Criando Personagens com Alma

Ainda na onda da volta da coluna Primeiros Passos, falando sobre as primeiras escolhas ao se criar um personagem, vou resgatar um outro artigo, desta vez escrito pelo Newton “Nitro”, sobre criação de personagens de fantasia medieval: Criando Personagens com Alma!

Como o título sugere, ele não apenas dá dicas em como dar vida ao seu personagem, como o artigo também traz uma série de tabelas para ajudar você a desenvolver a história dele.

Criando Personagens com Alma! foi publicado em 5 de março de 2004 e vocês podem conferir a seguir:

Por Marcelo Telles
Coordenador do REDERPG

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Criando Personagens com Alma

Newton “Nitro”
(Necropia / Avatar! RPG)
Arquivo original: 2312 leituras

Ao me recordar das incontáveis sessões que pude mestrar, por algum motivo, alguns Personagens de Jogadores (PdJs) e Personagens do Mestre (PdMs) se sobressaem. Acredito que o mesmo acontece com todas as pessoas que jogaram RPGs por anos. Porque isso acontece?

Não estou dizendo de se lembrar do personagem por situações de campanha, feitos heróicos ou desastrados. Estou falando do personagem em si, de sua personalidade, de seu jeito de ser, de sua história pessoal. Certos PdJs e PdMs ficam gravados na memória do Jogador e do Mestre anos a fio, enquanto outros desaparecem completamente da lembrança. O mesmo ocorre em outros meios de se contar histórias, como filmes, livros e até mesmo videogames.

Ultimamente tenho observado que o que chama a atenção do leitor/jogador/mestre não são os feitos extraordinários de seus personagens de fantasia. Uma aventura pode estar cheia de monstros, sagas impressionantes, tramas mirabolantes, cenários fantásticos e ainda assim não cativar os jogadores. Um erro comum de mestres e escritores de fantasia iniciantes é achar que os “efeitos especiais” que eles colocam em suas aventuras; como castelos de cristal flutuantes, exércitos de mortos-vivos, monstros medonhos, etc. são os elementos que cativarão o jogador/leitor. Porém esses elementos fazem parte do cenário de onde o grande elemento de interesse irá se desenvolver. E que elemento é esse? Antes de responder, irei buscar uma referência em um velho conhecido do pessoal do RPG, o bom e velho Tolkien!

Para aqueles que leram o livro ou viram o filme, a Terra Média é um lugar inspirador e deslumbrante. Cheia de paisagens maravilhosas, cenas épicas, criaturas fantásticas, cidades impressionantes. Mas se a saga de Tolkien fosse só o cenário, só os monstros, a paisagem, os “efeitos especiais” próprios da literatura de fantasia, não teria o apelo popular que tem; Qual é o seu segredo? A resposta é simples: os personagens de Tolkian tem alma!

Os leitores se interessam pela saga do Anel por causa do apelo dos personagens. Eles saltam das páginas do livro com sua emoção e dramas internos. É através dos personagens que a nossa atenção é cativada, o que vem depois é lucro, é a moldura para os personagens que nos cativaram, das pessoas com as quais nos importamos, que queremos saber qual será o seu destino. Ninguém iria se incomodar se Sauron dominasse completamente a Terra Média, se não nos importássemos com os personagens que vivem nela.

Leitores e jogadores, assim como os mestres, se importam com o drama humano. O coração de uma boa história de fantasia ou de uma campanha empolgante deve sempre estar focado nos personagens, no drama humano. PdMs e PdJs precisam ter motivações pessoais para suas ações, tem que ter questões e buscas pessoais para cumprirem, tem que ter uma história, uma personalidade; em suma: uma história.

Vou dar um exemplo de personagem com alma. O Gladiador Maximus, do filme o Gladiador, possui uma história rica e fortes motivações para suas ações. O personagem nos mantém interessado na narrativa o tempo todo, e nos preocupamos com o que acontece com ele. Seus dramas pessoais (a perda da família, as traições que sofre depois de ter se dedicado tanto à Roma, a sua busca por vingança) fazem com que os espectadores se identifiquem com o poderoso guerreiro. Sim, ele é um homem extremamente violento, que vive em uma época diferente e distante da nossa, mas as suas dores (a dor da perda, a raiva, a vontade de vingança) são muito humanas e provocam uma identificação imediata do expectador. Imagine criar um personagem assim para o seu grupo de jogo! Ou melhor, fazer um personagem rico e cativante como esse para ser o seu PdJ!

