L5A: Um Império forjado pelo conflito: A guerra em Rokugan

Em meu primeiro artigo, apresentei um pouco da história do Império Esmeralda, onde foi possível perceber que todos os principais eventos de Rokugan foram marcados, em maior ou menor grau, por conflitos militares. No artigo de hoje, vou lidar com a utilização de guerras em campanhas, seja como pano de fundo ou como parte ativa das aventuras.

O samurai e a guerra

Desde a criação do bushido como código moral a ser seguido, os samurais vivem para lutar e morrer por seu senhor. O combate armado é uma das principais maneiras de cumprir este objetivo. Apesar de civilizada, Rokugan está longe de ser pacífica e é raro um ano em que as desavenças entre os clãs não irrompam em campanhas militares durante o verão.

Devido a esta natureza bélica do Império, todos os grandes clãs possuem pelo menos um exército à sua disposição, seja para se defender ou para impor sua vontade quando meios diplomáticos falham. Por isso não é estranho que os PJ’s sejam inseridos em algum posto militar quando atingem seu gempukku. Mesmo aqueles que não são treinados para a guerra, como cortesões e shugenjas, se veem envolvidos nelas com razoável frequência.

Muitos sistemas e cenários de RPG lidam com conflitos militares e combate em massa, L5A não é diferente e o livro básico inclusive apresenta um conjunto de mecânicas para inserir os jogadores nestes conflitos. Porém, as histórias em Rokugan são orientadas em tramas pessoais, mesmo quando misturadas a eventos épicos. Logo as regras básicas de guerra refletem esta visão do cenário. Sendo assim quando há a intenção de introduzir guerra em uma aventura de L5A, todo aspecto interpessoal do cenário deve ser considerado.

Quando planos são traçados

A campanha militar é apenas uma faceta da guerra. Preparar acordos, negociar alianças, garantir suprimentos são aspectos tão importantes quanto quaisquer outros e estes trabalhos são onde os cortesões se destacam.

Guerra é política e perdas no campo de batalha são significativas apenas se perdidas também na corte. De modo semelhante, uma vitória na corte pode encerrar um conflito sem haver um choque entre exércitos.

Este é o primeiro ambiente onde os PJ’s podem ser inseridos, antes mesmo das hostilidades começarem, ou pelo menos antes delas tornarem-se físicas. Para grupos que gostam da corte e tramas políticas, nada melhor que a sombra de uma guerra para trazer emoção e intriga.

Quando tropas se movem

Neste momento, as declarações de guerra foram feitas e não há mais nada a se fazer, a não ser esperar as tropas se chocarem em uma grande batalha campal… só que não!

Este é um outro momento para aqueles que não são bushi brilharem. As mesmas opções do momento de preparação para uma guerra estão disponíveis, mas agora há uma maior urgência em sucesso nas empreitadas por busca de aliados, acordos e maneiras de atrapalhar as tropas inimigas em seu deslocamento.

Em uma campanha cujo pano de fundo é uma guerra, a maior parte da ação ocorrerá durante este momento. Os jogadores serão colocados em tropas especiais com funções específicas, desde buscar informações sobre os movimentos dos inimigos e aliados, até ajudar a evacuar uma vila antes da chegada das tropas inimigas. Aqui haverá muitos momentos para apresentar dilemas entre dever e honra: a causa de seu clã é nobre, mas os métodos de seus oficiais refletem esta nobreza? Os PJ’s aceitarão realizar missões de subterfúgio e assassinato ou se sujeitarão a serem acusados de insubordinação? Será necessário coletar suprimentos de vilas locais, mas a redução de estoque pode gerar fome durante o inverno, os jogadores pegarão apenas o que lhe for oferecido pelos aldeões ou coletarão o que seus oficiais lhe requisitaram, independente do quanto a vila sofrerá?

Entretanto, em uma guerra, o combate será quase sempre inevitável e em algum momento os PJ’s participarão de uma batalha campal.

Quando exércitos se chocam

Este é o momento em que as regras de combate em massa entram em cena. No L5A existem duas mecânicas para combate em massa, uma mais simples apresentada no livro básico e outra um pouco mais complicada apresentada no apêndice dois do livro Império Esmeralda. A escolha entre as duas mecânicas (ou até mesmo o uso das mesmas) depende do foco da batalha em si.

