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D&D 5ª Edição: Jogando com Classe: Bárbaro

A 5ª Edição do Dungeons & Dragons (D&D) é um enorme sucesso e, aliado a outros fatores, reativou o interesse das pessoas pelo jogo. No entanto, tenho visto nos fóruns da Internet várias pessoas com dúvidas sobre como fazer um personagem efetivo. Mesmo os jogadores do meu grupo têm dúvidas de que classe e opções escolher, e olha que jogamos juntos desde 2001!

O RPG é um jogo de interpretação, onde qualquer personagem pode ser interessante, basta que o jogador se empenhe em lhe dar características marcantes e o Mestre lhe dê oportunidades para brilhar. Contudo, o D&D é um jogo de aventura, e grande parte das cenas do jogo envolve combater monstros e vilões, sendo que estes momentos geralmente são grandiosas, cheios de tensão e oportunidades heroicas. Então poucas pessoas se sentem confortáveis em ter um personagem que pouco pode fazer nestes momentos.

Assim resolvi escrever uma série de artigos dedicados a ajudar os jogadores a criarem personagens que sejam efetivos no momento do combate. Vou seguir a ordem das classes de acordo com o Player’s Handbook e por isso vou começar falando sobre o bárbaro.

Premissas

• Vou me ater apenas às opções apresentadas no Player’s Handbook.
• Não vou abordar a opção de multiclasse.
• Como não temos uma tradução oficial para a 5ª Edição e os jogadores podem não estar familiarizados com os termos das edições anteriores, vou me referir aos termos em inglês ou colocá-los entre parênteses para facilitar a vida dos jogadores.
• As opções apresentadas não são as únicas possíveis, apenas são otimizadas para desempenhar certos papéis dentro do grupo de jogo.

Conceitos

Para facilitar o entendimento, vou separar os tipos de personagens em quatro papéis, onde cada papel exerce uma função dentro do grupo. A 5ª Edição do D&D não se refere a esses papéis em momento nenhum, até porque a intenção do jogo é dar total liberdade para os jogadores criarem os personagens da forma que desejarem, mas acredito que isso vai ajudar a direcionar a escolha do tipo de personagem com que se quer jogar.

Apoiador – a função do apoiador é dar suporte aos outros personagens, fazendo com que eles cumpram sua função com maior eficiência. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, curando e protegendo os aliados enquanto atrapalham os inimigos, tornando-os menos efetivos ou alvos mais fáceis.
Atacante – a função do atacante é causar uma grande quantidade de dano no adversário, possivelmente o abatendo, ou ao menos o deixando à beira da morte. Esses personagens podem atuar tanto na linha de frente quanto na retaguarda, mas devem escolher onde querem atuar desde o princípio para poder focar suas habilidades.
Controlador – a função do controlador é dominar o campo de batalha, cadenciando o andamento do combate. Geralmente atuando na retaguarda, o controlador consegue eliminar diversos adversários mais fracos ao mesmo tempo, deixando seus companheiros se concentrarem nas maiores ameaças, ou podem enfraquecer o inimigo, confundi-los ou mesmo barrar o seu avanço.
Defensor (Tanque) – a função do defensor é atuar na linha de frente do combate, atraindo para si os golpes dos adversários mais fortes e sobrevivendo a eles. Além de terem atributos e habilidades de defesa, estes personagens precisam ameaçar suficientemente os adversários para se manterem como os alvos principais.

O BÁRBARO

Os bárbaros são guerreiros tribais que entram em um estado de fúria que lhes garante força e resistência sem igual. Estes personagens geralmente se encontram na linha de frente do combate e são muito bons em desempenhar as funções de atacante e defensor.

Atributos

O atributo mais importante para um bárbaro atacante é a Força (STR), uma vez que a função deste papel é causar o máximo de dano possível, e o bônus concedido por esse atributo aumenta tanto a chance de acertar quanto a quantidade de dano. A Constituição (CON) é o segundo atributo mais importante, já que o bárbaro luta na linha de frente e a Constituição aumenta os pontos de vida e, por causa da característica Unarmored Defense, também a Armor Class (AC). A Destreza (DEX) é o terceiro mais importante, pois seu bônus aumenta a AC e compõe os saving throws das magias que causam dano em uma área. A Sabedoria (WIS) vem a seguir, uma vez que é o atributo relacionado com a resistência a efeitos mágicos de manipulação e controle mental. Entre Inteligência (INT) e Carisma (CHA), fica a cargo do jogador, mas no caso do atacante, o CHA será mais útil por causa da característica Intimidating Presence.

Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:

STR 15 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 14 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

Para o bárbaro defensor, o atributo mais importante é a CON, uma vez que o bônus nos pontos de vida e AC aumenta a sua chance de sobreviver um combate. A STR é o segundo atributo mais importante, já que acertar os ataques e causar dano é importante para o bárbaro se mostrar uma ameaça para os inimigos. A DEX é o terceiro mais importante, pois faz parte da AC e dos saving throws que ajudam a diminuir a efetividade das magias que causam dano em uma área. A WIS vem a seguir, auxiliando resistir a efeitos mágicos de manipulação e controle mental. Entre Inteligência (INT) e Carisma (CHA), fica a cargo do jogador, mas eu prefiro o CHA por causa da perícia Intimidation.

Considerando a opção de valores fixos de atributos, a distribuição inicial ficaria assim:

STR 14 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

Raças

Os anões (dwarf) não são uma escolha temática popular para bárbaros, uma vez que o estereótipo desta raça é o de habitantes de grandes cidades subterrâneas, vivendo no meio de sociedades organizadas e bastante avançadas tecnologicamente. Por outro lado, não é difícil imaginar um clã perdido de anões vivendo isolado dos seus parentes em um local menos civilizado onde os guerreiros do clã aprenderam o caminho do bárbaro.

Para os bárbaros atacantes, a sub-raça mais adequada é a Mountain Dwarf, uma vez que seus bônus de +2 em CON e +2 em STR são excelentes para este papel. Além disso, a característica racial Darkvision é uma mão na roda em combates no escuro.

Já o papel de bárbaro defensor pode ser exercido com competência pelas duas sub-raças, Mountain Dwarf e Hill Dwarf, no entanto a primeira leva vantagem, pois o bônus de +1 no WIS da segunda não é tão bom para o papel, mas a característica Dwarven Toughness, que aumenta os pontos de vida do personagem, faz com que esse bárbaro seja o personagem com a maior quantidade de pontos de vida possível no primeiro nível, ao lado do Variant Human com o Feat Tough. Por fim, a característica Dwarven Resilience, que concebe vantagem contra veneno, ajuda a aumentar a durabilidade do personagem.

Atributos atualizados:

[Mountain Dwarf Atacante]

STR 17 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

[Mountain Dwarf Defensor]

STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 17 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

[Hill Dwarf Defensor]

STR 14 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 17 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 10 (0)

Os halflings são seres que gostam de paz e tranquilidade, assim não é incomum encontrar membros desta raça vivendo em comunidades agrícolas do interior (sim, pense no Condado). Por serem mais pacíficos do que bélicos, à primeira vista, não parecem se encaixar muito bem no papel de bárbaro. No entanto, uma dessas comunidades pode estar localizada em uma região de fronteira, onde diversas ameaças fazem com que membros dessa raça tenham que lutar para defender seus territórios.

Admiravelmente, os membros da sub-raça Stout podem ser excelentes bárbaros defensores, uma vez que seu bônus de +2 na DEX e +1 na CON os deixa com uma AC realmente alta e as características Brave, Lucky e Stout Resilience são muito uteis para um personagem que está sempre na linha de frente.

Atributos atualizados:

[Stout Halfling Defensor]

STR 14 (+2) – DEX 15 (+2) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

Os humanos são tematicamente a primeira opção para personagens bárbaros, uma vez que a literatura fantástica está cheia de exemplos deste tipo de personagem, como Conan, Wulfarg e Drogo. Se preferir uma inspiração mais pautada na realidade, há diversos exemplos históricos de povos bárbaros como os Celtas, Godos, Hunos, Vikings ou os povos nativos da América.

Tanto para os bárbaros atacantes quanto defensores, o bônus de +1 em todos os atributos faz com que os Humanos tenham bons atributos iniciais, mas que favorece mais o defensor pois lhes deixa com uma AC inicial bem alta. No entanto, se o Mestre permitir o Variant Human em sua mesa, a opção de escolher um Feat já na criação do personagem faz toda a diferença, e abaixo discuto as melhores opções para cada papel. No caso do Variant Human, que recebe o bônus de +1 em apenas dois atributos, deve-se colocá-los em STR e CON.

