elfos (elf) habitam as grandes florestas do continente, e por isto sua forma de combater é peculiar. Embora os elfos possam ser organizados, combater no meio das árvores não permite a formação de grandes tropas lutando lado a lado, fazendo com que utilizem o meio para ocultar sua movimentação e buscar o melhor posicionamento contra o inimigo. É fácil imaginar uma tropa de elfos espalhada pela floresta, metade em solo e metade sob as árvores, coordenando seus movimentos por meio de assovios e outros sons até ter o inimigo cercado. Por isto não é difícil imaginar estes guerreiros se movendo com certa liberdade e improvisando no campo de batalha, preocupado em cumprir o seu papel, mas sem seguir uma tática rígida. Seu bônus de Destreza faz com o guerreiro de destreza seja o arquétipo mais adequado para esta raça, sendo boas opções para lutar com arcos ou com duas armas. O High Elf é uma excelente opção para Eldritch Knight por causa de seu bônus de INT e da cantrip extra. O Wood Elf é uma boa opção para o arquétipo de arqueiro, podendo usar a característica Mask of the Wild para se esconder e ganhar vantagem no ataque.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Destreza High Elf]

STR 8 (-1) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

[Guerreiro de Destreza Wood Elf]

STR 8 (-1) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 12 (+1)

[Guerreiro de Destreza Drow]

STR 8 (-1) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)

Os halflings são um povo pacífico que prefere ser deixado em paz, curtindo suas casas e famílias, seja nas comunidades rurais ou nos comboios nômades. Mas para que isso seja possível, de tempos em tempos estes indivíduos precisam lutar para manter seu estilo de vida. Os guerreiros desta raça são corajosos e inexplicavelmente sortudos, o que faz com que, apesar de seu tamanho, perseverem em situações onde os membros das outras raças não conseguem. O bônus de destreza dos halflings faz com que sejam mais efetivos adotando o arquétipo de guerreiro de destreza. Os Stout Halflings, com seu bônus de CON, se tornam bons defensores utilizando-se da combinação arma e escudo, e podem inverter os valores de DEX e CON para começar o jogo com dois bônus +3. Os Lightfoot Halflings não são a melhor opção para guerreiros, mas podem ser razoavelmente efetivos como arqueiros ou combatendo com duas armas, usando e abusando da característica Naturally Stealthy para tentar ter vantagem no ataque.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Destreza Lightfoot Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 17 (+3) – CON 14 (+2) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 14 (+2)

[Guerreiro de Destreza Stout Halfling]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 16 (+3) – INT 10 (0) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)

Os humanos possuem os mais diversos tipos de sociedade, desde as mais primitivas vivendo isoladas em terras inóspitas até as mais avançadas habitando cidades enormes. Desta forma, não é de se estranhar que os guerreiros desta raça possam adotar as mais diversas formas de lutar com a mesma competência. Os bônus de atributos do Human permitem que ele seja um bom Guerreiro de Força ou de Destreza de qualquer subclasse. Os bônus do Variant Human são mais limitados, e devem ser utilizados ou em STR e CON ou em DEX e CON, mas o Feat faz com que eles possam se especializar mais em um determinado estilo de luta.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Força Human]

STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 14 (+2) – CHA 11 (0)

[Guerreiro de Destreza Human]

STR 9 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 15 (+2) – INT 11 (0) – WIS 14 (+2) – CHA 13 (+1)

[Guerreiro de Força Variant Human]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

[Guerreiro de Destreza Variant Human]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 15 (+2) – INT 10 (0) – WIS 13 (+1) – CHA 12 (+1)

Os dragonborns vivem em clãs onde cada indivíduo do clã sabe seu papel, desta forma aqueles que são treinados como guerreiros se dedicam a vida toda a dominar a arte da guerra. Assim, uma vez que estes guerreiros são comprometidos e disciplinados com seu papel na sociedade, também serão dentro do grupo, já que não cumprir com sua responsabilidade significa a desonra. Aqueles que falham em proteger seus pares podem se culpar pelo resto da vida e, inclusive, perder seu lugar dentro do clã. Um dragonborn em busca de redenção pode ser um bom tema para um personagem guerreiro. O bônus de força desta raça a torna uma excelente opção para o arquétipo de guerreiro de força, e a característica de raça Breath Weapon adiciona uma mais opção de ataque ao arsenal do guerreiro.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Força Dragonborn]

