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L5A: Battle for Rokugan, o boardgame (resenha)

Caixa do jogo

Entre o lançamento da nova edição do L5R Card Game e as expectativas com a nova edição do L5R RPG a Fantasy Flight Games lançou mais um jogo ambientado no rico cenário do Império Esmeralda, o Battle for Rokugan.

Este é um jogo de 2 a 5 pessoas, onde cada jogador assume o controle de um dos sete clãs maiores (Caranguejo, Dragão, Escorpião, Fênix, Garça, Leão e Unicórnio) em uma disputa militar, com leve toque político, para ser o clã mais influente de Rokugan.

O jogo não é apresentando em uma linha temporal definida, mas uma vez que exibe uma ambientação em que cada clã esta por si, provavelmente está situado na Guerra dos Clãs ou em uma linha alternativa como o Império Despedaçado (apresentado no suplemento Imperial Histories 2).

Componentes

Tabuleiro montado para uma partida de 4 jogadores.

O jogo vem com material adequado para se jogar com qualquer um dos sete clãs, mas como já mencionado, só apresenta componentes o suficiente para uma partida de até 5 jogadores: haverá sempre pelo menos dois clãs que não aparecem em cada partida. Não há componentes de plástico no jogo, somente de papel.

Cada clã vem com dois conjuntos de marcadores, os de controle (utilizados para marcar controle de uma província e para fornecer pontos de vitória e defesa extra para as mesmas) e os de combate (que representam as principais ações feitas pelos jogadores durante as rodadas). Além dos marcadores, cada clã vem com um escudo personalizado, com um resumo dos marcadores e suas funções, além das habilidades únicas de cada clã.

O jogo também vem com um tabuleiro com a nova e belíssima arte do mapa de Rokugan, dividido em províncias e territórios (um conjunto de províncias). Cada território possui cartas que conferem habilidades especiais para quem controlá-lo. Além dos territórios para cada um dos sete clãs também há um território para as Ilhas de Seda e Especiarias, dois para as Terras das Sombras e a parte da bacia do rio do ouro, terras Yasuki, também é um território independente.

Há mais algumas cartas especiais, representando batedores e shugenjas, cartas de iniciativa (para determinar o primeiro jogador de cada rodada), cartas de objetivos e marcadores especiais que são colocados no mapa em determinadas ações.

A arte é simples e elegante: o tabuleiro, escudos e cartas são apresentados como pinturas em pergaminhos, seja de paisagens (como no caso do tabuleiro, escudo e cartas de territórios) ou de ideogramas (como no caso de cartas de objetivo e iniciativa).

Entretanto, exceto pelos mons dos clãs, a arte é estranhamente genérica. A imagem na frente da caixa (que se repete na capa do manual de regras) só pode ser diferenciada de uma imagem de jogo japonês padrão pelo mon do crisântemo que aparece discreto ao fundo. E a única imagem onde aparece um exército (logo na primeira página do manual) não há identificação de clãs (mesmo com a distinta cor verde e detalhes dourados os mons são esferas monocromáticas).

O Jogo

Battle for Rokugan dura 5 rodadas, onde cada uma possui três fases.

Na primeira fase é determinado o primeiro jogador da rodada com as cartas de iniciativa (as cartas são organizadas de modo que cada jogador terá a oportunidade de ser o primeiro pelo menos uma vez durante o jogo), em seguida os jogadores compram uma quantidade de marcadores de batalha e, por fim, têm a oportunidade de usar as cartas de território (caso possuam alguma).

Na segunda fase, os jogadores alternam turnos colocando secretamente seus marcadores de combate, de acordo com sua estratégia, para atacar, defender, realizar tratados de paz ou saquear as províncias. Neste momento é possível utilizar as cartas especiais de batedores e shugenjas, entretanto só há três cartas destas (dois batedores e um shugenja) e elas são de uso único.

Na terceira etapa, os marcadores de combate são revelados e resolvidos, com o controle de províncias sendo definidos de acordo com os resultados. Por fim, os jogadores que conseguirem adquirir o controle de algum território ganham sua respectiva carta, caso ela ainda não tenha sido usada (as habilidades de território também são de uso único).

As batalhas por províncias ocorrem de maneira bem simples: a força de cada atacante e do defensor são somadas de forma independente, quem tiver o maior valor ganha, em caso de empate a vitoria é do defensor (isso se aplica inclusive se o empate for entre os atacantes). Não há aliança em batalhas, cada clã luta por si.

Ao final da quinta rodada, os jogadores revelam seus objetivos e acumulam Honra de acordo com as províncias controladas, marcadores em suas províncias, territórios controlados e objetivo concluído. O jogador com maior honra ganha a partida.

Exceto pela capital de seu clã, todas as outras províncias são distribuídas pelos jogadores sem limitação (é possível inclusive controlar a capital de algum clã que não esteja em jogo) e os objetivos são distribuídos aleatoriamente, isto causa uma sensação de um jogo genérico e, na minha opinião, tira a imersão.

Por outro lado, cada clã tem dois poderes únicos: uma habilidade e um marcador de combate. O primeiro é permanente e reflete bem os aspectos únicos de cada clã, assim como influenciam diretamente na estratégia de jogo destes. O segundo tem utilidade relativa, marcadores de combate tem uso único (com exceção do marcador de blefe, que volta pra mão depois de usado) e nem todos são usados durante uma partida (são 27 marcadores, cada jogador usa 5 por rodada e só pode ter um máximo de 6 por vez), com isso há a possibilidade de um jogador nunca comprar o marcador especial de seu clã. Entretanto, são marcadores poderosos.

Abaixo segue a lista de marcadores a disposição de todos os clãs (a quantidade deste é a mesma para todos) seguido das habilidade e marcador especial de cada clã.

