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Oportunidades de Interpretação: Passado, Crise e Fim de Carreira

Olá a todos! Durante alguns jogos e observando outros grupos, algumas coisas me chamam a atenção. Uma delas é como muitos jogadores preferem jogar fora uma chance interessante para evolução do personagem (não de nível ou poder, claro, mas da história) apenas para o personagem se sentir incólume (segundo o dicionário: “sem lesão ou ferimento; livre de dano ou perigo; são e salvo; intato, ileso.”, palavra difícil do dia). Por isso, menciono alguns momentos cruciais em que tal oportunidade podem ser utilizadas e, claro, tudo depende do seu tipo de jogo. Mas muitas pessoas gostam de ver interpretação e, com muitos sistemas mais voltados para interpretação hoje em dia, não podemos deixar isso de lado. E os Mestres são incentivados a fazer isso a acontecer!

Passado

“O passado é história, o futuro é mistério e o hoje é uma dádiva. Por isso se chama presente”
Mestre de Kung-Fu Oogway

A primeira coisa que vejo muitos jogadores fazendo é criar um personagem órfão, para que o Mestre não possa usar os pais contra ele… Primeiro, cara, ninguém é filho de chocadeira (bem, algumas raças podem, você pode ser uma coisa criada ou algo feito com magia, mas…) e sempre há alguém no seu passado. Se não teve pai ou mãe foi criado por quem? Se eles morreram recentemente, quem os matou? Se eles desapareceram, você não vai procurá-los? Ninguém é uma ilha que vivia nas ruas sozinho e se torna um grande mago ou guerreiro, pelo menos não um com uma personalidade normal. Alguém sem parentes, amigos ou namorada dificilmente conseguirá sobreviver até ser alguém. Pelo menos não sem que alguém o alimente. Vejamos Oliver Twist, um jovem órfão e abandonado que foi criado por um marginal para ser um batedor de carteiras nas ruas. Ele ainda se apoia nos outros garotos. Até mesmo crianças abandonadas na floresta em histórias são criadas por animais e até por seres mágicos. Quem sabe por fantasmas e zumbis segundo o Livro do Cemitério de Neil Gaiman. A solidão total é algo quase impossível de se sobreviver…

Fugir do passado nunca é uma coisa boa para seu personagem o interessante é colocar ele em contato com o passado, seus problemas e talvez até amigos e inimigos. Talvez a freira que te criou tenha sido sequestrada, aquele antigo inimigo de infância venha à sua porta procurar por ajuda ou talvez a velha gangue tenha desaparecido! Claro, vou mostrar algumas coisas malignas para quem resolve matar os pais no background para fugir desta responsabilidade, mas não são as únicas:

• Eles não eram bem seus pais. Clássico de Star Wars, você descobre ter sido adotado e seus pais estão por aí. Mas se eles estão do seu lado ou são vilões isso é outra história. Mas isso pode bater a porta a qualquer instante.
• Eles não morreram! Foi tudo simulado, talvez o personagem tenha se ou sido enganado! Qual o motivo disso ainda será revelado… Para o bem ou para o mal.
• Se eles desapareceram, pistas para seu paradeiro podem aparecer e levar para mais perguntas.
• O terrível vilão necromante pode trazer ambos ou um deles como um morto-vivo poderoso ou um fantasma! Como atacar seu pai mesmo ele sendo uma coisa desmorta?

Outras coisas do passado que poucos se lembram é que o personagem deve ter sido treinado por alguém, nem mesmo o ladrão mais raso aprende tudo sozinho. Um mestre ou professor pode ser tão importante quanto um parente para alguns personagens. Talvez o porquê de ele treinar pode ser interessante e se ele se tornou sucessor do seu mestre ele deve ter herdado alguns desalentos e inimigos, além de alguns admiradores e aliados. E nesse ponto um pode se tornar o outro facilmente! Um inimigo que insistia em vencer seu mestre o vence e se torna um mentor, para ele poder derrotá-lo quando estiver forte o suficiente! Aquele admirador de seu mestre que não aceita que você seja o escolhido! Sim, muitos problemas podem vir apenas de ter sido treinado por alguém famoso, mas ser treinado por alguém infame também pode ser complicado: “Ha, é o pirralho que aquele fracassado treinou! Vamos dar uma lição a esse pequeno fracasso logo rapazes…” – Bem, em muitos casos, o mestre pode ser infame, mas nunca dissemos que ele é um péssimo treinador, certo? Ou talvez seja e sua força de vontade supera o treinamento cretino dele…

Muitos tendem a esquecer também que o passado ou infância podem guardar eventos terríveis, catástrofes naturais, guerras, pragas. Tais coisas podem ajudar a gerar o caráter de alguém. Maia ainda podem gerar aventuras se no futuro o personagem descobrir algo ou alguém responsável pelo evento ou talvez planejando um evento parecido.