STR 17 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)

Os gnomos (gnome) são seres pacíficos e não veem necessidade em atacar seus vizinhos, apenas se defendendo em caso de agressão. Assim, os guerreiros não são proeminentes nesta sociedade, servindo mais como vigias do que como soldados. A sociedade gnômica gira em torno de truques e brincadeiras, sendo a magia um elemento importante, servindo como ferramenta para incrementar suas pegadinhas. Desta forma, seus guerreiros também estão familiarizados com o uso da magia. Isto se reflete no bônus de inteligência concedido pela raça e na característica Gnome Cunning, que concede vantagem em teste de resistência contra magia, fazendo com que sejam uma boa opção para o Eldritch Knight. Para aproveitar melhor o bônus de Destreza do Forest Gnome, recomenda-se a adoção do arquétipo de guerreiro de destreza. Como o Rock Gnome recebe um bônus na CON, é melhor inverter os valores para começar com um bônus de +3 na constituição.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Destreza Forest Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 14 (+2) – INT 15 (+2) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

[Guerreiro de Destreza Rock Gnome]

STR 8 (-1) – DEX 14 (+2) – CON 16 (+3) – INT 15 (+2) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

[Guerreiro de Força Rock Gnome]

STR 14 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 15 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 8 (-1)

Os meio-elfos (half-elf) preferem soluções diplomáticas à guerra, no entanto, por serem indivíduos sem uma terra natal, os membros desta raça estão sempre em movimento, buscando por suas origens e seu lugar no mundo. Assim, não é difícil imaginar que meio-elfos aprendam a lutar para se proteger. Apesar de não serem uma das melhores opções para guerreiro, os meio-elfos recebem um ponto de bônus em dois atributos diferentes que lhes ajudam a ser razoavelmente competentes nesta classe. Por terem bônus flexíveis, os meio-elfos podem adotar o estilo de luta de sua parte élfica, guerreiros de destreza, ou de sua parte humana, guerreiros de força. Uma vez que possuem um bônus de +2 no CHA, este deve ser o atributo mental a ser priorizado.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Força Half-elf]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 15 (+2)

[Guerreiro de Destreza Half-elf]

STR 8 (-1) – DEX 16 (+3) – CON 15 (+2) – INT 10 (0) – WIS 12 (+1) – CHA 15 (+2)

Os meio-orcs (half-orc) são o oposto dos meio-elfos, preferindo resolver desavenças por meio da força, deixando a conversa para lá. Os membros desta raça também tentam buscar o seu lugar no mundo, mas a sua natureza orc faz com que eles tentem fazer isso se impondo fisicamente sobre os membros das outras raças. As características de raça Relentless Endurance e Savage Attacks são ótimas para um personagem guerreiro, e demonstram a aptidão da raça para esta classe. Assim, a classe de guerreiro surge naturalmente para os meio-orcs. O bônus de +2 na força faz com que o arquétipo de guerreiro de força seja o ideal para o meio orc. Pode-se inverter os valores de STR e CON para começar o jogo com estes dois atributos com bônus de +3.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Força Half-orc]

STR 16 (+3) – DEX 12 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

Os tieflings descendem dos demônios do Abismo, e por isso possuem uma natureza mágica que os aproxima das classes de conjuradores de magia. Desta forma, é difícil ver um tiefling guerreiro usando armadura e avançando na linha de frente do combate. No entanto, por ser um pária da sociedade humana, o tiefling tem que aprender a se defender desde cedo, e alguns podem seguir o caminho do guerreiro. Os tieflings não possuem bônus de atributos e características que favoreçam os guerreiros, mas eles podem privilegiar a INT para se tornar um Eldritch Knight competente, utilizando suas habilidades mágicas inatas para complementar as habilidades da subclasse.

