Bruxo e Licantropo RPGs em pré-venda!

Na semana passada começou a pré-venda de dois novos livros do selo 101 GAMES, que em 2020 nos trouxe os dois jogos VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO e A HERANÇA DE CTHULHU.

Desta vez, em vez de optar por um Financiamento Coletivo como nos jogos anteriores, eles colocaram em pré-venda, com envio dos livros digitais e início do envio dos livros no dia 16 de fevereiro de 2021, um mês após o início da venda.

Mesmo com os diversos ajustes de preço que tivemos no ano passado, a 101 GAMES conseguiu praticar os mesmos preços baixos para seus títulos, que buscam ser de qualidade e também ser o mais acessível possível!

Vamos aos lançamentos!

BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS

Os praticantes das artes mágicas, que no passado eram admirados e respeitados, tiveram estes sentimentos aos poucos substituídos pelo medo, que foi se tornando mais poderoso a cada fato, real ou não, de abuso na utilização da magia. Isto acabou por incitar grupos, tendo líderes fervorosos no seu comando, a atacar, prender e matar todos aqueles de quem suspeitavam advir qualquer coisa que não pudessem (ou quisessem) explicar.

A grande maioria destes ataques foram direcionados contra pessoas comuns acusadas de bruxaria. Outro tanto era composto por pequenos conhecedores de ritos e tradições menores, como o preparo de unguentos e curas por ervas, benzedeiras e até mesmo parteiras. Mas eventualmente um real praticante das artes mágicas, os Bruxos reais, eram encontrados, torturados e mortos e todo seu conhecimento, quando não usurpado, era destruído.

Tal temor no crescente exército de inimigos e na aproximação do perigo acabou por unir os Bruxos por afinidade mágica em Pactos, poderosos grupos que praticavam feitiços e rituais semelhantes. Os Pactos passaram a ser uma estrutura que não só manteriam vivas as tradições arcanas como também fiscalizariam sua prática abusiva e aberta, de forma a proteger seus membros dos ataques dos caçadores de Bruxos.

Mas o principal ataque a prática da magia viria no Século XII, por meio do Tribunal do Santo Ofício, uma instituição criada pela Igreja Católica Romana com o objetivo de combater a heresia, implementando uma violenta Inquisição. Os Inquisidores, empoderados pelo prestígio da instituição religiosa, espalharam por todo o mundo sua “Caçada da Fé”, perseguindo e executando todos aqueles que acreditavam contrariar seus dogmas e vontades, tendo a lei e as autoridades ao seu lado. Assim, a caça às Bruxas tomou um aspecto formal e poderoso.

Isto obrigou os Pactos a se esconderem e diminuírem suas atividades, instituindo que apenas grupos pequenos, chamados de Covens, poderiam ser mantidos em cada região, e suas reuniões e práticas deveriam ser mantidas no mais completo segredo, buscando evitar atrair para si e para os outros o olhar e a morte advinda com a Inquisição.

O Tribunal do Santo Ofício investigou, caçou e matou milhares de pessoas por muitos anos, além de obrigar a conversão de muitas pessoas a fé católica. A prática espalhou o temor por todo o mundo e os Inquisidores eram vistos como juízes, juris e executores por onde passavam. Eventualmente, estes homens treinados encontravam e aprisionavam um Bruxo, torturando-o e obrigando-o a entregar todos os outros membros dos Covens em troca de uma morte rápida.

Tal perseguição quase extinguiu os Pactos, tornando-os cada vez mais reclusos e cuidadosos nas suas práticas, evitando revelar qualquer aspecto de suas vidas de forma que pudessem ser encontrados. Os Pactos escondiam-se nas sombras e, trabalhando em conjunto, conseguiram dificultar em muito as ações da Inquisição, até que no começo do Século XIX a instituição começou a perder seus poderes e a minguar.

Mas tolo o Bruxo que acreditar que mesmo hoje, no Século XXI, suas ações estão livres do risco de serem detectadas por estes inimigos.

O LIVRO
O jogo BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS será apresentado em um livreto com capa em papel Supremo com 250 g/m2 e miolo com 72 páginas de papel Offset 90 g/m2, totalmente colorido.

Ele seguirá o mesmo padrão do VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO e é totalmente compatível com este, podendo ser jogado em conjunto sem dificuldades.

OS PACTOS
Os Pactos são grupos que se espalham por todo mundo, coordenando o trabalho de seus membros e buscando, através da união, se fortalecer em um mundo que pode se mostrar extremamente perigoso. É comum encontro entre membros de Pactos diferentes, além de trabalhos e ajuda mútua.

Cada Pacto possui um modelo próprio de seleção de seus membros, um código de conduta, regras e benefícios próprios para seus integrantes. Outro elemento característico é afinidade dos membros do pacto com Trilhas específicas de feitiços, os tornando grandes especialistas em algumas áreas, mas sem que isto impeça que eles aprendam feitiços de outras Trilhas.

