Fate: Micro-Masmorra Molhada – Oposição para Fantasia Medieval

Columbia River Gorge in Oregon Photograph by Peter Lik

Certas histórias são melhor contadas em determinados sistemas. Estamos aqui, porém, para provar que fantasia medieval também funciona muito bem em FATE. Obviamente, nem melhor nem pior que em D&D ou Pathfinder, mas diferente.

Vamos focar não na criação de personagem, mas de oposição, gerando uma micro-masmorra. Uma parte importante do papel do Narrador é propor desafios instigantes e adequados aos seus jogadores. Como nem sempre é evidente a forma que se deve preparar isso, vamos esmiuçar um pouco esse processo. Vamos usar as opções do FATE Adversary Toolkit para isso.

Construindo a Masmorra

Comecemos pela narrativa. Vamos fazer uma masmorra que fica Escondida sob uma Cachoeira. E ela fica ali escondida por dois motivos: o primeiro, porque ela é Habitada pelo Povo-Anuro; o segundo, não menos importante, porque é o Depósito Real de Malhouforb, o Rei.

Ela pode ter como características Camuflagem Ótima (+4) e Entrada Alta Boa (+3). Esses valores servirão como oposições passivas a teste de Superar de Percepção ou Investigar e de Atletismo para encontrá-la e acessá-la.

Pensemos agora na arquitetura interna dessa masmorra. Como ela é pequena, seria interessante termos no máximo 3 ambientes. Consideremos que ela tem um Salão de Chegada, um Dormitório Coletivo e o Depósito Real. Vamos esmiuçar esses compartimentos:

Salão de Chegada
Logo que atravessam a queda d’água, por uma abertura larga o bastante para passar uma pessoa carregando um volume médio, adentra-se num pequeno lago, com pouco mais de quatro metros de raio e uma forma próxima a uma meia lua. Depois desse pequeno lago, que tem pouco mais de meio metro de profundidade, há um espaço aberto e plano, com aproximadamente o mesmo comprimento do lago. Ao fundo se vê duas escadas que sobem para um nível acima, onde há uma sacada e ao centro, um portal com um corredor mal iluminado.

Nesse salão podemos identificar duas zonas, que podem vir a ser bastante relevantes no caso de um combate: o lago, que tem Água até os Joelhos; e o salão propriamente dito, que tem Armadilha com Dardos Venenosos (+4).

A Armadilha com Dardos Venenosos (+4) é um perigo. Ela é um aspecto que pode ser invocado ou forçado, pode atacar e criar vantagens, rolando com seu valor, e não pode ser atacada nem pode superar. Além disso, ela tem Armas: 2, somando esse valor ao dano causado num ataque bem-sucedido. Para superar ou criar uma vantagem contra a armadilha, será necessário passar um teste com a oposição passiva do nível dela (+4).

A armadilha é ativada com placas de pressão logo à borda do lago interno, os habitantes dessa masmorra saltam bastante bem e sempre saltam sobre ela para evitar ativá-la. Se for preciso verificar quem foi o primeiro a pisar e isso não estiver claro na narração, use a ordem de iniciativa como se fosse iniciar um conflito, quem agiria primeiro, foi o primeiro a pisar e assim sucessivamente.

Se a armadilha for ativada, o barulho do lançamento de dardos chamará atenção dos habitantes da masmorra que estão no Dormitório Coletivo. Outros barulhos podem alertá-los também, lembre-se disso.

Dormitório Coletivo
As escadas levam direto para esse dormitório. Ele tem um Teto Rebaixado (+2), sendo incômodo para qualquer ser que tenha mais de 1,5 metro, a altura média do Povo-Anuro. Esse é um limitador que mitiga ataques à distância ou com armas grandes. Dando uma Armadura de metade do seu valor, ou seja, 1 contra ataques desses tipos.

Lá haverá um grupo de seis homens-sapos descansando depois de seu último saque. Nem todos estarão dormindo e eles rapidamente reagirão se algum barulho denunciar a presença de invasores. Nesse caso, eles preferirão atacar à distância, na sacada dos dormitórios, com um Posicionamento Privilegiado. Caso eles sejam surpreendidos, lutarão corpo-a-corpo.