Atributos atualizados:

[Guerreiro de Força Tiefling]

STR 15 (+2) – DEX 12 (+1) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 8 (-1) – CHA 12 (+1)

[Guerreiro de Destreza Tiefling]

STR 8 (-1) – DEX 15 (+2) – CON 14 (+2) – INT 14 (+2) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2)

Características de Classe

Pontos de Vida: A classe do guerreiro possui um dado de vida muito bom, uma vez que o d10 fornece uma quantidade de pontos de vida muito boa para que o personagem possa atuar na linha de frente. Com o complemento dos pontos de vida bônus provenientes da CON, o guerreiro tem uma resistência que o permite sobreviver aos golpes mais violentos.

Proficiências: O guerreiro começa o jogo com proficiência em todos os tipos de armadura e escudos, assim como em todas as armas simples e marciais, o que, na prática, representa todas as armas do Player’s Handbook. Além disso, o guerreiro tem proficiência em saving throws de STR e CON, sendo este último muito útil e o primeiro nem tanto. Estas proficiências mostram o nível de dedicação do guerreiro em seu treinamento nas artes da guerra, o que significa que estes personagens deixam de lado outras características, e por isto que eles não possuem proficiências em ferramentas (tools) e apenas em duas perícias.

Equipamentos: O guerreiro pode começar o jogo com uma chain mail ou com uma leather armor e um longbow. A não ser que o personagem vá ser um arqueiro, a chain mail é a melhor opção, pois fornece uma classe de armadura bem melhor. A segunda opção é entre uma arma marcial e um escudo ou duas armas marciais. Caso o personagem vá atuar como defensor, a melhor opção é de arma e escudo, caso o personagem vá atuar como atacante, a melhor opção para o guerreiro de força é uma arma de duas mãos e para o guerreiro de destreza é lutar com duas armas. A terceira opção é entre light crossbow ou dois handaxes, e como o handaxe pode ser utilizado tanto com STR quanto com DEX e o crossbow só pode atirar uma flecha por vez, o handaxe é a melhor opção, ainda mais que pode ser utilizado no combate corpo-a-corpo em uma emergência. A última escolha é entre o dungeoneer’s pack ou o explorer’s pack, sendo que o primeiro favorece a exploração do subterrâneo e o segundo favorece a exploração das regiões selvagens do mundo.

Armas: Uma das características do guerreiro é a sua arma, sendo que alguns personagens têm sua própria existência ligada a ela. É quase impossível desassociar Arthur da Excalibur, Link da Master Sword ou Siegfried de Gram, uma vez que estas armas fazem parte da persona do herói. Mesmo que não tenha uma arma lendária, um guerreiro geralmente carrega uma arma que é a sua assinatura, como a besta de Guilherme Tell, a lança de Aquiles ou a katana e a wakizashi de Musashi. A escolha da arma é tão importante para o guerreiro que discutiremos as opções de armas apresentadas no Player’s Handbook.