E qual é o segredo de se criar um personagem com alma?

Um personagem com alma tem que ter profundidade, ou seja, ele não pode ser apenas bidimensional, apenas reagir às circunstâncias. Um personagem tem que ter emoções, sonhos, desejos internos, e principalmente conflitos. Uma das dicas mais comuns em manuais de roteiros é a idéia do conflito dentro do personagem. Um personagem sem conflitos é chato e tedioso. Um personagem que possui um conflito interno, que possui dois ou mais motivos que não se conciliam entre si, ganha profundidade e complexidade, ficando mais interessante para o leitor e, no caso do RPG, para a sessão de jogo.

Em uma mesa de jogo, a maneira mais fácil de saber se o seu personagem não tem profundidade é observar quantas vezes você fica sem saber o que fazer, perdido no mundo descrito pelo Mestre e esperando que todas as motivações venham dele. Um personagem bem construído tem sempre uma motivação, está sempre buscando algo e até facilita na sua representação.

Mas o que faz um personagem ter profundidade?

A resposta para essa pergunta é uma só: a HISTÓRIA do personagem, ou seja, o que aconteceu com ele antes do início da aventura que ele irá participar. Todos nós somos frutos de nossas histórias pessoais, somos o resultado de ações, pensamentos, sentimentos, lugares onde se nasceu e crescer, experiências marcantes, etc. Com os personagens de ficção se dá o mesmo, eles também são fruto de uma série de eventos que forjaram suas personalidades, sua essência, seu modo de falar e de sentir; em resumo, suas ALMAS.

Quanto mais tempo o jogador e o mestre gastarem com a história de seus personagens, melhores eles irão se tornar, ganhando características marcantes que os tornarão inesquecíveis. Antes de criar um personagem, pense onde ele nascera, que região ele cresceu, quem foram seus pais, seus irmãos, se sofreu algum trauma na infância, se teve algum amor, se teve experiências transcendentais etc. Acompanhe o desenvolvimento do seu personagem desde a infância e vá agregando suas experiências em sua personalidade e gostos. Outra coisa interessante é trabalhar características pessoais, como sotaques (que não podem ser muito exagerados, para não transformar o personagem em uma caricatura, o que avacalha o jogo), manias, peculiaridades, modos de encarar a vida, desenvoltura social, gostos pessoais (como comida predileta, roupas, cabelos, etc.).

Sei que existem aqueles momentos onde a criatividade seca na hora de criar novos personagens. Pensando nisso aqui vai uma sugestão. Abaixo estão algumas tabelas que criei (inspirado nas tabelas de histórico de personagem do Cyberpunk 2020 da R.Talsorian) que ajudarão aos Mestres e aos Jogadores a criarem rapidamente seus personagens. Essa são apenas sugestões para o histórico dos personagens e recomendo aos Mestres a criarem as suas próprias tabelas, adaptando-as aos seus cenários. Essas tabelinhas são uma mão na roda quando se precisa criar rapidamente um PdM, principalmente quando os Jogadores resolvem puxar um papo com alguém nas ruas da cidade da sessão, ou quando resolvem investigar a vida de um PdM anônimo, que o Mestre não havia preparado.

NASCIMENTO (rolar 1d20):

  • 1- Mãe morreu ao dar a luz
  • 2- Abandonado e criado por lobos.
  • 3- Nasceu de uma família de ricos mercadores.
  • 4- Nasceu numa masmorra fruto de um estupro de um guarda.
  • 5- Nasceu em ritual consagrado à um monstro que irá buscá-lo quando tiver a maioridade.
  • 6- Nasceu na cidade, filho de artesãos.
  • 7- Encontrado e criado pela guilda de ladrões nos esgotos de uma cidade.
  • 8- Filho de um rei destronado e executado em uma revolução.
  • 9- Filho de um Paladino que passou para o lado do mal e virou um zumbi.
  • 10- Nasceu em uma família de fazendeiros que possui a maldição da Licantropia (Lobisomens)
  • 11- Nasceu e foi criado em uma cidade élfica, aprendendo os seus costumes.
  • 12- Nasceu nas montanhas geladas, em meio à uma tribo de bárbaros.
  • 13- Nasceu no campo, filho de um viajante misterioso que os rumores dizem ser um dragão disfarçado.
  • 15- Nasceu na cidade, filho de membros da corte.
  • 16- Nasceu em uma tribo das selvas tropicais.
  • 17- Nasceu fruto de experiências de alquímicas de um mago poderoso.
  • 18- Nasceu e foi encontrado entre os corpos de um massacre horrendo.
  • 19- Nasceu e sua mãe teve visões de seres celestiais avisando que a criança levava a alma de um deles.
  • 20- Nasceu fruto da união de um deus e um(a) mortal.

