Fate: Viagens – Oposição para Fantasia Medieval

Continuando a ideia que começamos na postagem sobre uma Micro-Dungeon, vamos seguir criando oposições para Fantasia Medieval em FATE. Uma das premissas mais interessantes do sistema é a Regra de Bronze, ou o FATE Fractal: tudo, absolutamente tudo, pode ser tratado como um personagem.

Isso significa que, dependendo da situação, a oposição pode ter aspectos, perícias, caixas de estresse, façanhas, consequências… Vale ressalta que podem ter, não que devem sempre ter todas essas coisas.

Riscos Ambientais

Imaginemos que nossas personagens, para chegar até a Micro-Dungeon do Povo Anuro, precisaram passar por uma viagem dentro de uma Floresta Úmida. Ela pode ter um Ar Carregado (+3) que faz com que as pessoas que se aventuram dentro dela fiquem cobertas de suor e estafadas com rapidez. As personagens que estiverem dentro dela e não passarem num teste de Superar com Vigor, sofrerão uma Condição Duradoura nomeada Exausto/a. Ela permanecerá lá enquanto as personagens estiverem dentro da Floresta ou quem sabe até um mago tirar alguma carta da manga.

Ela também pode ter uma perícia chamada Orientação Difícil (+4): andar no meio de tantas árvores de tantas espécies acaba se tornando muito repetitivo. E as copas altas atrapalham a chegada da luz do sol e a navegação celeste. Se você está jogando numa aventura medieval, provavelmente haverá uma perícia como Sobrevivência e se a personagem que guia o grupo falhar, talvez elas deem de frente com um encontro inesperado. Se passarem, o grupo saberá o caminho a seguir e talvez seja capaz de achar uma clareira ou um abrigo entre raízes para descansarem durante um tempo.

Normalmente, uma Floresta não atacaria nem poderia ser atacada, mas Façanha/Perícia Chuvas de Monções (+5) a permite atacar todos os personagens de uma mesma zona. Cada um se defende individualmente com Vigor. Cada vez que fizer um ataque desse, a Floresta Úmida marca uma de suas duas Caixas de Estresse. Com todas as caixas marcadas, a chuva passou. Mesmo que a Defesa aconteça com Vigor, os personagens podem sofrer ferimentos, por pisar em falso e rolar um pequeno morro abaixo. Seja criativo com as possíveis consequências vindas de enfrentar uma forte chuva.

Se as personagens decidirem avançar o mais rápido que puderem para sair da chuva, você pode pedir novos testes de Superar contra o valor de Orientação Difícil. Eles podem também, sob a chuva, procurar um abrigo. Peça testes de Superar com a dificuldade das Chuvas de Monções. Cada falha causa tensões de dano igual à diferença entre a rolagem e a dificuldade. Se tiverem sucesso, eles conseguem se abrigar até o fim da chuva, obrigando-a a marcar as Caixas de Estresse restantes.

Essa é uma forma de organizar riscos ambientais. As perícias podem ser usadas também como aspectos.

Floresta Úmida

Bloqueio

Perícias/Aspectos: Ar Carregado (+3); Orientação Difícil (+4); Chuvas de Monções (+5)

Façanhas: Chuvas de Monções – Marcando uma caixa de estresse, a Floresta pode fazer um ataque contra todos as personagens em uma zona com sua perícia Chuvas de Monções. Cada personagem se defende com Vigor individualmente.

Estresse: ▢▢

Encontros

A Floresta Úmida é bem próxima aos esconderijos do Povo Anuro e eles estão sempre perambulando por ela, pois sentem-se muito à vontade no seu ar úmido. Então, no caso de tomarem um caminho errado, o grupo de aventureiros pode se deparar com um Grupo de Homens-sapo, como descrito no post anterior dessa série.

O Povo Anuro certamente tentará assaltá-los para tomar seus pertences. Eles podem criar algumas vantagens como Terreno Conhecido e Camuflagem, para deixar esse encontro menos trivial. Afinal de contas, eles se sentem em casa nessa floresta.

Outros animais podem ser também um empecilho e fazê-los é tão simples quanto já mostrado: dê um ou dois aspectos, duas ou três perícias e algumas caixas de estresse. Quando muito, uma façanha e consequências.

Se gostar de encontros verdadeiramente aleatórios, pode criar uma tabela como as de Mestres de Umdaar. Elas seguem esse modelo, no qual você rola 4 dados fugde, como de praxe, e conta a quantidade de + e – que caírem:

Obviamente essa tabela pode ser enriquecida com mais detalhes e mais possibilidades, além de ser completamente dispensável se você não costuma usar encontros aleatórios.

Mas nem tudo são dificuldades

Veja bem, se viajar só traz ônus aos seus jogadores, talvez seja melhor ficar bem seguro numa cidade. Será que vale a pena mesmo sair de um local sem riscos para me aventurar e só ter adversidades? Algo tem que valer a pena. Se apenas a destinação vale a pena, ainda assim pode ser desgastante. Se você já fez viagens deve ter notado que o caminho também é parte da diversão.

Ajuntar ervas medicinais, encontrar insetos raros, coletar frutas, são algumas das coisas que podem ser feitas através de Criar Vantagem dentro da floresta. Aqui as perícias Conhecimento e Ofícios podem ser de grande valia, mesmo para enfrentar as dificuldades que podem surgir no caminho.

Você pode até mesmo desenvolver uma pequena tabela com os possíveis resultados para encontrar algo de acordo com a margem de sucesso:

Empate Encontra um único exemplar defeituoso ou menos que o ideal.
Sucesso +1 Encontra o bastante, sem grandes qualidades.
Sucesso +2 Encontra uma quantidade boa ou qualidade acima do esperado.
Sucesso com Estilo Encontra grande quantidade ou espécimes raros.

Isso pode ajudar a interpretar e improvisar os resultados das ações. É claro que, depende muito dos jogadores fazerem o caminho ser proveitoso. Mas cabe ao Narrador abrir espaço para as ideias que eles tiverem. Importante é que as viagens não sejam apenas obstáculos, mas também oportunidades.

No próximo artigo, falaremos sobre rumores urbanos, que muitas vezes são os motivadores das aventuras mundo afora e como trazer isso para o conceito de Desafio em FATE.

Por Yuri Bravos
Equipe REDE
RPG

Share This Post

Leave a Reply