Atributos atualizados:

[Variant Human Atacante]

STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

[Human Atacante]

STR 16 (+3) – DEX 14 (+2) – CON 15 (+2) – INT 9 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 11 (0)

[Variant Human Defensor]

STR 15 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

[Human Defensor]

STR 15 (+2) – DEX 14 (+2) – CON 16 (+3) – INT 9 (-1) – WIS 13 (+1) – CHA 11 (0)

Os dragonborns não são a primeira imagem que veem a mente quando se fala de um personagem bárbaro, talvez por ser uma raça ligada aos dragões, o que invariavelmente remete a magia. No entanto, por ser um povo que vive em clãs, não é difícil imaginar um destes clãs habitando uma região inóspita, longe de outras raças civilizadas, levando uma vida tribal e adorando um dragão que mora na região como o espírito protetor do clã.

O seu bônus de +2 na STR é muito bom para o papel de atacante e, enquanto a característica Breath Weapon não é muito útil para que você desempenhe seu papel com eficiência, ela é boa para causar dano em inimigos com AC muito alta e difíceis de acertar, ou com resistência ao dano de armas não mágicas, ou ferir vários inimigos mais fracos, abrindo espaço para avançar até o inimigo principal.

Atributos atualizados:

[Dragonborn Atacante]

STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 11 (0)
Neste caso, inverte-se os valores bases de STR e CON para iniciar com dois atributos +3

Se você quer fazer um bárbaro elfo de qualquer jeito, então considere a possibilidade de jogar com um meio-elfo (half-elf). Por ser um descendente tanto de elfos quanto de humanos, é muito simples considerar que o personagem é descente de um elfo que foi criado em uma comunidade tribal humana. O contrário exige um pouco mais de trabalho, já que os elfos são considerados muito civilizados e refinados, mas existe precedente de elfos bábaros, como os Kagonesti de Krynn, ou pode-se considerar uma comunidade isolada de Wood Elfs.

O bônus de +2 em CHA não é tão útil para a classe do bárbaro, mas seu bônus de +1 em outros dois atributos minimiza isso, e devem ser colocados em STR e CON. A característica Darkvision é útil para lutar no escuro e Fey Ancestry lhe dá vantagem em testes para evitar ser controlado. Ter vantagem em testes para evitar ser controlado permite trocar o WIS pelo CHA para ficar com bônus de +2 nas pericias desse atributo. Estas características são uteis tanto para o atacante quanto para o defensor, mas para o bárbaro atacante trocar os valores de WIS e CHA é muito mais importante para usar e abusar da característica Intimidating Presence do Berserker.

Atributos atualizados:

[Half-Elf Atacante]

STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 15 (+2) – INT 8 (-1) – WIS 10 (0) – CHA 14 (+2) – Half-elf

[Half-Elf Defensor]

STR 15 (+2) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (0) – CHA 14 (+2) – Half-elf

Os meio-orcs (half-orc) são uma opção tematicamente óbvia para bárbaros. Não é necessário muito esforço para imaginar um meio-orc de aparência feroz saindo de sua comunidade tribal afastada, seja uma comunidade de orcs ou de humanos, para ganhar a vida nos grandes centros.

Seu bônus de +2 na STR e +1 na CON os qualificam tanto para o papel de atacante quanto de defensor. A combinação dos bônus de atributo com as características racial Relentless Endurance e Savage Attacks torna essa raça uma opção excelente para os dois papéis. Seu bônus na STR junto com a característica Savage Attacks faz com que seus ataques sejam ameaçadores, enquanto o bônus na CON junto com a característica Relentless Endurence permite que lutem na linha de frente com segurança, sobrevivendo até mesmo em situações extremas. No caso do bárbaro atacante meio-orc, eu inverteria o valor base de STR e CON para ficar com dois atributos iniciais com bônus de +3.

Atributos atualizados:

[Half-orc atacante e defensor]

STR 16 (+3) – DEX 13 (+1) – CON 16 (+3) – INT 8 (-1) – WIS 12 (+1) – CHA 10 (0)

Características de Classe

Pontos de Vida: A classe do bárbaro recebe o maior dado de vida entre as classes de personagens, o d12, fazendo com que potencialmente tenha mais pontos de vida iniciais do que os personagens de outras classes. Como o bárbaro luta na linha de frente, quanto mais pontos de vida, maior a chance de sobreviver ao combate.