“O jovem estava no telhado de sua casa, observando o que tinha restado da pequena aldeia. O mar de lama desceu da montanha, cobriu tudo o que conhecia, tudo o que tinha. Perdeu amigos e pessoas boas que gostava. Olhou para o lado e viu seu pai, coberto até o pescoço com a lama. Sua mãe chorando o comovia, e o pequeno animal coberto de lama tentando se limpar…. Quem destruiria tantas vidas de quem não tinha nada e tentava apenas viver? E por quê?”

Crise – Porta para Oportunidades

“Está certo que nos momentos de crise é que se cresce. Mas eu já estou batendo a cabeça no teto.”
Mario Cury

Vejo muito isso. Algum evento terrível se cai sobre o personagem e o jogador já fica bravo, desiste de jogar e fica bravo… Calma, amigos! Coisas ruins acontecem com quem tenta fazer e, como ouvi antes, a pessoa que mais falha é que mais tenta e a que menos falha é a que nem faz nada. Por isso, quando um momento de crise cair sobre seu personagem ou sobre seu grupo, encare como uma chance de interpretar algo diferente, dar uma nova cara ao personagem! Em vez de pensar em matar o personagem, pois muitos nem pensam em fazer o personagem se matar apenas matam de qualquer maneira… Uma cena muito bacana é o começo de God of War, quando Kratos está simplesmente a ponto de pular de um precipício e sabemos como acaba no final. Talvez uma cena semelhante com o personagem pensando em pular de um precipício (pode ser real ou apenas metafórico) e resolve resistir e continuar!

Já vi pessoas desistindo de jogar apenas porque as desvantagens que compraram começam a surgir e atrapalhar. Mas elas estão aí para isso, criar conflito e, claro, dar um gostinho de problemas apenas para seu personagem. O seu inimigo pessoal vai ignorar todo seu grupo e talvez até os ajude sem saber. Mas ele está de olho em você! Ele quer acabar com tua vida e você ganhou pontos para isso, para ficar mais forte, não é? Use suas desvantagens com o propósito de criar cenas interessantes! Talvez “perdê-las” possa ser algo interessante e criar uma história bacana, já que muitos sistemas permitem recomprá-las mais tarde. Uma regra que sempre coloco em meus jogos é: você só perde sua desvantagem pela história. Converse com o Mestre e criemos uma história para isso. Talvez até antes, você procura se livrar da maldição de sua família, de seu inimigo ou talvez achar uma cura para sua doença! E se livra delas quando chegar a hora. Outra medida interessante talvez seja a troca de desvantagens, se não puder recomprá-las. Tipo: derrotei meu inimigo! Talvez o filho dele te culpe e se torne o novo inimigo ou ele morre o amaldiçoando… Ou dependendo do Mestre, se livrar de vez dela. Claro que a qualquer momento do jogo você pode ganhar uma desvantagem por como a aventura rola, aproveite-a ao máximo! Perdeu seu item mágico? Perdeu uma perna? Ficou caolho ou cego? Chances de interpretação.

Para mim RPG tem que ter cenas memoráveis, seguindo o estilo do jogo! Normalmente mestro Lenda dos Cinco Anéis (L5A) como se fosse um drama de samurai. Coisas ruins vão acontecer, talvez você se torne um herói, mas morrer honradamente seja o que o personagem procure… Ou em 7º Mar conseguir ser um herói é o objetivo, mas coisas ruins estão para acontecer, serem superadas e ter um final heroico! Uma fantasia medieval também segue a ideia de personagens que se tornam épicos, mas em quantos filmes ou histórias vemos a catástrofe acontecendo, amigos morrendo e personagem passando por uma crise? Quantos túmulos de aliados ele pode ter que visitar e conversar? Sim, meu caro, quando seus aliados caírem, quando o monstro comer sua mão boa ou mesmo você perder suas pernas, nunca desista! Estamos falando de RPG e normalmente tem uma solução para isso, mas não pense na solução fácil, não importa o cenário. Deixe a depressão bater no personagem, quando for preciso, assim como a alegria. Deixe-se levar pela história, converse com o Mestre como acha que deveria terminar essa crise, talvez a solução seja uma história bem interessante a ser explorada.

“Num canto escuro do bar, outrora conhecido como o maior duelista do reino, tenta tomar sua cerveja… Sua mão inábil treme e não para. Ele coloca a cerveja na mesa e bate com força na mesa, amaldiçoando deuses e homens e observa que onde antes havia sua mão hábil, onde habilidosamente portava seu sabre, agora resta apenas um toco, lembrança daquele maldito cavaleiro que o aprisionou. A raiva o consumia quando um clérigo chega a sua mesa. – Sei de seu problema meu caro. Posso resolver, mas antes preciso apenas de um pequeno favor…”

Fim de Carreira – Aposentando o Personagem

“Apenas talvez não seja o fim…”