Grupo de Homens-Sapos

Ameaça
Bando Acostumado a Fazer Saques
Irremediavelmente Covardes

Perícias: Lutar +3, Atletismo +3, Atirar +2, Furtividade +1
Façanha: Golpes Sujos – Quando atacam corpo a corpo em número maior um único alvo, recebem Armas 2 para cada homem-sapo engajado depois do primeiro. Quando usar essa façanha, todos os homens-sapos envolvidos agem juntos numa única ação.

Estresse: 1▢ 2▢ 3▢ 4▢
Consequências:
Suave 2

Depósito Real
Uma vez que tenham lidado com o grupo, seja por meio de combate ou talvez passando de fininho, o grupo poderá avançar no corredor em direção ao Depósito Real. O portal do Salão de Chegada dá acesso a um corredor mal iluminado todo feito em pedra tosca. Há alguns afloramentos rochosos pelo Corredor Estreito. Não é preciso avançar muito até chegar num outro cômodo, pouco mais de dez metros. Ele estará escuro, mas se os aventureiros não levarem consigo tochas, conseguirão acender uma que fica logo à entrada.

Ao conseguirem iluminar o recinto, eles verão que há Baús e Metais Cintilantes por Todo Lado. São os frutos dos saques constantemente praticados pelo Povo-Anuro. O que talvez os aventureiros não venham a notar, é que o Depósito está sendo guardado por um homem-sapo especializado em camuflagem mimética!

Homem-Sapo Mimético

Agressor
Camuflagem Perfeita
Fraco em Combate Direto

Perícias: Furtividade +5, Roubo +4, Atletismo +4
Façanha: Ataque Furtivo – Quando atacar um alvo que não o tenha visto, use Furtividade invés de Lutar para atacar.
Mãos Leves – Receba +2 para Criar Vantagem com Roubar ao roubar armas e munições de inimigos que não o tenham visto.

Estresse: 1▢ 2▢
Consequências:
Suave 2

A tática desse agressor é sutil e vai pouco a pouco. Sempre que for preciso, faça testes de Superar com oposição ativa entre Percepção e Furtividade. Ele poderá roubar armas que sejam do tamanho ou menor que uma espada curta e munições, impondo condições como Desarmado e Sem Munição.

O Povo-Anuro

Os homens-sapos Vivem Sob uma Monarquia Autoritária. São Traiçoeiros por Aprendizado e habitam ambientes úmidos por conta de sua Respiração Cutânea. Todos são capazes de dar saltos impressionantes para o seu tamanho, recebendo +2 para Superar com Atletismo quando se trata de saltos em altura ou em distância. Como são muito hostilizados, costumam responder com hostilidade. Roubar seus roubos é encarado como uma hostilidade aberta.

Consequências de Invadir a Masmorra

Às vezes, em fantasia medieval, nós esquecemos de que atitudes trazem consequências. O Povo-Anuro não é exatamente um exemplo de virtude, fazendo constantes saques para alimentar a ânsia de ouro e moedas do seu rei. Mas invadir seu depósito e saqueá-lo também não é exatamente um exemplo de como agir. Traga consequências. Se Malhouforb é um rei, é porque tem uma influência considerável. Isso pode atrapalhar bastante os aventureiros. Possivelmente ele tem também aliados. Quem irá socorrê-lo? Que medidas ele tomará?

Talvez seja interessante avaliar o que levou os aventureiros até esse local. Uma oportunidade? Uma demanda de alguém que foi saqueado? Será que o combate direto era a única forma possível de agir? Os homens-sapos podem causar problemas relevantes no seu contra-ataque, mas talvez não sejam tão preparados assim para uma negociação.

De qualquer forma, a invasão da masmorra pode ativar um Contador que indica uma retaliação do Povo-Anuro que pode atingir pessoas inocentes.

Concluindo

Fazer uma masmorra em FATE é um pouco diferente do padrão de outros sistemas, mas é perfeitamente possível. Aqui foi feita como um desafio voltado para o combate, mas com Obstáculos e Restrições, é perfeitamente possível delinear ambientes para enigmas diversos.

Você pode baixar o resumo dessa micro-masmorra no link abaixo. No próximo post, iremos focar em viagens, em como criar oposição para esses momentos que às vezes se tornam completamente monótonos ou mecânicos.

Microdungeon Molhada – Resumo

Por Yuri Bravos
Equipe REDE
RPG

Columbia River Gorge in Oregon
Photograph by Peter Lik

Share This Post

Leave a Reply