Starfinder RPG: 3 Formas de Viver no Espaço – Novos Temas para Starfinder!

Fala, galera! Como estamos? “Suave na nave”? Ok, deixando o trocadilho ruim de lado, dessa vez não vos trago notícia, mas sim algo para incrementar seu jogo de Starfinder: três novos Temas para vocês usarem em suas campanhas: o Cultista do Desconhecido, Sucateiro Estelar e Astro-Hippie.

Espero que curtam e que gere muitas horas de divertimento pra vocês (nos playtests nos divertimos horrores!).

Sem mais delongas, vamos nessa!

CULTISTA DO DESCONHECIDO

Há algo nas estrelas. Vivo, esperando, influenciando ou inspirando o modo de vida de vários seres. E você sabe disso.

Você faz parte de um culto que adora uma entidade que está além de nossa dimensão ou de um passado muito longínquo. Veja bem, por mais carga que o nome leve, não necessariamente precise que a entidade seja maligna e queira acabar com o universo. Pode ser uma deusa benigna que queira espalhar a luz pelas estrelas, ou o culto queira o retorno daquele Deva que foi um herói no passado de uma civilização.

O lance é que você e os seus sabem a verdade sobre a entidade e querem de certa forma ajudá-la, ganhando habilidades com o passar do tempo. Note que seu culto é secreto, por muitos motivos, e por isso tenha cuidado com quem você poderá dividir seu segredo, pois o culto sempre está aberto para mais seguidores, mas com uma certa seletividade.

– BÔNUS DE ATRIBUTO: SAB +1

– CONHECIMENTO DE TEMA (NÍVEL 1)
Escolha (ou crie com seu Narrador) uma entidade, divindade, deus que seja o foco do seu culto secreto e dê um nome para ele. Por causa de seu conhecimento das pessoas para avaliar potenciais membros e saber se mesclar muito bem na sociedade, reduza todos os testes de Cultura e Disfarce em 5 sempre que atuar em prol do culto e manter seus segredos. Como a grande maioria dos cultos envolvem criaturas míticas, entidades cósmicas e deuses, Misticismo é uma perícia de classe para você, e se já for por algum outro motivo, substitua para +1 nas jogadas de teste. Seu personagem também recebe +1 de Sabedoria por este tema.

– ECOS DO ALÉM (NÍVEL 6)
Você está mais perto da verdade sobre sua entidade e é capaz de ouvir seus sussurros vindo do cosmo. Toda vez ao acordar, você tem uma revelação de flashes do que vai acontecer naquele dia e, por uma vez, você poderá alterar o destino das coisas. Quando for fazer um teste (ataque, resistência, perícia, etc) você terá um déjá-vu e pode escolher +5 para essa rolagem. Você pode optar por aplicar a mesma quantia como penalidade em uma rolagem feita pelo adversário, causando -5 ao rolamento dele. Somente um dos efeitos pode ser aplicado e esta habilidade pode ser feita uma vez por dia e mais uma a cada 3 níveis.

– TRAÇO DA ASCENDÊNCIA (NÍVEL 12)
Algo em você muda, fisicamente. Uma aura brilhante, olhos estranhos, tatuagens fluorescentes, chifres pequenos, algo estético para termos de mecânica de jogo. Você se sente mais perto de seu foco de adoração e isso agora é visível para outros membros do culto. Você ganha +2 nos testes sociais envolvendo outros cultistas de sua entidade e escolha uma magia de nível 1 da lista do Místico para tê-la como habilidade usável 3x/dia.

– ENXERGANDO A VERDADE (NÍVEL 18)
Você é quase uno com sua entidade e pode ver seus desígnios perfeitamente. sempre que gastar um ponto de Determinação, role 1d20. Se o resultado for 11+, esse ponto não é gasto. Essa habilidade quando usada, somente pode ser usada novamente 1 hora depois.

SUCATEIRO ESTELAR

Você é, no bom sentido a maioria das vezes, o lixeiro do espaço. Beirando ser um acumulador, você possui uma grande quantidade de sucata e tranqueiras guardadas com você e sabe ainda onde procurar mais no espaço. Por mais que pareça ruim (ou insalubre!), tem suas vantagens, sempre podendo improvisar algo e saber onde conseguir aquela peça da nave que não se fabrica mais.

– BÔNUS DE ATRIBUTO: INT ou CAR +1

– CONHECIMENTO DE TEMA (NÍVEL 1)
Pela sua vivência em depósitos e ferro-velhos, você adquiriu uma boa perícia em negociar. Reduza em 5 a CD para Diplomacia quando se tratar de negociar. Porém, há aqueles que preferem fuçar o lixo e achar o que precisa em vez de ficar no lenga-lenga. Sendo assim, em vez de Diplomacia, reduza em 5 a CD para Engenharia em se tratando de reconhecer ou achar algo que se precise em um lixão ou depósito. Por causa dessa dualidade, escolha entre INT ou CAR para receber um bônus de atributo de +1. Cultura é uma perícia de classe para você, pois precisa saber qual lugar, cidade ou raça tem os melhores pontos de tranqueiras. Se por acaso já for perícia de classe por outro motivo, você recebe +1 nas rolagens dela.