Armas de uma mão: as armas de uma mão são boas opções para se usar junto com escudo. A espada longa (longsword) é a mais clássica destas armas, usada por nobres e cavaleiros, utilizada inclusive na nomeação de um cavaleiro, e por isso é associada à honra do guerreiro. No Japão, a contraparte da espada longa chama-se katana e representa a alma do guerreiro. O machado de guerra (battleaxe) é mais associado à agressividade, e por isso os guerreiros bárbaros, como os vikings, geralmente são retratados utilizando esta arma. O martelo de batalha (warhammer) é uma arma criada para ser efetiva contra armaduras de placas de metal, e pode ser associada ao pragmatismo no campo de batalha, e por isso é a arma favorita dos guerreiros anões. O mangual (flail), a picareta de guerra (warpick) e a maça-estrela (morningstar) não possuem a característica Versatile como as três primeiras, mas são armas com um visual atraente e com a mesma efetividade para usar com uma mão.
Armas de duas mãos: as armas de duas mãos são armas focadas no dano. A espada larga (greatsword) pode assumir vários visuais, como a claymore escocesa, a zweihänder alemã ou a nodachi japonesa, mas sempre grande e assustadora, é uma arma para impor respeito. O machado grande (greataxe) é outra arma aterrorizante, sendo grande, pesada e podendo ter um ou dois gumes, é um instrumento letal na mão de guerreiros experientes, geralmente sendo associada à figura do executor. A marreta (maul) é um martelo grande e pesado, sendo uma visão imponente; historicamente esta arma é utilizada a cavalo por causa de seu tamanho e peso, e por isso o portador de tal arma pode ser reconhecido como um indivíduo de grande força.
Armas de haste: as armas de haste também são destinadas a causar dano, e apesar de terem um dado de dano menor que as armas de duas mãos, elas compensam com a vantagem de possuir um alcance maior. A alabarda (halberd) é uma haste com uma lâmina de machado na ponta, a glaive é uma haste com uma lâmina de espada na ponta e o pique (pike) é uma lança bem comprida. Estas armas são equivalentes e podem ser utilizadas para criar táticas muito efetivas em conjunto com um defensor. A lança (lance) causa mais dano, mas se o guerreiro ficar adjacente ao inimigo ele tem desvantagem no ataque. Estas armas são adequadas ao atacante, mas um guerreiro com o feat Polearm Master pode se tornar um excelente defensor utilizando uma dessas armas.
Armas de ataque à distância: os arqueiros têm um grande valor tático por conta de seu alcance, podendo desferir várias flechas antes que inimigo consiga alcançar o grupo para atacar ou podendo contra-atacar inimigos com longo alcance. O arco longo (longbow) e a besta pesada (heavy crossbow) são as melhores opções. A besta pesada causa mais dano, mas só pode atirar uma única vez por ação por conta da característica loading. Isto pode ser resolvido com o feat Crossbow Expert, mas não é todo mundo que quer abrir mão do aumento de atributo. O arco longo não possui limitação de vezes que pode atirar por ação e possui um alcance maior.
Duas armas: ao empunhar duas armas com a característica light, pode-se usar a ação bônus para desferir um ataque, e apesar deste ataque não somar o bônus de atributo no dano, é mais uma chance de causar dano, e existe 5% de chance que este ataque seja crítico. Esta opção é melhor para os guerreiros de destreza, uma vez que eles vão atuar na linha de frente do combate e a destreza conta tanto para o ataque quanto para a AC. Por isto, deve-se utilizar uma combinação de armas com a característica finesse, como a cimitarra (scimitar) e a espada curta (shortsword).

Fighting Style: Esta característica permite que o guerreiro se especialize em uma forma de combate, definindo a forma como ele atuará no campo de batalha. A seleção depende do tipo de arma que o guerreiro usará. As opções são:
Archery – concede bônus de ataque com armas de ataque à distância, sendo o estilo ideal para os guerreiros que atacarão usando arcos e bestas.
Defense – concede bônus de +1 na AC. Interessante para atacantes e defensores, mas apenas como estilo secundário. As outras opções são bem melhores do que esse estilo.
Dueling – concede bônus no dano ao usar uma arma de uma mão e nenhuma outra arma na outra, o que não impede a utilização de um escudo. Assim, esta é uma excelente opção para os personagens defensores.
Great Weapon Fighting – permite jogar novamente um resultado 1 ou 2 no dado de dano ao usar uma arma com as duas mãos (seja uma arma de duas mãos ou uma arma de uma mão com a característica Versatile), a melhor opção para guerreiros que atuarão como atacantes na linha de frente do combate.
Protection – permite obrigar uma criatura adjacente ao guerreiro e que ataque outro personagem a ter desvantagem neste ataque usando uma reação. Outra excelente opção para o personagem defensor, muito útil se o atacante do grupo atuar na linha de frente do combate.
Two-Weapon Fighting – permite utilizar o modificador de atributo no dano do ataque com a segunda arma. Boa opção para os personagens que atuarão como atacantes combatendo com duas armas.

