Pathfinder 2e: Oportunidade perdida – Moral, ética e personalidade em Pathfinder!

Lançado em 2009 pela Paizo Publishing, Pathfinder se consolidou no mercado retrabalhando o clássico com sofisticação refinada, ponto no qual acerta em cheio ao beber da fonte Dungeons & Dragons e, ao mesmo tempo, simplificar mecânicas enfadonhas e aumentar a diversidade de possibilidades mecânicas e estéticas. Sendo um sistema baseado na terceira edição de seu “sistema pai”, Pathfinder não escapa da comparação entre os dois em diversas nuances e, apesar de ter aperfeiçoado com maestria uma série de elementos do seu antecessor, é de um elemento que não sofreu mudanças que tratarei aqui: a tendência dos personagens.

“A tendência do personagem é um indicador de sua moralidade e personalidade” [Pathfinder 2ª edição, Livro Básico, pág 28]. De maneira prática, essa característica comportamental é definida por duas palavras que resultam de um mapeamento dos valores éticos e morais de um personagem. O problema disso se dá em várias etapas, mas parto daqui apontando para a maneira rasa e estereotipada desse mapeamento que não contempla as mais diversas nuances da personalidade de um indivíduo que, pode ser deveras altruísta (BOM) na maior parte das situações ordinárias, como compartilhamento de bens e assistencialismo aos mais necessitados e, ainda assim, ser extremamente egoísta (MAU) em outros aspectos, como acúmulo de poder ou real intenção de derrotar um possível vilão, algo que pode ser motivado pela benfeitoria ou pelo mero acúmulo de poder pessoal (XP e LOOT). O que não é diferente para a outra régua comportamental, que também trata a ética como algo estereotipado, colocando o personagem ou como um legalista (ORDEIRO), como um ANARQUISTA (CAÓTICO) ou ainda como um “isentão” (NEUTRO), qualquer um que não esteja nesses extremos.

Podemos aprofundar essa situação ao considerarmos que essas características comportamentais afetam, por vezes, mais a parte mecânica, considerando magias e efeitos que funcionem (ou não funcionem) de acordo com a tendência do ser afetado, do que a parte interpretativa. Visto que, por vezes, o Narrador pode vir a se sentir desconfortável ao ter que lidar com esse assunto durante o jogo, algo que toma tempo e que não necessariamente gerará consentimento. Coloco aqui como exemplo disso, o personagem (BOM) que rastreia o monstro (MAL) e, antes que seja percebido, executa o monstro pura e simplesmente pela sua tendência, em total detrimento de qualquer julgamento prático de ações. Para alguns, isso é moralmente justificável, enquanto para outro, isso torna, ou pode tornar, o personagem (BOM) em alguém tão moralmente questionável, ou até mais, do que o monstro (MAL) que estava quieto no canto dele.

Para ficar bem claro, quando referencio esses problemas, não digo que o sistema aborda essas nuances de maneira errada, mas sim de uma maneira simplista que não se renovou nem se aperfeiçoou ao longo dos anos, aparentemente nem tentou. Talvez por falta de demanda, falta de interesse, entre outros. Elementar dizer que a falta de mecânica não impede os jogadores e Narradores de trabalharem em adendos circunstanciais que possam preencher qualquer lacuna observada pelos participantes, óbvio. Mas não é disso que estou tratando, mas sim da perda de oportunidade de inovar em algo que tem um potencial interpretativo gigantesco, mecânicas adicionais que lidariam com a personalidade do personagem e que poderiam gerar efeitos relevantes no jogo, fossem impactando diretamente nos números através de bônus e penalidades, fossem em outros tipos de premiação, como pontos heroicos ou experiência. O sistema FATE, de modo geral, trata isso de maneira bem positiva. E ainda o bom e velho Vampiro: A Máscara, com sua Humanidade, Natureza e Comportamento. Ou mesmo a mais nova edição de Vampiro (V5) com as mecânicas de Ambições e Desejos, Apegos e Convicções.

É claro que essa questão é insignificante para aqueles que desejam apenas seguir a pista, entrar na masmorra, matar o monstro e ficar com o tesouro, não obstante, é uma demanda legítima para parte dos jogadores. Por fim, deixo o seguinte questionamento. “Independentemente da tendência que escolhemos ao montar o personagem, não estaríamos, na prática, interpretando um Verdadeiro Neutro porque queremos, na teoria, ter personagens singulares, enquanto na prática, a conveniência da flexibilidade?”

Por WL Robert
Equipe REDE
RPG

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