Proficiências: As proficiências com armaduras leves e médias são irrelevantes para ambos os papéis, uma vez que, com seu valor de CON, a característica Unarmored Armor equivale a uma chain shirt e com potencial para chegar a uma half plate quando sua CON chegar a 20. Não gaste seu ouro aqui. A proficiência com escudo é fundamental para a função do defensor, garantindo +2 na AC. Proficiências com armas comuns é muito importante para os dois papéis, garantindo acesso as armas com maior potencial de dano. A proficiência com o saving throw de STR não é tão útil, pois são poucos os testes de resistência com este atributo, diferentemente da CON, que serve para resistir a venenos, doenças e outras ameaças à saúde do personagem. A escolha das skills vai depender do background, que também concede skills ao personagem, mas destaco Perception como a mais importante para prevenir o personagem ser pego de surpresa, Athletics para se beneficiar da STR alta, Survival e Animal Handling são boas opções por causa do bônus na WIS, enquanto Intimidation e Nature serão menos efetivas. Evite a todo custo escolher uma proficiência em skill que se baseie em um atributo com penalidade, isso vai diminuir a eficiência da mesma.

Equipamentos: Para o bárbaro atacante, opte por uma arma com a maior capacidade de dano possível. De acordo com a opção padrão de equipamentos isso nos leva ao greataxe, mas caso o Mestre de Jogo permita substituições no equipamento padrão, a greatsword e o maul são as outras opções. Ainda seguindo o equipamento padrão, pegue o greatclub como segunda opção. Assim que possível, troque o greatclub por outra arma com maior capacidade de dano. Os bônus da Rage e outras características são para ataques corpo a corpo, então armas de ataque à distância ficam em segundo plano.

Para o bárbaro defensor, as opções de equipamento padrão não são as melhores, uma vez que não lhe concedem um escudo. A sugestão é negociar com o Mestre para trocar uma das opções por um escudo. Tendo um escudo em mãos, o bárbaro deve ter uma arma de uma mão que causa 1d8 de dano na outra: longsword, battleaxe, warhammer, flail, morning star ou war pick; isso depende exclusivamente da preferencia do jogador, mas eu optaria por uma arma com a característica versatile, pois nunca se sabe o que vai acontecer no combate. A observação dos bônus para ataques corpo a corpo feita acima também vale para o defensor.

Rage: A fúria é a característica principal do bárbaro e ela deve ser utilizada nos combates principais da sessão de jogo. Lembre-se sempre dos bônus concedidos durante a fúria, pois eles fazem toda a diferença no combate. A vantagem em testes ou saving throws baseados em STR não é tão útil no combate, mas vai ajudar em cenas críticas onde o bárbaro precisa fazer uma demonstração impressionante de força, como entortar as barras de uma cela para fazer o grupo escapar da prisão. O dano extra é um dos bônus principais e não pode ser esquecido, vale anotar na ficha do personagem uma observação junto ao dano da arma para ajudar a lembrar. A Rage ainda concede resistência aos danos do tipo bludgeoning, piercing e slashing, os tipos mais frequentes, e sofrer apenas metade do dano é algo muito bom para o defensor, pois aumenta a capacidade de receber ataques e continuar a ficar em pé exercendo sua função. E também para o atacante, pois aumenta a durabilidade do bárbaro lhe dando a oportunidade de derrubar o inimigo primeiro. Além disso, as habilidades do Primal Path dependem da Rage para funcionar.

Unamored Defense: A possibilidade de acrescentar a CON na AC torna o bárbaro um ótimo Defensor. Considerando as raças e equipamentos listados acima, a AC inicial do bárbaro será de 16 ou mesmo 17 (10 + DEX (+1 ou +2) + CON (+3) + Shield (+2)). Assim, é possível entrar em combate com apenas uma tanga de couro no melhor estilo Conan e sobrevier com poucos arranhões. Para o atacante, permite gastar seu ouro em armas cada vez melhores sem se preocupar com armaduras.