INFÂNCIA (rolar 1d20):

  • 1- Cresceu em um orfanato junto com centenas de crianças.
  • 2- Cresceu dentro da corte com todos os confortos mundanos.
  • 3- Cresceu nos esgotos, aprendendo a sobreviver no limiar da sociedade.
  • 4- Cresceu no campo, cuidando de uma fazenda em um lugar tranquilo.
  • 5- Cresceu na cidade, trabalhando em pequenos empregos para sobreviver.
  • 6- Cresceu em um templo, em um ambiente puro e isolado da sociedade.
  • 7- Cresceu no meio da selva, aprendendo técnicas de sobrevivência.
  • 8- Cresceu em uma tribo de orcs, aprendendo seus costumes e vivendo como um deles.
  • 9- Cresceu em um navio pirata.
  • 10- Cresceu em um monastério de monges marciais, aprendendo os segredos das lutas corporais e do ki.
  • 11- Cresceu dentro da torre de um mago, sendo tratado como mais uma das criaturas fantásticas que habitam o lugar.
  • 12- Cresceu em um campo de trabalho escravo.
  • 13- Cresceu entre uma família de anões mineradores.
  • 14- Cresceu no campo, em compania de um mago-ermitão um pouco excêntrico.
  • 15- Cresceu em uma vila na base de um vulcão, que foi destruída quando tinha 10 anos de idade, perdendo os pais e seus irmãos.
  • 16- Cresceu criado pelo guerreiro que assassinou o seu pai verdadeiro e casou com sua mãe.
  • 17- Cresceu em um mundo subterrâneo e a primeira vez que viu a luz do sol foi em sua maioridade.
  • 18- Cresceu criado por uma tribo de unicórnios inteligentes.
  • 19- Cresceu criado por Dríades em meio à floresta.
  • 20- Cresceu criado pelos Deuses, em um plano espiritual, e foi enviado para o Plano Material para cumprir uma missão para os Deuses ou para conhecer o mundo de onde veio.

AMIZADES (rolar 1d20):

  • 1- Seu melhor amigo foi um centauro caçador.
  • 2- Seu melhor amigo foi um filhote de dragão.
  • 3- Seu melhor amigo foi um menino(a) que mais tarde se tornou um guerreiro(a) importante.
  • 4- Seu melhor amigo foi um animal inteligente.
  • 5- Seu melhor amigo foi uma bela donzela da corte do rei, que mais tarde ele descobriu que era a princesa disfarçada de cortesã para fugir das obrigações reais.
  • 6- Seu melhor amigo foi uma talismâ inteligente que guardava a alma de um antepassado morto.
  • 7- Seu melhor amigo foi um pequeno zumbi que morava no cemitério da cidade.
  • 8- Seu melhor amigo foi um vampiro bonzinho que morava no cemitério da cidade.
  • 9- Seu melhor amigo foi uma menina que adorava contar histórias e acabou virando uma barda/poetisa famosa na maioridade.
  • 10- Seu melhor amigo era o filho do prefeito da cidade, que mais tarde se tornou um poderoso senhor feudal.
  • 11- Seu melhor amigo era uma elfa ranger e maga que desafiava as leis de seu povo e gostava de andar e se divertir com humanos.
  • 12- Seu melhor amigo era um golen que você encontrou em umas ruínas misteriosas perto da vila onde você mora.
  • 13- Seu melhor amigo era um velho mago, instrutor da escola de magia que você freqüentou.
  • 14- Seu melhor amigo era a filha da excêntrica sacerdotisa do principal templo de sua cidade.
  • 15- Seu melhor amigo era um Ogro aposentado que morava em uma pequena caverna no interior da floresta.
  • 16- Seu melhor amigo era uma menina gigante, filha do chefe dos gigantes das montanhas que habitam as montanhas próximas do local onde você cresceu.
  • 17- Seu melhor amigo era um pequeno demônio que vivia dentro de uma garrafa que você achou no sótão da casa onde você cresceu.
  • 18- Seu melhor amigo era um moleque de rua que vivia fazendo traquinagens na região onde você cresceu. Ele acabou virando uma lenda entre os ladrões da região.
  • 19- Seu melhor amigo era um elemental das florestas.
  • 20- Seu melhor amigo era o avatar de um deus.

