Vampiro 5ª Edição: O que mudou na nova edição

Olá, jovens Cainitas! Aqui quem escreve para vocês é o Mad (Henrique Fava Filho) e, na matéria de hoje, vou trazer as principais diferenças entre as versões antigas e a atual de Vampire: The Masquerade (Vampiro: A Máscara).
 
Nessa matéria vou abordar o cenário vampírico e também as mecânicas de construção de ficha, sempre comparando a V2 com a V5.

O Cenário

Vampiro: A Máscara é um cenário de RPG de horror pessoal, situado no tempo contemporâneo que utiliza o sistema Storyteller. A primeira edição saiu em 1991 nos EUA, mas sua segunda edição, em 1992 (V2), ficou popularizada no mundo todo do RPG. Em 1998, houve uma revisão na edição, com alguns ajustes. Em 2004, o cenário foi substituído pelo Vampire: The Requiem (Vampiro: O Réquiem), mas não houve uma grande aderência ao sistema (eu mesmo não mergulhei de cabeça nos livros). Assim sendo, não vou abordar esse tema. Tanto que, em 2011, houve uma edição comemorativa de 20 anos do Vampiro (com a estrutura e sociedade do V2) que fez um sucesso absoluto.

Até que em 2018 foi lançada a 5ª Edição do Vampire: The Masquerade (V5), pela Modiphius que, a meu ver, está com um tremendo sucesso e aceitação. Tanto que os suplementos estão saindo numa velocidade boa.

Bom, mas vamos ao que eu vim falar aqui: vamos analisar o Vampiro em 2 tempos, a V2 e a V5. Cabe lembrar aqui que eu vou comentar, nesse momento, somente sobre o cenário de Vampiro, não comentando os outros sobrenaturais.
 
Os vampiros de Vampire: The Masquerade são imortais que não possuem corações pulsantes, não se alimentam ou respiram, possuem uma vulnerabilidade à luz solar e uma insaciável sede de sangue. Não morrem com uma estaca no peito, mas ficam paralisados.

Por serem imortais, sua principal habilidade/necessidade é a influência sobre os vivos (humanos), com diversas habilidades naturais (carisma, inteligência, força) e sobrenaturais (disciplinas, os poderes do sangue) e com isso, os vampiros de mais experiência (Anciões) influenciam a sociedade para que os acontecimentos convirjam à sua vontade.

Mas se eles são tão poderosos assim, por que eles não dominam tudo e todos? Apesar de se alimentarem dos humanos, os humanos não são tolos e, se descobrirem que são gado, vão caçar com veemência aqueles que os tentam controlar. Por isso os vampiros se mantêm nas sombras.

Contudo, na V2, os vampiros vivem muito bem. A sociedade de 1992/1998 era muito agradável para os não vivos. A Torre de Marfim (apelido da organização Camarilla) era a maior organização vampírica ao redor do globo, tinha regras de proteção e preservação da atividade vampírica (a “Máscara”) bem estabelecidas, e qualquer um que a quebrasse era punido com a morte final. Contudo, os regentes da Camarilla aceitavam quase todos os cainitas que quisessem fazer parte (isso é um pouco exagerado da minha parte) desde que fizessem o laço de sangue. Existiam outras organizações, como o Sabbat (organização inimiga da Camarilla, também muito grande), onde seus integrantes são fanáticos e muito mais agressivos que os membros da Camarilla.

Os vampiros são organizados em 13 clãs, onde seus 13 criadores são vampiros extremamente antigos, os Antediluvianos, que estão dormindo e esperando o momento de retornar e tomar controle de tudo e todos. Os Antediluvianos são netos de Caim, o primeiro vampiro.

Os membros dos clãs se organizam entrem si e os clãs interagem um com os outros, com o objetivo de ampliar seu poder e influência. A Camarilla é constituída por 6 clãs, Brujah Malkavian, Toreador, Tremere, Ventrue e Nosferatu (num segundo momento os Gangrel passam a fazer parte), onde cada um tem uma função na sociedade e na interação com os humanos.