Second Wind: Usa uma ação bônus para recuperar alguns pontos de vida do personagem. Para aqueles momentos onde o apoiador do grupo está sem magias ou indisponível no momento.

Action Surge: Permite realizar uma ação adicional. Esta característica é uma das melhores do guerreiro, permitindo realizar diversos combos com as outras características do personagem. Por exemplo, se o guerreiro já tiver acesso à característica Extra Attack, ele pode atacar quatro vezes em uma rodada (seis vezes no 11º nível e oito vezes no 20º nível).

Arquétipo Marcial

No 3º nível o guerreiro assume um arquétipo marcial que aprimora a forma como personagem luta no campo de batalha. O Campeão (Champion) se dedica a aperfeiçoar suas habilidades de combate até a perfeição, sendo que esta dedicação pode levá-lo a ser um ícone no estilo de luta escolhido, servindo de modelo para os mais novos e de inspiração para seus pares. O Mestre de Batalha (Battle Master) é um estudioso da guerra, pesquisando as grandes batalhas da história para desenvolver táticas de combate vencedoras, seja buscando preservar ao máximo as unidades de combate ou não se importando em enviar uma tropa para a morte certeira desde que lhe conceda uma vantagem na batalha. O Cavaleiro Arcano (Eldritch Knight) combina as técnicas de combate marcial com o potencial da magia, tentando tirar o melhor proveito de ambas as abordagens com o objetivo de vencer o adversário, se tornando o tema de lendas sobre suas habilidades únicas.

O Campeão é um arquétipo flexível, sendo adequado para o papel de atacante ou de defensor de qualquer estilo de luta, seja guerreiro de força ou de destreza que vá atuar na retaguarda ou na linha de frente.

Improved Critical: essa característica, na prática, dobra a chance do guerreiro de causar dano crítico (passa de 5% para 10%), o que aumenta o potencial de dano causado pelo atacante e o nível de ameaça do defensor aos seus adversários.

O Mestre de Batalha é um arquétipo que casa melhor com o papel de defensor, uma vez que as manobras a que ele tem acesso são excelentes formas de ameaçar o inimigo, no entanto, é possível fazer um atacante focando nas manobras que aumentam o dano ou ajudam o atacante a se livrar de seus adversários.

Combat Superiority: essa característica adiciona uma nova mecânica, o superiority dice. Esse dado (um d8) pode ser utilizado para permitir que o guerreiro execute manobras, ações a serem utilizadas no campo de batalha para potencializar os ataques do guerreiro ou de seus aliados. A seguir são apresentadas as manobras mais adequadas para cada papel, destacando em negrito aquelas que são essenciais para o papel:

• Atacante: evasive footwork, feinting attack, lunging attack, menacing attack, parry, precision attack, riposte;
• Defensor: commander’s strike, disarming attack, distracting attack, feinting attack, goading attack, lunging attack, maneuvering attack, parry, precision attack, rally, riposte, sweeping attack, trip attack.

O Cavaleiro Arcano é um arquétipo que se encaixa melhor no papel de atacante, uma vez que esta subclasse tem maior vocação para causar dano do que proteger seus aliados. Este guerreiro tem acesso às magias da lista de magias do mago, com foco nas escolas de abjuração e evocação. Como as melhores magias de proteção da escola de abjuração não estão na lista de magias do mago, o melhor é focar nas magias de evocação, aumentando o potencial de causar dano do guerreiro. Para o papel de atacante, deve-se priorizar as magias que causam uma grande quantidade de dano em um alvo em vez de investir em magias de área. Claro que fireball é uma magia muito boa, mas lightning bolt é tão boa quanto e é mais fácil de controlar por ser um raio e não uma grande área de alcance. Obviamente, é possível criar um defensor utilizando essa subclasse, bastando posicionar o Cavaleiro Arcano na linha de frente e utilizando suas magias para atrair os inimigos na sua direção, ou utilizando magias como counterspell e dispell magic para proteger o grupo dos magos inimigos. A seguir são listadas as magias mais úteis para o combate:

• Cantrip: chill touch, fire bolt, ray of frost, shocking grasp
• 1º nível: burning hands, chromatic orb, mage armor (guerreiro de destreza), magic missile, shield, thunderwave, witch bolt
• 2º nível: magic weapon*, melf’s acid arrow, scorching ray, shatter
• 3º nível: blink*, counterspell, dispel magic, fireball, lightning bolt
• 4º nível: fire shield, greater invisibility*, ice storm, stone skin, wall of fire

*magia de escola diferente de abjuração e evocação

Níveis acima do 3º

Ability Score Improvement: O guerreiro é a classe que tem mais oportunidades de aumentar seus atributos, podendo fazer isso no 4º, 6º, 8º, 12º, 14º, 16º e 19º nível, o que totaliza +14 pontos de bônus em atributos. Como esta classe se beneficia mais do aumento da STR ou DEX para causar mais dano, da CON para aumentar seus pontos de vida, e também da INT no caso do Guerreiro Arcano, é possível que estes atributos cheguem a 20 e ainda “sobrem” usos desta característica. Assim, se o Mestre permite a utilização de Feats na sua mesa de jogo, o guerreiro pode utilizar esta característica para acessar alguns Feats e aprimorar suas habilidades de combate.

Extra Attack: Esta característica permite que o guerreiro de 5º nível, ao utilizar a ação Ataque, realize dois ataques no mesmo turno. Enquanto um mago deste nível ganha acesso a magias poderosas como bola de fogo (fireball), o guerreiro passa a fazer mais ataques por rodada, o que o coloca no mesmo patamar de letalidade das outras classes. No 11º nível o guerreiro pode atacar três vezes, e no 20º nível, pode atacar quatro vezes. É importante destacar que o guerreiro pode se mover entre estes ataques, o que aumenta o potencial tático desta característica.

Campeão
Remarkable Athlete: aumenta a eficiência do campeão em testes físicos, permitindo que ele use metade da sua proficiência em testes de STR, DEX e CON que não utilizem proficiência.
Additional Fighting Style: permite que o campeão selecione um segundo estilo de luta, que deve ser diferente do estilo selecionado no 1º nível.

Mestre de Batalha
Know Your Enemy: o mestre de batalha pode observar o adversário para descobrir informações sobre ele, como valor de Força ou pontos de vida, e assim escolher a melhor estratégia para derrotá-lo.
Improved Combat Superiority: aprimora o superiority dice, que passa de d8 para d10.

Cavaleiro Arcano
War Magic: o cavaleiro arcano pode, no mesmo turno, usar sua ação para conjurar um cantrip e utilizar a ação de bônus para fazer um ataque com sua arma.
Eldritch Strike: o ataque do cavaleiro arcano passa a diminuir a resistência de uma criatura às suas magias. Após acertar uma criatura com sua arma, esta criatura tem desvantagem no teste de resistência contra a próxima magia que você conjurar contra ela, desde que a magia seja conjurada até a rodada seguinte.

Feats

Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.

