Caixa de Ferramentas do Mestre de Jogo: Consequência!

“Nada pode ser obtido sem uma espécie de sacrifício. É preciso oferecer em troca algo de valor equivalente. Esse é o princípio básico da Alquimia, a Lei Da Troca Equivalente. Naquela época, nós acreditávamos que essa lei fosse absoluta.”
Alphonse Elric – Full Metal Alchemist

Toda ação tem uma reação equivalente. Por isso, tudo o que um personagem faz em sua campanha terá uma consequência. Imediata ou não. Seja um personagem de jogador ou não…

E isso pode movimentar seu jogo. Um personagem que resolve fazer uma besteira num momento inapropriado pode ter desde sua reputação em risco ou uma recompensa pela sua cabeça. Alguns jogos isso é mais levado a sério que outros, como sabem, sou fã de Lenda dos Cinco Anéis, e uma das características do cenário em si é que os samurais são vistos como um exemplo de honra e se não o forem… O jogo tem uma pegada mais claustrofóbica quanto a isso e tudo de errado tem que ser feito de uma maneira que ninguém descubra ou as consequências podem ser terríveis.

Sétimo Mar é um jogo mais aberto e swashbuckler, mas também temos que encarar às vezes o que nossos atos geraram, assim como em todos os outros sistemas e na própria vida real. A consequência é uma ferramenta muito interessante, pois ela pode ser utilizada para qualquer fim necessário: ganchos de história, antecedentes, origens de heróis, continuidade de campanhas, etc.

Não tenha medo de usar, por exemplo, se um personagem saiu da linha, mesmo para castigar um pouco se for um Mestre maldoso… Mas também para compensar alguma boa ação. Nem tudo dará itens mágicos, dinheiro ou poder, mas uma ajuda de alguém grato de vez em quando não vai mal.

Mostro a seguir algumas formas de consequências e exemplos, mas essas não são as únicas.

Entendendo o Karma

“Karma is a Bitch” é um termo muito usado em filmes e sim, ela é terrível. As coisas voltam para sua cara quando menos esperar. O jogador matou um guarda? A polícia está atrás dele. Talvez tenha irritado um nobre? Ele pode querer se vingar, ou alguém por ele. Talvez alguém queira matar o nobre e viu seu insulto como uma chance de culpá-lo! Aquele monstro gigante que você matou e deixou perto de um rio? Num minuto os aldeões estão alegres, mas ao retornar essa vila depois de algum tempo, descobre que o monstro que deixou tinha um sangue pestilento, ou a própria decomposição do cadáver contamina a água e deixa todos na vila doentes. Ou esse monstro mantinha alguma outra coisa fora da vila. Veja, são bons ganchos a serem utilizados depois. O Karma diz que boas ações são recompensadas e as más castigadas. Essas podem ser as consequências de um bom ato, mas mesmo bons atos podem trazer consequências ruins.

Após libertar o reino de um tirano, os jogadores deixam esse reino em caos, sem um governante e os vizinhos poderiam apenas estar esperando isso acontecer para eles atacarem. Mesmo se conseguirem deixar um governante no poder, haverá um caos na transição de poder e tudo pode acontecer neste meio tempo, desde parentes querendo lucrar, falsos herdeiros ou tentativas de assassinato.

Mas isso foi há muito tempo

Claro, como Mestre, você pode querer usar outras coisas, por exemplo, algum ponto no antecedente do personagem. Talvez ele tenha fugido de casa há anos, mas alguém ainda procura por ele. Talvez ele volte para casa para ver tudo destruído ou talvez seus pais melhores do que antes. Qualquer situação dessas pode afetar o psicológico de um personagem. Existe um truque sujo que jogadores usam que é o famoso “sou órfão e não tenho nenhum parente”. Para isso, basta só perguntar quem o criou e onde, e mesmo que ele responda ou não, bem, não é assim que a banda toca. Talvez ele encontre pistas que podem alegar que seus pais estão vivos! Ou a morte deles não seja bem o que ele imaginou. Talvez ele seja o herdeiro de uma fortuna e descobre que tinha parentes sim, mas agora ele é o empecilho entre eles e a fortuna.