Exércitos: Estes são os marcadores mais comuns, permitem atacar províncias adjacentes àquelas controladas pelo jogador ou defender suas províncias.

Força 1 x6; Força 2 x4; Força 3 x3; Força 4 x2; Força 5 x1

Marinha: Estes marcadores podem ser usados para atacar qualquer província costeira desconsiderando adjacências, também podem ser usado para defender províncias costeiras.

Força 1 x2; Força 2 x1

Shinobi: Marcador utilizado para atacar qualquer província do tabuleiro, pode ser utilizado em defesas e em conjunto com um Saque para fazer um saque em qualquer lugar do tabuleiro.

Força 1 x2; Força 2 x1

Bênção: Colocado revelado acima de qualquer marcador de shinobi, marinha ou exército para conferir um bônus de força e tornar imune a qualquer efeito de habilidade ou carta.

Bônus 2 x2

Diplomacia: Ativa antes dos combates descartando qualquer outro marcador de combate nesta província e adicionando um marcador de paz (a província não pode mais ser atacada ou atacar).

x1

Saque: Primeiro marcador a ativar, retira todos os outros marcadores da província (combate, especial e controle) e adiciona um marcador de terra devastada (a província não pode ser atacada e nem controlada por qualquer jogador)

x1

Fichas de combate: (da esquerda para a direita) Bênção, Diplomacia, Exército, Marinha, Saque, Shinobi.

Caranguejo

Habilidade: Toda vez que ganha um marcador de controle em suas províncias para ganhar defesa, este marcador adiciona dois de defesa ao invés de um.

Marcador extra: Marinha Força 3

Dragão

Habilidade: Quando compra os marcadores de combate na fase um de cada rodada, compra um marcador extra e devolve um marcador que não seja o blefe para a pilha de compra.

Marcador extra: Bênção de Bônus 3

Escorpião

Uma vez por rodada, depois de colocar um marcado de combate, pode escolher olhar para um outro marcador de combate no tabuleiro de qualquer jogador.

Marcador extra: Shinobi Força 3

Fênix

Ignora o bônus de defesa de qualquer capital de clã (as províncias que são capitais dos clãs normalmente dão bônus de defesa de 2).

Marcador extra: Bênção de Bônus 3

Garça

Sempre ganha em empates durante batalhas (normalmente o empate é da defesa).

Marcador extra: Diplomacia

Leão

Quando o marcador de blefe é utilizado para defesa este fornece 2 de força para defender o território. (Marcadores de blefe normalmente não tem qualquer habilidade, normalmente são utilizados para reservar um marcador mais poderoso para uma rodada futura)

Marcador extra: Exército de Força 6

Unicórnio

Ao fim da segunda fase, antes de revelar os marcadores de combate, o jogador pode trocar de lugar dois de seus marcadores de combate.

Marcador extra: Saque

Considerações

O Jogo é rápido, facilmente jogado em 1 hora e meia, mesmo em uma mesa completa com 5 jogadores. A quantidade limitada de recursos e ações torna o jogo um tanto estratégico e muito do sucesso depende de prever as ações dos adversários.

A não disponibilidade de todos os marcadores e a compra de marcadores toda rodada gera um efeito de aleatoriedade interessante ao jogo sem influenciar muito nas chances de vitória. Entretanto, pela quantidade de marcadores, há alguns que podem não sair durante a partida, sendo frustrante quando marcadores importantes para a estratégia não aparecem em jogo.

Mesmo com habilidade únicas, cada clã tem pouca variabilidade em relação aos marcadores de combate, de modo que há poucos momentos durante a partida em que um clã parece mais diferente do outro e as estratégias dependem mais dos objetivos e marcadores que das habilidades. Minha sensação é que, para ter menos dificuldade de equilibrar o jogo, os desenvolvedores buscaram não diferenciar muito os clãs, apenas o suficiente para se perceber estas diferenças sem alterar a jogabilidade geral.

Battle for Rokugan é agradável de se ver, mas com componentes simples nada salta aos olhos, com exceção do tabuleiro. Como cada clã tem marcadoras com cores bem distintas, é fácil identificar no mapa a distribuição de territórios e controle assim com as ações dos marcadores de combate. Todos os componentes são funcionais e nada se sente fora do lugar ou subutilizado, apenas senti falta de algum recurso para facilitar a contagem de pontos no final da partida.

Há uma quantidade razoável de objetivos e há duas cartas de território para cada território, desta maneira o jogo apresenta boa rejogabilidade e variabilidade.

Por ser um jogo para até 5 pessoas, é interessante a presença dos 7 clãs maiores, mas por ser um jogo de L5R, é estranho não terem optado por permitir um jogo com sete jogadores. Provavelmente houve uma dificuldade de balanceamento para tal. Mesmo assim, isso não impediu a criação de regras da casa para acolher os sete clãs em uma partida.

Este é um jogo ambientado em Rokugan, mas poderia sem dificuldades ser um jogo em uma ambientação Feudal Nipônica genérica. Há pouca imersão, mas é um jogo que diverte a agrada, cumprindo a proposta de ser um jogo de estratégia rápido, simplificado e com baixo fator de sorte.

NOTAS (de 1 a 6)
Arte:
5 (As imagens são belas e bem trabalhas.)
Jogabilidade: 5 (Equilíbrio razoável entre estratégia e sorte, assim como bem balanceado.)
Produção: 3 (Feito inteiramente com papel, tem boa qualidade, mas apresenta um aspecto muito simples.)
Nota final: 4 (Um bom jogo e diverte, mas com pouca imersão e um ar um tanto genérico.)

Que os ancestrais os guiem em suas batalhas.

Lucas Grillo
Equipe REDE
RPG

Fonte das imagens: Fantasy Flight Games.

Caixa do jogo

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