INIMIGOS (rolar 1d20):

  • 1- Seu maior inimigo era um menino(a) que sempre fazia de tudo para atrapalhar sua vida, por pura inveja.
  • 2- Seu maior inimigo era uma velha feiticeira, que não gostava das traquinagens que você aprontava em sua casa, como quebrar vidros e pichar nomes feios.
  • 3- Seu maior inimigo era um gato preto inteligente, um familiar de um velho mago da região.
  • 4- Seu maior inimigo era o líder de uma pequena gangue de garotos ladrões, que batiam em todas as crianças da região para roubar.
  • 5- Seu maior inimigo era um fantasma que sempre atazana os membros de sua família, pois fora morto por um antepassado.
  • 6- Seu maior inimigo era um demônio que sempre atacava através de pesadelos, fruto de um pacto feito por um de seus antepassados.
  • 7- Seu maior inimigo era a filha de um rico mercador, que por não ter a sua atenção, resolvera transformar a sua vida e a da sua família em um inferno.
  • 8- Seu maior inimigo era o filho do coletor de impostos do Rei, que sempre ameaçava tirar tudo que você e sua família possuía.
  • 9- Seu maior inimigo era um vampiro, que sempre o perseguia depois que você roubou a sua tumba.
  • 10- Seu maior inimigo era um zumbi, que sempre o perseguia depois que você roubou a sua tumba.
  • 11- Seu maior inimigo era você mesmo, pois acometido por licantropia, se transformava em um pequeno lobisomem durante as noites de lua cheia e atacava os habitantes do local onde você cresceu. Essa condição desapareceu depois de um tempo, graças à ajuda de um clérigo, mas isso te marcou para sempre.
  • 12- Seu maior inimigo era um pequeno elemental das florestas, que te persegue desde que você destruíra a sua árvore que servia de moradia.
  • 13- Seu maior inimigo era o filho de um amigo de seus pais (o de quem te criou) que o considera como um rival.
  • 14- Seu maior inimigo é o principal clérigo do local onde você cresceu, que te considera uma peste que tem que ser educada.
  • 15- Seu maior inimigo é o seu pai, que o considera como um bastardo(a) e faz de tudo para o afastar de sua casa.
  • 16- Seu maior inimigo é o Senhor dos Escravos, o seu mestre, que nunca perde a oportunidade de te chicotear.
  • 17- Seu maior inimigo é um colega do mosteiro/templo/centro de treinamento de guerreiros/escola de magia que o considera como um rival e discorda de tudo que você faz. Vocês competem muito entre si.
  • 18- Seu maior inimigo é uma súcubus, que te persegue por causa de um pacto entre um dos seus antepassados.
  • 19- Seu maior inimigo é um dragão, que acaba destruindo o local onde você cresceu depois que você roubou uma moeda de ouro de seu tesouro secreto.
  • 20- Seu maior inimigo é um Deus, que decidiu transformar sua vida em uma tragédia.

RELACIONAMENTOS AMOROSOS (rolar 1d20):