Segue abaixo alguns dos Pactos mais famosos e poderosos que se encontram espalhados pelo mundo:

• Aurora Dourada: Nascida na Inglaterra em 1888, a Aurora Dourada é baseada no estudo dos símbolos mágicos e do esoterismo. Sua natureza é acadêmica e sua magia se dá através de tomos e poderosos pergaminhos.
• Brujeria: Antiga como a humanidade, a Brujeria é hereditária. É uma poderosa magia sanguínea que muitas vezes é confundida como magia negra.
• Feri: Tradição neopagã moderna aberta a tecnologia e baseada no êxtase, na sensibilização e no misticismo sexual, os Feri são normalmente contrários a violência.
• Onmyodo: Uma ciência natural e ocultista, nasceu no Japão no século VI e serviu por muitos séculos como protetores da nobreza. Seus princípios são a adivinhação e combate de espíritos malignos.
• Rosacruz: Nascida na Europa do século XV, esta poderosa e influente tradição esotérica e maçônica é misteriosa e possui ramos espalhados por todo o mundo.
• Zangbeto: Os tradicionais guardiões vodu africanos, inspiram medo em seus inimigos através da manipulação das sombras e dos espíritos guardiões.

OS FEITIÇOS
Os feitiços são a principal forma de um Bruxo conseguir canalizar seu poder arcano bruto em efeitos desejados, de forma minimamente segura e eficiente. O conhecimento e o controle das corretas formas de conjuração dos feitiços, além da criação de novos efeitos são buscas constantes dos Pactos, que estudam diariamente para aprimorar seu entendimento sobre este poder.

Seguem abaixo as trilhas de Feitiços disponíveis em BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS:

• Trilha da Abjuração: Feitiços de Abjuração são principalmente utilizados como defesa, mas algumas destas proteções podem ser aplicadas como ataques.
• Trilha da Adivinhação: Feitiços de Adivinhação revelam, de forma nebulosa, conhecimentos do passado, presente e futuro.
• Trilha da Conjuração: Feitiços de Conjuração permitem a transposição de pessoas ou coisas de um local para o outro.
• Trilha do Encantamento: Feitiços de Encantamento são principalmente utilizados para afetar a mente de um alvo.
• Trilha da Evocação: Feitiços de Evocação são utilizados para afetar diretamente um alvo desejado através da manipulação de energias mágicas brutas.
• Trilha da Ilusão: Feitiços de Ilusão são principalmente utilizados para enganar os sentidos de um alvo.
• Trilha da Necromancia: Feitiços de Necromancia são principalmente utilizados para manipular as energias da vida e da morte.
• Trilha da Transmutação: Feitiços de Transmutação são utilizados para alterar as propriedades de pessoas e objetos.
• Feitiços Exclusivos: Estes Feitiços são exclusivos a membros de determinado Pacto, sendo proibidos a outros Bruxos.

LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE

Herdeiros de Licaão, o Rei Grego amaldiçoado por sua maldade, estes seres carregam em seu sangue a maldição que faz deles predadores de homens, monstros sem compaixão cujo único alimento que os sacia é a carne e o sangue daqueles que foram seus iguais.

Relegados no passado aos ermos dada sua bestialidade, estes seres eram tomados por uma fúria incontrolável a cada aparecimento da lua cheia, invadindo vilas e destroçando tudo que vissem pela frente.

A descoberta de seus poderes e fraquezas veio aos poucos. Repararam que a fome era poderosa, mas poderia ser controlada aos poucos e minimamente saciada com carne animal crua. Isto os tornava mais fracos, mas permitia que eles controlassem com maior facilidade os rompantes de fúria e, com dificuldades, até vivessem próximos de povoados.

Toda a prole dos Licantropos, como viriam a ser nomeados os monstros, assumia a maldição tão logo alcançasse a puberdade. Da mesma forma, todos que fossem mordidos por estas criaturas e milagrosamente sobrevivessem ao ataque, seriam amaldiçoados com a maldição de sangue.

Mas, por mais que buscassem se controlar, todos os Licantropos não conseguiam resistir ao chamado da lua cheia. Nestes dias, o Filho de Licaão assume sua mais bestial forma e torna-se cego em sua fúria. Caso não seja detido, destruirá tudo o que estiver na sua frente e devorará toda carne humana que encontrar. Apenas a prata parece surtir efeito contra estas máquinas de destruição, mas poucos conseguem feri-los rápido o suficiente para destruí-los.

Em contrapartida, a maldição traz um poder imenso aos Licantropos: eles possuem corpos e sentidos poderosos, além de auras sobrenaturais que influenciam aqueles ao seu redor das mais diversas formas. Além disto, eles conseguem mimetizar muitas habilidades e características físicas de diversos animais, fazendo com que pessoas que observem um Licantropo muitas vezes testemunhe que o mesmo possui elementos de animais comuns a região onde ele habita.

O LIVRO
O jogo LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE será apresentado em um livreto com capa em papel Supremo com 250 g/m2 e miolo com 72 páginas de papel Offset 90 g/m2, totalmente colorido.