Feat Descrição Papéis Adequados
Crossbow Expert Ignora a característica loading da besta (crossbow), o que permite atirar mais de uma vez no mesmo turno. Além disto, um adversário adjacente não impõe desvantagem ao ataque. Atacante (que usa besta)
Defensive Duelist Permite usar a sua reação para adicionar a proficiência na AC contra um ataque. Atacante (que usa duas armas)
Dual Wielder Concede +1 na AC quando luta com duas armas, permite usar armas de uma mão que não possuem a característica light e pode sacar as duas armas ao mesmo tempo como uma ação livre, o que permite usar a Rapier com esse estilo de luta. Fundamental para o guerreiro de força que quer usar o estilo Two-Weapon Fighting Atacante (que usa duas armas)
Elemental Adept Escolha um elemento, ao usar magia deste elemento ignora resistência e o resultado 1 em um dado é considerado como 2. Atacante (Cavaleiro Arcano)
Great Weapon Master Ao realizar um acerto crítico ou reduzir um inimigo a 0 ponto de vida, permite fazer um ataque com uma ação bônus. Também permite se auto impor uma penalidade de -5 no ataque para ganhar um bônus de +10 no dano. Atacante (que usa arma de duas mãos)
Lucky Esse feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, seja um ataque, um teste de atributo, um saving throw ou um ataque que foi feito contra o seu personagem. Todos
Mage Slayer Permite usar a sua reação para atacar uma criatura adjacente que começa a fazer uma magia. Ao acertar um ataque contra um conjurador, ele tem desvantagem no teste de concentração. Recebe vantagem em saving throw contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes. Defensor
Martial Adept Permite selecionar duas manobras da subclasse Mestre de Batalha. Além disso, ganha um superiority dice extra. Bons para os guerreiros Mestres de Batalha que querem expandir seu leque de opções. (Mestre de Batalha)
Polearm Master Ao usar a ação para atacar com uma arma de haste, permite usar uma ação bônus para atacar com o outro lado da arma. Também, as criaturas que entram em sua área de alcance provocam um ataque de oportunidade. Atacante ou Defensor (que usa arma de haste)
Savage Attacker Uma vez por turno, ao atacar com uma arma corpo a corpo, permite jogar um dado extra de dano da arma e somar o resultado ao dano causado. Todos
Sentinel Inimigos adjacentes provocam ataques de oportunidade ao sair do seu alcance, mesmo usando a ação Disengage. Acertar seu ataque de oportunidade faz a criatura golpeada ficar com movimento igual à zero até o final do turno. Se uma criatura adjacente atacar outro alvo que não seja você, você pode usar sua reação para fazer um ataque contra ela. Defensor
Sharpshooter Atacar com armas de ataque à distância em longa distância (long range) não recebe desvantagem, ignora cobertura (metade e três quartos), e também permite se auto impor uma penalidade de -5 no ataque para ganhar um bônus de +10 no dano. Atacante (que usa armas de ataque à distância)
Shield Master Ao usar um escudo, permite usar uma ação bônus após um ataque para empurrar o inimigo; pode adicionar o bônus do escudo nos testes de resistência de magias cujo alvo é o guerreiro; e contra magias que ao passar no teste de resistência sofre apenas metade do dano, usa reaction para não sofrer dano ao passar no teste. Defensor (que usa arma e escudo)
Spell Sniper Aprende um cantrip que exige um ataque, dobra o alcance de magias que exigem um ataque, faz com que os ataques ignorem cobertura. Atacante (Cavaleiro Arcano)
War Caster Ganha vantagem no teste de CON para manter a concentração, permite usar componentes somáticos mesmo segurando armas e escudos, se uma criatura conceder ataque de oportunidade, permite conjurar uma magia na criatura ao invés. Cavaleiro Arcano

Considerações Finais

O guerreiro é o senhor do campo de batalha, e isso não significa que ele é um valentão que fica sempre a procura do próximo combate. O guerreiro pode se interessar pelos assuntos da guerra e, com uma INT razoável, pode estudar e demonstrar conhecimento sobre as armas e armaduras, sobre táticas de batalha, sobre as grandes guerras da história e as lendas envolvendo guerreiros lendários e suas armas mágicas. No entanto, o guerreiro com uma WIS razoável pode preferir assistir lutas em campeonatos oficiais ou ilegais para perceber movimentos, táticas, manobras de ataque e defesa e golpes com armas ou improvisados. Um guerreiro que tem um CHA razoável pode preferir ir para a taverna encontrar outros guerreiros e conversar sobre combates, disputar campeonatos amigáveis de força, cantar junto com o bardo da taverna músicas sobre os feitos de guerreiros lendários ou contar vantagem sobre seus feitos para impressionar os demais. É claro, ser guerreiro pode ser apenas a profissão do personagem, e nas horas vagas ele prefira passar o tempo fazendo outras coisas não relacionadas a luta, como cozinhar ou jogar algum jogo com os amigos.

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

 

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