Reckless Attack: Essa característica lhe concede vantagem para atacar, mas dá vantagem para seus inimigos lhe atacarem. Ela é muito poderosa, porém deve ser usada com sabedoria. O atacante deve tomar cuidado para não virar o alvo principal, principalmente porque o inimigo não precisa estar ao seu lado para ter vantagem, então os inimigos distantes podem focar seus ataques em você. Procure usar a característica enquanto estiver próximo ao defensor do grupo para que ele possa te proteger. Evite usar quando houver muitos inimigos, pois você provavelmente vai virar o alvo de vários deles. Terceiro, prefira usar quando estiver em Rage e lutando contra inimigos que causem o tipo de dano que a Rage lhe dá resistência.

O defensor tem o dever de se manter em pé ou o grupo inteiro estará comprometido. Quanto mais alto a AC, maior a chance de evitar um ataque com vantagem, mas mesmo assim não é bom abusar da sorte. Como os inimigos terão vantagem contra você, é provável que vire o alvo principal dos ataques, ótimo para um defensor, mas prefira usar quando estiver em Rage e lutando contra inimigos que causem o tipo de dano que a Rage lhe dá resistência ou quando houver um inimigo estratégico que precisa ser derrubado o mais rápido possível.

Primal Path

A partir do 3º nível, o bárbaro ganha acesso a uma das duas subclasses apresentadas no livro, e é essa escolha que vai definir bem os papéis de cada personagem. Para o atacante, a melhor escolha é o Path of the Berserker, enquanto para o defensor a melhor escolha é o Path of the Totem Warrior.

O Path of the Berserker tem sua inspiração nas lendas Vikings de guerreiros que entravam em um estado de fúria descontrolada durante a batalha e atacavam tudo o que viam pela frente. Os bárbaros desta trilha se entregam à fúria durante o a batalha e só param de atacar quando todos os seus inimigos estiverem caídos.

Frenzy: Toda vez que usar a Rage em um combate, o bárbaro pode entrar no estado de Frenzy (frenesi), o que lhe permite usar uma ação bônus para atacar em todos os turnos enquanto durar a Rage, transformando o Berserker em uma máquina de atacar. O problema é que o custo é bem alto – ao final da Rage o bárbaro recebe um nível de exaustão e o segundo nível de exaustão já prejudica a efetividade do bárbaro. É bom deixar essa característica para o confronto final e usar mais de uma vez apenas em momentos extremamente críticos. Um aliado com a magia greater restoration consegue curar um nível de exaustão e aumentar a utilização dessa característica, mas essa magia só está disponível para personagens de 9º nível ou superior.

O Path of the Totem Warrior inspira-se nas lendas de vários povos onde uma pessoa conseguia usar a pele, pena ou presa de uma criatura para adquirir suas características ou poderes. Os bárbaros desta trilha invocam o totem de sua tribo durante a sua fúria e adquirem os poderes da criatura.

Spirit Seeker: Essa característica lhe permite conjurar as magias beast sense e speak with animal como ritual. Apesar de não serem úteis no combate diretamente, elas podem ajudar bastante durante a exploração, inclusive auxiliando a detectar os inimigos antes, para não ser pego de surpresa.

Totem Spirit: O Totem Spirit do Lobo é uma boa opção para o grupo que tem atacante(s) lutando ao seu lado uma vez que eles têm vantagem para atacar criaturas adjacentes a você, o que faz com que o oponente tenha que te derrubar para acabar com o efeito. O Urso te dá resistência a todo tipo de dano, exceto psychic, o que forma uma boa opção para usar em conjunto com o Reckless Atack, mas é bom ter um apoiador com magias de cura por perto. O totem da Águia te dá maior mobilidade no campo de batalha, permitindo alcançar os inimigos que se mostrem uma ameaça aos seus aliados. Essa habilidade ficará realmente útil quando você chegar no 5º nível e ganhar a habilidade Extra Attack, uma vez que você poderá se mover grandes distâncias entre seus ataques.

Níveis acima do 3º

Acima do 3º nível há poucas escolhas a serem feitas, a mais crítica é escolher se vai aumentar um atributo ou escolher um Feat, isso se o grupo estiver utilizando essa opção. O Path of the Totem Warrior também oferece algumas opções de escolha.