A V5 continua em construção e já saíram livros em 2018 (Vampire: The Masquerade, Camarilla, Anarch) e este ano está previsto para novembro Chicago By Night. Assim, as mudanças são constantes no cenário.

O começo da V5 fala de dois grandes acontecimentos que mudaram fortemente o ambiente de Vampire. Um deles é a Segunda Inquisição. O que antes era pouco comentado (a Primeira Inquisição) agora é fato. Com o auxílio da tecnologia, diversos humanos extremamente influentes uniram forças e foram a caça às bruxas. Muitos vampiros encontraram a morte final e os poucos que sobraram estão escondidos, tentando sobreviver. O uso de tecnologia pelos vampiros é limitado, pois o rastreio dos agentes da inquisição é constante. Nada de “vamos sugar alguém hoje?” para o seu bff.

Mas se estava ruim para o lado dos filhos de Caim, ainda dá para piorar. A Gehenna, guerra entre os Antediluvianos e o resto, começou. Os anciões foram chamados para a guerra no Oriente Médio, e eles abandonam tudo e todos. E a treta está rolando. Ninguém tem notícias do que está realmente acontecendo, sabe-se somente que os anciões sumiram do mapa sem dar satisfações, pelo menos para os neófitos (jovens vampiros).

A Camarilla ainda continua ativa, fraca, mas tentando se recompor e estabelecer seus papéis de vampiro na sociedade. Os clãs ativos são Malkavians, Nosferatu, Toreador, Tremere e Ventrue. No primeiro livro da V5, o Brujah e o Gangrel fazem parte da Camarilla, mas com o lançamento do livro da Camarilla, o Brujah e o Gangrel foram removidos como membros e foi adicionado o clã Banu-Haqqim (antigo “Assamita”). O Brujah e Gangrel foram para os Anarch (“nova” organização) que é composto em sua maioria por jovens revolucionários sem laços de sangue.

E o que na minha opinião é o mais legal… não existe (pelo menos até agora) o Sabbat! Sim caros, o Sabbat sumiu com a Segunda Inquisição e a Gehenna. Não estou alegando que eles estão extintos, mas não se tem notícias deles, podem estar ocultos, juntando forças.
 

Construção de Personagens

Tanto na V2 como na V5, a ficha é claramente dividida em setores horizontais e, dentro desses, podem existir divisões verticais.

No primeiro setor está a descrição geral do Personagem, com informações como o Nome, Senhor (quem cuida do Personagem), Geração (proximidade do sangue ao 1º vampiro), Clã, Crônica (história a ser jogada), Conceito (perfil). As mudanças ficaram entre Natureza e Comportamento na V2 (características do Personagem) para Ambição e Desejo na V5 (também continuam como características, mas estão mais abrangentes) e a adição de Predador na V5 (perfil de caça, para alimentação).

Para os Atributos e Habilidades, você não possui mais uma quantidade X de pontos a serem distribuídos, como era na V2 (7, 5, 3 para os atributos, por exemplo). Na V5 você possui 1 atributo com 4 pontos, 3 atributos com 3 pontos, 4 atributos com 2 pontos, e 1 atributo com 1 ponto, desse modo, na minha opinião, fica mais balanceado o jogo entre os jogadores, evitando “super” personagens, com 5 pontos de atributo ou mesmo de habilidade.

Os Atributos sofreram poucas alterações. A Aparência que existia na V2 não existe mais na V5, isso passou a ser uma Vantagem que pode ser comprada com bônus, ou desvantagem. No lugar foi colocado o Autocontrole (dentro dos Sociais), o que na minha opinião faz sentido. Esse atributo serve para manter a compostura em eventos. Para os atributos mentais, a Percepção (V2) foi substituída por Perseverança (V5).