A mecânica do livro básico é um tanto mais aleatória, com os comandantes fazendo as jogadas principais e com possibilidade de ocorrer eventos que alteram um pouco a jogada dos comandantes. Entretanto, esta é a mecânica que fornece uma maior oportunidade de detalhar a batalha, uma vez que segue por um determinado número de rodadas.

A mecânica do apêndice dois do Império Esmeralda, o Caminho do Daimyo, é mais estratégica, pois especifica as unidades presentes no combate e utiliza suas estatísticas para alterar a jogada dos comandantes. Os PJ’s também terão possibilidade de eventos especiais, os quais também afetarão os testes dos líderes de cada exército. Com estas regras, a batalha torna-se mais rápida, com uma ou duas rodadas, mas há um foco maior em preparação e nos generais, o que é preferível caso seja um dos PJ’s quem está no comando das tropas.

Além do uso óbvio das mecânicas de combate em massa, há também o uso da interpretação: a própria batalha pode ser apenas o ambiente para uma aventura, com os PJ’s participando em encontros sucessivos enquanto a batalha ocorre ao entorno deles.

Independente da escolha, é importante ter em mente que uma batalha representa dinamismo. Mesmo quando uma determinada unidade está na reserva, ela vê a batalha à sua frente e precisa reagir à mesma. Movimentação de tropas, ataques surpresas, armadilhas, tudo pode acontecer quando as tropas se chocam e, para não perder o controle e manter os jogadores com a sensação de caos que a batalha traz, é necessário planejamento.

Quando decidir incluir uma guerra em sua campanha, o Mestre de Jogo deve sempre ter em mente os motivos da guerra, o objetivo das partes envolvidas e as razões para as batalhas. Assim como as manipulações, motivos aparentes para o combate e as estratégias dos comandantes.

Em uma batalha campal é necessário definir a moral dos combatentes, as oportunidades heroicas e duelos possíveis, o sistema de combate aplicado e eventos que irão afetar o caminhar da batalha (mudanças climáticas, chegada de reforços, desastres naturais, etc). Mesmo quando um PJ está no comando das forças, ele não é capaz de controlar a ação de cada unidade. Ainda que ele esteja com uma boa jogada de batalha, é possível que um de seus flancos sofra muitas baixas, ou que uma unidade inimiga tenha alcançado o batalhão de arqueiros. Mesmo o lado vitorioso sofre baixas e a violência do embate é que definirá o quão severa foram essas perdas.

Sempre que for definir as oportunidades heroicas pense nos PJ´s. Planeje oportunidades que aproveitem o que melhor um PJ possa fazer (ou uma fraqueza marcante, caso busque criar um desafio). Pense em oportunidades que incluam mais de um PJ, de modo que todos possam brilhar, traga uma carga emocional à batalha, faça com que os jogadores se sintam parte dela. Siga a mesma ideia com duelos, busque inimigos antigos dos jogadores para estarem nas forças opostas, ou mesmo aliados, cuja circunstâncias levaram a lutar por comandantes inimigos. Façam que sintam o caos do combate e que percebam a crueldade que a guerra pode trazer.

Evite usar oportunidade heroicas longas com apenas um jogador. Caso seja inevitável, alterne rodadas entre jogadores em eventos diferentes no combate. Desta forma, todos sentem-se participando e não perdem a imersão no jogo.

Caso pretenda usar a tabela de combate para criar uma aleatoriedade maior, defina alguns marcos na batalha, uma oportunidade heroica que irá acontecer ou um duelo contra um PdM específico. Não deixe que os jogadores saibam previamente desses eventos, para eles ainda parecerá algo aleatório e manterá a sensação de caos.

Guerra é gloriosa, mas também assustadora. A vontade exigida de cada indivíduo é imensurável e os jogadores devem sentir isso. A vitória só é alcançada com muito custo e a derrota traz o aprendizado. A batalha marca uma pessoa e cada batalha é única. Garanta que o grupo seja marcado pela guerra, suas vitórias, derrotas e, principalmente, perdas, pois estas são inevitáveis.

Espero que estas linhas possam ter inspirado o leitor a trazer originalidade e realismo para suas campanhas militares. Aguardo para saber das grandes batalhas travadas em suas aventuras.

Que os ancestrais guiem seus dados! Bom jogo.

Lucas Grillo
Equipe REDE
RPG

Akodo Toturi

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