Ele seguirá o mesmo padrão do VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO e do BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS e é totalmente compatível com estes, podendo ser jogado em conjunto sem dificuldades.

AS LINHAGENS
Mesmo que todos descendam diretamente de Licaão, durante os milênios passados a capacidade metamórfica e evolucionista poderosa dos Licantropos acabaram por criar diversas linhagens diferenciadas, acostumadas com os biomas onde se instalaram ao se espalharem pelo mundo.

Como predadores que são e sempre em busca de deixar para trás pistas de sua existência e os crimes cometidos, não é incomum que um Licantropo de determinada região acabe por migrar para outra bem distante, entrando em contato com outras linhagens e, consequentemente, gerando os mais diversos monstros.

Seguem abaixo as linhagens mais comuns dos Filhos de Licaão que se encontram espalhadas pelo mundo:

• Arbac-Apuhc: Licantropos que se desenvolveram na região Ibérica da Europa, são os maiores caçadores dentre os seus, com instintos incrivelmente aguçados e grande sagacidade na caça de suas presas.
• Hamtammr: segundo a mitologia nórdica, estes Licantropos descendem do mitológico lobo Hati, filho do terrível lobo Fenrir. São combatentes terríveis e sanguinários, muitas vezes confundidos com os guerreiros Berserkers.
• Loup-Garou: os mais rápidos dentre os Licantropos, estes monstros que se desenvolveram na região da França evitam combates diretos, preferindo utilizar sua velocidade assombrosa para caçar seus adversários.
• Luison: estes Licantropos desenvolveram suas incríveis habilidades de sobrevivência, camuflagem e armas naturais ao se espalharem pelas densas matas da América do Sul.
• Óboroten: fortes como os mais poderosos ursos, estes Licantropos se desenvolveram nas frias e inclementes planícies russas, onde se tornaram os mais poderosos predadores da região.
• Volkodlak: estes Licantropos que se desenvolveram em meio aos povos eslavos são tão resistentes a ferimentos e possuem tamanha regeneração física que receberam a alcunha de imortais.

A FORMA MONSTRUOSA E OS MIMETISMOS
Todos os Licantropos possuem a incrível habilidade de copiar habilidades animais variadas, seja em sua forma monstruosa, seja no seu dia a dia. Tais poderes são diversos como as Linhagens existentes, permitindo que estas criaturas sejam adversários temidos não importa a forma em que estejam.

Além dos Mimetismos, todo Licantropo assume nas noites de lua cheia sua forma monstruosa, tornando-se uma máquina de matar que caçará incessantemente, matando e devorando todos que encontrar pela frente, além de destruir tudo que o impedir de seguir sua trilha.

Com grande esforço e trazendo um risco imenso para si e para todos a sua volta, os Licantropos conseguem controlar suas formas monstruosas por poucos momentos, normalmente para se proteger de algum inimigo poderoso demais. Mas nunca se sabe se o monstro conseguirá ser controlado depois que deliberadamente despertados!

OS PACOTES DISPONÍVEIS E OS PREÇOS
Como dissemos, a 101 GAMES apresenta jogos com preços bastante acessíveis. Seguem os pacotes disponíveis nesta pré-venda:

BRUXO SOLO (Início dos envios em 16/02/21):
• Livro BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS em formato físico;
• Livro BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS em formato digital;
• Marcador de Páginas exclusivo.

LICANTROPO SOLO (Início dos envios em 16/02/21):
• Livro LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE em formato físico;
• Livro LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE em formato digital;
• Marcador de Páginas exclusivo.

HORROR EM DOBRO (Início dos envios em 16/02/21):
• Livros BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS + LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE em formato físico;
• Livros BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS + LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE em formato digital;
• Marcador de Páginas exclusivo;
• Bloquinho A6 com todas as fichas da Coleção Horror (20 fichas de cada).

COLEÇÃO HORROR (Início dos envios em 16/02/21):
• Livros VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO + BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS + LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE em formato físico;
• Livros VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO + BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS + LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE em formato digital;
• Marcador de Páginas exclusivo;
• Bloquinho A6 com todas as fichas da Coleção Horror (20 fichas de cada).

COLEÇÃO 101 GAMES (Início dos envios em 16/02/21):
• Livro VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO + BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS + LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE + A HERANÇA DE CTHULHU em formato físico;
• Livro VAMPIRO – SOZINHO NA ESCURIDÃO + BRUXO – PACTO DAS SOMBRAS + LICANTROPO – MALDIÇÃO DE SANGUE + A HERANÇA DE CTHULHU em formato digital;
• 02 (dois) Marcadores de Páginas exclusivos e diferentes;
• 02 (dois) Bloquinhos A6, um com fichas para o A HERANÇA DE CTHULHU (50 fichas) e outro com todas as fichas da Coleção Horror (20 fichas de cada).

Para participar da pré-venda e comprar o seu pacote, basta ir no link abaixo:

www.101games.com.br/loja

 

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