Ability Score Improvement: Para os atacantes, o objetivo é aumentar a STR e a CON até 20, dando preferencia a STR. Após maximizar esses dois atributos, os pontos restantes podem ser colocados em DEX, WIS, CHA ou usados para adquirir um Feat. No caso dos defensores, se o personagem tiver DEX 13, use um ponto para aumentá-la para 14 e aumentar a AC em +1. Se o bárbaro tiver STR 15, use um ponto para aumentá-la para 16 e aumentar o bônus de ataque e do dano em +1. Fora isso, dê preferencia em aumentar a CON até 18. Nos níveis 8, 12, 16 e 19, use os pontos para aumentar a CON e STR até chegarem em 20.

Path of the Totem Warrior
Aspect of the Beast: Pode ser qualquer uma, dependendo de como o jogador imagina seu personagem. Se não houver ninguém forte no grupo para carregar os equipamentos mais pesados, o Urso será útil; se não houver ninguém muito bom em Perception, a Águia pode ser uma mão na roda; e se não tiver nenhum ranger no grupo, o Lobo fará uma grande diferença, possibilitando rastrear criaturas.

Totemic Attunement: Tanto o Urso quanto o Lobo são boas opções para o defensor, o Urso sendo a opção clássica por dar desvantagem aos ataques do inimigo a qualquer alvo exceto você, tornando-o o alvo mais provável. Já o Lobo lhe permite derrubar um alvo de tamanho Large ou menor, fazendo que os ataques corpo a corpo dos seus aliados tenham vantagem contra ele, além do fato de que ele terá que gastar as ações para levantar, potencialmente não atacando. A Águia proporciona muita mobilidade, mas apenas se for combinada com a característica Totem Spirit também da Águia.

Feats

Os Feats são habilidades poderosas, mas que fazem com que o jogador abra mão de aumentar os atributos de seu personagem para adquiri-las, exceto os Variant Human que ganha um Feat no 1º nível. A principal função do Feat é tornar o personagem especialmente bom em alguma atividade, ajudando o jogador a personalizar o seu personagem e deixá-lo mais parecido com o arquétipo imaginado.

Para os atacantes, os Feats recomendados são:

Great Weapon Master – Esse Feat é muito bom para o bárbaro atacante, pois permite que você tenha penalidade no ataque, mas ganhe bônus no dano. Ótimo para ajudar a derrubar os inimigos com AC baixo, mas muitos pontos de vida, e também muitos inimigos de nível baixo, pois permite fazer um ataque extra depois de derrubar um inimigo.
Lucky – Esse Feat permite que você, em três jogadas diferentes por dia, jogue um novo d20 e escolha qual dado quer manter, excelente opção para aqueles momentos em que você está na frente do chefão, usa todos os seus bônus para fazer aquele ataque devastador e tira 1 no dado.
Savage Attacker – Essa é uma opção excelente para qualquer tipo de bárbaro, pois aumenta o dano de um ataque corpo a corpo por turno.

Para os defensores, os Feats recomendados são:

Mobile – Esse Feat funciona bem com bárbaros do Totem Spirit da Águia maximizando a efetividade da Dash action, evitando ataques de oportunidade enquanto se move pelo campo de batalha e não sendo afetado por terreno difícil.
Savage Attacker – Idem acima.
Shield Master – uma excelente opção para o bárbaro defender, pois, combinado com a característica Danger Sense, lhe deixa em uma condição muito boa para evitar a maioria dos ataques de área. Além disso, você consegue usar o escudo para afastar os inimigos de seus aliados.
Tough – As outras opções são bem melhores, escolha apenas se nenhum dos outros três combinar com a sua ideia de bárbaro defensor.

Considerações Finais

Jogar com um bárbaro vai muito mais além do que ser uma máquina de matar descerebrada: o bárbaro é um personagem com uma visão de mundo diferente da dos personagens que habitam as cidades de D&D. Enquanto isso pode criar mal-entendidos e conflitos, os valores tribais do bárbaro também tem potencial para transformá-lo em um verdadeiro herói para as pessoas mais humildes do reino ou alguém a ser temido e respeitado.

Ao criar seu personagem, pense na sua tribo, no seu totem ou outro espírito guardião da tribo e quais os valores que o totem ensina de seus protegidos. Esses valores inclusive podem estar relacionados com o fato de você ter assumido um dos dois papéis apresentados acima, como por exemplo, a obstinação para defender seu povo ou a força para derrotar seus inimigos.

Por Rafael Viana Silva
Equipe REDE
RPG

Barbarian Primal Paths

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