Toda busca leva a algum lugar

Talvez, diferente do que se imagina, o jogador pode ter colocado um objetivo: ficar rico, ajudar os pais, vingar a morte de um mentor, etc.

Uma das consequências seria fazer esse objetivo se concluir. Ou não. Talvez a busca pela fortuna tenha dado muito errado ou o mentor morto por um motivo justo. Isso pode levar a outra história para esse personagem, para descobrir a verdade, e ela pode doer. Use com cuidado esse poder de narração.

Todo vazio há de ser preenchido

Os heróis derrotaram o poderoso Mago Maligno ou o ambicioso e perigoso chefão do crime. Fim do problema? Às vezes pode ser só o começo. Qualquer grande vácuo numa escala de poder tende a ser preenchido, às vezes por alguém ou algo muito pior. O mago morreu, mas o poderoso dragão se apossou de seus exércitos. O chefão do crime caiu, mas uma guerra de gangues para ocupar o vácuo se inicia. Mesmo numa escala menor, se os jogadores expulsaram os kobolds das cavernas, o que irá habitar estas cavernas? O mestre do estilo dedo da morte foi derrotado, mas seus discípulos ainda estão por ai? Sempre há razão para se preocupar.

E não só o grande mestre do mal! Mesmo entre suas tropas, se um sargento ou general morrer outro o substituirá. E na hierarquia do crime organizado isso também é verdade, assim como em qualquer organização, só nos resta aguardar e ver o que isso pode significar para os personagens.

Foi apenas uma brincadeira…

A forma mais comum de consequência é o personagem que acha que pode fazer chacota, insultar ou falar mal de todos. Fazer isso com certos personagens pode gerar algumas consequências bem desagradáveis. Vamos usar nobres, por exemplo: o personagem tira um sarro dos “almofadinhas bajuladores” que no momento podem apenas ficar indignados, mas pessoas podem guardar rancor (principalmente se tem dinheiro e não muito o que fazer ou pensar). Podem gerar uma vingança politica, difamar os personagens ou, em casos extremos, mandar assassinos para dar cabo dele. Ou talvez num futuro eles precisem de ajuda de algum nobre e eles ainda se lembrem que são “almofadinhas bajuladores” e ponham o personagem porta a fora ou em ferros numa masmorra. Claro, insultos durante uma luta não tem todo esse efeito, pois é a adrenalina comandando, mas como Lenda dos Cinco Anéis me ensinou: se não tem etiqueta aprenda a ficar o mais silencioso possível (em situações sociais).

E não só de personagens as consequências vivem!

Toda uma campanha pode ser baseada apenas numa pequena consequência de alguém desavisado ou sem saber o que fazia (ou achando saber). Aquele estudioso que abriu uma tumba antiga despertando o mal, um clérigo que achava que poderia controlar uma criatura anciã de outra dimensão, um cientista tentando achar uma cura e cria uma fórmula zumbi.

Personagens do Mestre de Jogo têm suas vidas nesse mundo, suas ações têm consequências e muitas delas podem ser influenciadas pelos personagens dos jogadores. Um garoto que viu um personagem salvar a vila pode aparecer depois como um aprendiz de herói ou um herói bem conhecido. Agora, se essa criança viu os heróis matarem seus pais, ela pode aparecer como um assassino ou um garoto de rua que odeia o grupo (mesmo que os heróis não tenham matado os pais dele realmente). Um vilão menor poupado pode ser influenciado e se tornar bom, ou personagens mesquinhos a ajudarem a comunidade. Muitos exemplos e creio que pode achar algumas situações interessantes para usar essas dicas.

As consequências de uma ação podem assombrar um personagem por muito tempo e, algumas, por muito longe, dependendo da fama desse personagem. E fama é outra coisa que trataremos noutra vez!

Por hoje é só e preparem boas surpresas para seus jogadores.

Por Evandro Campos Silva
Equipe REDE
RPG

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