  • 1- Seu grande amor foi a bela(o) filha(o) do mais rico mercador da região.
  • 2- Seu grande amor foi a bela(o) filha(o) de um pirata famoso na região.
  • 3- Seu grande amor foi a bela(o) filha(o) de um artesão, mas ela estava apaixonada pelo seu melhor amigo.
  • 4- Seu grande amor foi a bela(o) filha(o) de um membro da realeza, mas a diferença social criou muito obstáculos.
  • 5- Você não teve interesses românticos pois preferia os livros do que as aventuras românticas.
  • 6- Seu grande amor foi a bela(o) filha(o) de um velho feiticeiro da região.
  • 7- Seu grande amor foi a bela(o) filha(o) de um famoso Paladino da região.
  • 8- Seu grande amor foi o mais famoso bardo(a) da região. Você era um fã desse bardo(a) mas sempre foi ignorado(a).
  • 9- Seu grande amor foi a bela(o) elfo(a) ranger que ajudava os caçadores da região onde você cresceu.
  • 10- Seu grande amor foi a bela(o) filha(o) de uma Sacerdotisa do principal templo de cura da região onde você cresceu.
  • 12- Seu grande amor foi uma bela dríade (ou centauro para personagens femininos) que morava na floresta.
  • 13- Seu grande amor foi um bela(o) fantasma que morava no cemitério da sua cidade.
  • 14- Seu grande amor foi a bela(o) vampiro(a) que morava nas ruínas de um castelo abandonado.
  • 15- Você não teve relacionamentos amorosos devido à sua dedicação à vida espiritual.
  • 16- Seu grande amor foi uma bela menina(o) que depois se revelou ser um dragão (ou outra criatura fantástica) em forma de gente.
  • 17- Seu grande amor foi um espírito preso em um talismã guardado por sua família à séculos.
  • 18- Seu grande amor foi uma Súcubus que você invocou inadvertidamente.
  • 19- Seu grande amor foi uma princesa (ou príncipe) do rei da região.
  • 20- Seu grande amor foi um avatar de um Deus.

TRAUMAS (rolar 1d20)

  • 1- As pessoas que você gostava foram mortas por um ataque de orcs.
  • 2- As pessoas que você gostava pereceram em um ataque de um dragão.
  • 3- O seu interesse amoroso foi capturado por um vampiro e transformado em seu escravo.
  • 4- Você foi o único sobrevivente de uma peste que assolou o lugar onde você cresceu.
  • 5- Você foi vítima de uma terrível traição pelo seu melhor amigo.
  • 6- Você foi vítima de abusos físicos e mentais por parte do seu inimigo.
  • 7- O seu inimigo foi responsável pela morte de seus pais.
  • 8- Você sofreu uma experiência terrível quando profanou uma tumba desconhecida.
  • 9- Você foi preso e torturado por um crime que você não cometeu.
  • 10- Você sofreu humilhação pública em uma festa da cidade.
  • 11- Você foi vítima de traição do seu relacionamento amoroso.
  • 12- Você acabou entrando em uma seita religiosa e acabou se desapontando com o líder e quase morreu ao tentar fugir da seita.
  • 13- Você viu o seu inimigo matando o seu melhor amigo.
  • 14- Seus pais morreram em uma revolta contra o senhor feudal da região.
  • 15- Seu interesse amoroso foi levado para se casar com o filho do senhor feudal da região.
  • 16- O culto ao seu Deus favorito foi banido pelo Rei.
  • 17- A sua floresta favorita, onde você ia descansar, foi queimada para dar lugar à cidade que crescia cada vez mais.
  • 18- O local onde você cresceu foi destruído por uma horda de bárbaros.
  • 19- Você fez um ritual de brincadeira com seus amigos e um demônio horrendo apareceu, matou quase todos e te deixou com uma cicatriz horrenda, que só aparece em noites de lua cheia. Você precisa encontrar e destruir esse demônio para se livrar da marca que ele te deixou.
  • 20- Um Deus enfurecido destruiu a cidade/vila/região que você cresceu.

Essas tabelas são apenas idéias, um ponto de partida para criar o histórico do seu personagem. Desenvolva as lacunas que aparecerem, mude e ajeito o personagem para ficar do jeito que você quiser. Dos acontecimentos da vida do personagem irá surgir a sua personalidade, o modo como eles afetaram a sua alma, o seu modo de pensar, sentir e agir. Eles também influenciam a sua escolha de classe e profissão e darão ganchos de aventuras para os mestres.
E assim os personagens ganharão almas e ficarão inesquecíveis. Você vai ver, quanto mais trabalho se tem para fazer os históricos dos personagens, mais fáceis eles serão de representá-los e mais emocionante serão as sessões e as aventuras.

Lembre-se, são os personagens e seus dramas o que cativam a audiência!

Escrito por Newton “Nitro”
Sites do autor da Resenha:
Necropia RPG de Fantasia Gótica – Site Oficial:
http://planeta.terra.com.br/lazer/necropia/
Nitro Blog , O oásis nerd da Internet!

AVATAR! RPG – Site Oficial:
http://planeta.terra.com.br/lazer/necropia/avatar_index.htm

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