Na V2, as habilidades estavam distribuídas entre 3 categorias: Talentos, Perícias e Conhecimentos, onde, na criação do personagem, você tinha pontos (13/9/5 ) a serem distribuídos para cada uma das habilidades dentro de cada categoria, ou seja, você colocava 9 pontos em talentos, 13 em perícias e 5 em conhecimentos (por exemplo) e tinha que distribuir esses pontos entre as habilidades listadas. A grande mudança da v5 esta aí, não existem mais as divisões de categorias entre as habilidades, todas as habilidades estão em um único grupo e a pontuação é fixa, por exemplo: 4 pontos em 1 habilidade, 3 pontos em 3 habilidades, 2 pontos em 3 habilidade e 1 ponto em 3 habilidades (exemplo de distribuição de pontos).

Na ficha da V2, agora viriam as Vantagens (Antecedentes, Disciplinas e Virtudes), mas para a V5, foram considerados outros pontos. São eles: Princípios da Crônica (são regras que o Narrador coloca como regras do cenário para balizar os jogadores, no caso de uma campanha da Camarilla, um princípio que pode ser utilizado é: “Não somos a besta”; para os Anarch, um bom princípio seria: “Liberdade acima de tudo”). Em seguida vem o campo Touchstones e Convicções: os Touchstones são os seus “pilares”, seu “porto seguro” no mundo mortal, eles são um contato que você possui para manter ou restaurar sua Humanidade; já as Convicções são os pontos ou regras que você segue para manter e estruturar o seu lado humano. E por último, a Maldição do Clã: maldição que cada vampiro carrega, decorrente do sangue de seu criador.

Continuando a ficha do V5, as Disciplinas são os poderes concedidos pelo sangue vampírico, tal qual era na V2.

A Vitalidade na V2 foi substituída por Saúde (Vigor +3). O dano superficial na V5 pode ser curado com o Rouse Check, e o Agravado só pode ser curado no dia seguinte, novamente com o Rouse Check. Mas o mais legal é que agora é possível tomar, além do dano físico, dano moral, ou seja, dano na Força de Vontade.

A Força de Vontade entre a V2 e a V5 permanece, e você pode utilizar pontos de Força de Vontade para rolar novamente os dados (que não são dados de sangue).

A Humanidade na V5 começa em 7 e pode sofrer manchas conforme o decorrer do jogo (por exemplo, um Touchstone se ferir, ou até morrer). Não existem mais as Virtudes, como na V2.

A maior mudança foi o uso dos pontos de sangue (a maior? Já disse isso aqui antes?!), esse sim está muito mais interessante e atrativo. Você não possui mais pontos de sangue para gastar (V2) e, quando for acabando, você abastece em outro humano. Agora no (V5) você tem FOME. Sim, você pode ter até 5 pontos de fome, e quantos mais pontos possuir, mais faminto você está e mais próximo de liberar a Besta. Como você diminui a FOME? Se alimentando de humanos e animais. Como você elimina a FOME? Sugando um ser humano completamente, até a sua alma, somente assim é possível acabar com a fome.

Para o uso dos poderes vampíricos, cada um tem uma forma de ativação, e se nela incluir um Rouse Check (ativação do sangue), você rola um dado (d10) se sair 6+ você utiliza o poder normalmente, se sair 5- você também utiliza o poder normalmente, só que, no final, você ganha um ponto de FOME.

Os Antecedentes, juntamente com Qualidades e Defeitos, foram renovados para a V5, mas a estrutura e o conceito permanecem o mesmo. Essas informações foram para uma segunda página da ficha do jogador, onde também estão os detalhes da história do personagem.

Assim termino esse resumo. Comentários, críticas e sugestões, mandem um e-mail para: madrpg@yahoo.com
 
A partir de agora, entraremos a fundo na V5, com detalhes entre os clãs e mais detalhes sobre a mecânica de jogo.
 
Muito obrigado!

Mad
Equipe REDE
RPG

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