– TUDO TEM SEU POTENCIAL (NÍVEL 6)
Sempre que estiver em um local com muito lixo ou acúmulo de coisas descartadas (pode até ser aquela nave ou veículo que quebrou e não tem mais conserto), faça um teste de Engenharia com CD 15. Se for bem-sucedido, você poderá levar consigo alguma coisa que julgue que mais tarde poderá ajudar em algo. O objeto tem que ser transportável por você e somente poderá carregar um objeto com potencial por vez. Em um teste futuro que envolva conserto ou reparo de um equipamento e até a criação de um novo maquinário, você pode usar esse objeto com potencial, que reduzirá a CD do trabalho igual ao seu nível de personagem.

– FALA MANSA (NÍVEL 12)
Mesmo que não seja muito de negociar, você já viveu muito nesse meio e se você é das pechinchas, vai estar bem com essa habilidade. Sempre que for negociar algo importante, pode usar “Escolher 10” mesmo em uma situação de estresse. Se não for uma situação de estresse e você tiver o mínimo de tempo (poucos minutos), você pode usar “Escolher 20”.

– REI/RAINHA DA SUCATA (NÍVEL 18)
Você chegou a um ponto onde possui de cabeça um mapa de lugares na galáxia onde tem depósitos e ferro-velhos e isso também o fez fixar na memória informações sobre outras coisas perto desses lugares preciosos. Sempre que fizer uma ação de Recordar Conhecimento para uma Perícia que envolva lugares, histórias, raças, etc e falhar, role de novo, se ainda falhar, some 10 ao resultado.

ASTRO-HIPPIE

O cosmo é composto de emoções e energias que precisam sempre estar em harmonia. A violência não te atrai e sempre acredita que há espaço para o diálogo, que por mais que sejam diferentes como raça, são irmãos como espírito e energia. Você não nutre ódio e nem preconceito com nenhuma raça ou animal. Tudo faz parte do belo cosmo, que gira, gira, gira…

– BÔNUS DE ATRIBUTO: CAR +1

– CONHECIMENTO DE TEMA (NÍVEL 1)
Você curte estar entre as pessoas, sentir as vibrações mais diversas, ter contato com seus irmão de outras estrelas. Reduza em 5 a CD para testes em Cultura e Diplomacia. Você sempre foi também muito ligado à natureza, logo sempre tentou aprender mais sobre ela. Escolha entre Sobrevivência (natureza) ou Ciências para considerar como perícia de classe. Se por acaso a escolhida já for perícia de classe, você recebe +1 nas rolagens. Por fim, o tema lhe concede um bônus de atributo de CAR +1.

– PAZ E AMOR ATÉ NO ESPAÇO (NÍVEL 6)
Você tem uma postura altamente passiva e exala tranquilidade e energia positiva. Uma vez por dia (e mais uma a cada 3 níveis), você pode usar a magia de nível 3 da lista de Místico “Cativar Monstro”, respeitando todos os parâmetros. Se você for um místico e tiver essa magia, a CD para ser resistida é aumentada em +2.

– EU VI ASTRONOMOS, CARA! (NÍVEL 12)
Muitas vezes você e aqueles como você usam substâncias entorpecentes e em uma dessas vezes eles se mostraram para vocês. Astronomos, ou gnominhos espaciais, são criaturas diminutas de energia, muito parecidos com os gnomos clássicos de chapeuzinho e tudo, que flutuam à sua volta quando você está sob o efeito. Essas criaturas podem ser mandadas por você para qualquer lugar até 12 metros de distância e ignoram barreiras de qualquer tipo, até mágicas. Não podem interagir com nada físico, mas podem escutar coisas e transmitir recados, também podem ver invisível, no escuro e a verdadeira forma de coisas e criaturas. Ao serem invocadas (muitas vezes com o uso das substâncias), elas ficam com você por uma hora ou até o efeito da droga em você cessar. Ninguém pode vê-los (a não ser outros Astro-Hippies), mas podem escutá-los quando usados para transmitir recados. São imunes a qualquer tipo de dano e não podem ser banidos. Passado o tempo, você só poderá invocá-los de novo no dia seguinte.

– NIRVANA CÓSMICO (NÍVEL 18)
Você chegou à um estado de evolução com o cosmo quase perfeito. Não precisa mais beber ou comer, se alimentando da energia que flui no cosmo (porém, perde um peso considerável com isso). Você também se torna imune à venenos e maldições e ganha +5 em testes de resistência de Fortitude e Vontade. O cosmo e você são um.

Por Carlos Eduardo Ximu Fernandes
Equipe REDE
RPG

 

Share This Post

Leave a Reply