A aventura pode estar chegando ao fim, ou talvez tenha se cansado do personagem, ou algo tão terrível acontece com ele na aventura que o impossibilita e você decide que é hora de aposentá-lo. Nesse ponto muitos jogadores apenas dizem: “Não quero mais jogar com ele” e deixa-o de lado ou começa a agir como um kamikaze. Já me deparei com isso algumas vezes e sabe qual a melhor solução? Conversar com seu Mestre de boa. Chama ele de lado e diga que não quer mais jogar com tal personagem e pelo menos honre-o com um final descente. Jogue a última aventura dele ou apenas diga o que aconteceu. E, claro, a morte não é a única solução para seu personagem. Só parece ser a saída mais fácil. Muitos querem que ele morra para não terem que lidar com o personagem no futuro. Mas, caros Mestres, podemos ser maus aqui, não? E ele nem sabe? Se algo assim acontecer, simplesmente podemos criar uma aventura a partir disso! Talvez o grupo descubra a tumba de seu amigo aberta e alguém levou seu corpo! Talvez aquele morto-vivo terrível que sempre escapa tenha algo a ver com isso? Ou o resultado disso? Talvez o fantasma dele agora ronde a região, “pistola” por ter morrido. Descobrem que ele era o único que sabia um segredo ultra necessário e tem que encontrá-lo no reino dos mortos… Ou no inferno. Resgatado no campo de batalha, ele se torna…. Outra coisa…

Mas talvez seu personagem esteja poderoso, com um bom dinheiro e já derrotou aquele mal que ele disse que destruiria no começo da aventura. E ele decide parar e se aposentar. Essa é uma cena clássica, mas sempre bem legal. Ele abre uma taverna e fica de boa, talvez se case e tenha alguns filhos. O soldado volta para casa e se torna talvez o capitão da guarda, ou um cargo maior no exército. Talvez o rei o recompense com algumas terras e um título nobre! Sempre dependendo do cenário logicamente…

Em L5A, um samurai aposentado pode se tornar um sensei (professor) ou raspa a cabeça e se torna um monge. Mas, talvez, num momento de desonra, ele decida que não pode mais ser um samurai e aí teremos a opção de: ser abandonado pelo clã e virar ronin ou ter a chance de uma caminhada espiritual e seguir como ronin, tornar-se um monge e ir para um local longínquo ou o clássico sepukku. E, nesses casos, seu daymio (senhor feudal) tem que permitir. Nesse sistema, o pior final para um personagem é viver em desonra. Mas talvez a pessoa apenas queira aposentar um personagem sem a desonra, existem algumas opções para ele não aparecer mais (ou talvez sim). O casamento com alguém mais importante que ele, o retira das aventuras. Pois sua obrigação é cuidar da casa e filhos (esposa ou esposo aqui é quem tem um status menor, independente de gênero) e pode ser um final feliz. Se ele se incapacitar pode se tornar auxiliar de outro samurai ou mesmo de um sensei, ou se tornar um sensei. Claro sempre pode se tornar um monge por aqui…

Temos sistemas que permitem começar com um personagem já com altos postos ou terras, por exemplo o 7º Mar. No fim das aventuras ele pode voltar a cuidar de suas terras e seu povo ou para seu posto. Claro que ele pode pegar um navio e ir em busca de terras desconhecidas sem o grupo.

Uma coisa que sempre digo é: não tenha medo de deixar seu personagem com o Mestre, talvez uma história muito bacana pode surgir daí. Mas, o meu bárbaro amado virou um vilão e agora? Que tal salvá-lo de si mesmo? Voltar a consciência dele ou talvez libertá-lo do mal que o controla! Se ele é um morto-vivo talvez seja seu dever dar um fim digno a ele.

Mas, lembre-se: o importante é se divertir, esses períodos de depressão podem passar rápido em jogo, dependendo do mundo (no Mundo das Trevas, ela só vai piorar) pense em como essas coisas podem influenciar seu personagem de maneira positiva ou negativa e isso transforma sua personalidade pode ser algo bem legal para se brincar. Aquele bárbaro sem nenhuma cautela que só pensa em pancada, pode começar a pensar em planos, e ficar mais sábio depois de uma desgraça.

Lembram-se da cena de God of War mencionado acima? Sim, podemos dar um fim épico ao personagem com a morte dele. Talvez ele se sacrifique para salvar alguém ou o grupo, ou para impedir que um grande mal escape. Novamente converse com o Mestre e peça que a cena aconteça, de preferência sem mais ninguém saber. O impacto é mais interessante se pegar a todos de surpresa. Sejam criativos nesse ponto! E muitos clichês aqui podem ser legais. E até a próxima!

“Ele olhava para o mar batendo abaixo, as pedras cortantes como navalhas ou dentes de tubarão prontas a destroçar. Ele se lembra do grupo, todos estão comemorando o fim da batalha, mas não ele. Ele sabe o que precisa fazer e não contou a ninguém pois alguém poderia impedi-lo de fazer o que era necessário. Na última batalha algo o acertou e contaminou. Já não estava se sentindo muito ele mesmo, a transformação macabra começara e lembrando de seus feitos e o bem que fez sabe que este será o último, salvar todos dele mesmo e antes que a coisa tomasse sua mente ele se joga. Peito aberto e sem arrependimentos ele segue o voo final, enquanto seus lábios pronunciam palavras pela última vez – Adeus.”

Por Evandro Campos Silva
Equipe REDE
RPG

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