Lendas e Conhecimento: Unindo as Edições, Parte 1

Numa coluna anterior, eu mencionei que um dos objetivos da nova iteração de Dungeons & Dragons era unir as edições. Julgando pela reação, este é um tópico controverso, e importante. Então vamos nos aprofundar um pouco mais no assunto.

Primeiro, porque isso é o nosso objetivo? Há muitas razões. Em primeiro lugar, entretanto, é que se você está jogando qualquer versão de Dungeons & Dragons, você é um jogador de D&D e é “parte do pacote.” Os dias das guerras das edições e facções divididas entre os fãs de D&D terminaram. Ou pelo menos, eles devem terminar. (Na verdade, eles não deviam ter começado nunca.) Eu serei franco: a fratura da comunidade do D&D, não importa a causa, é apenas tolice. Nós todos temos mais em comum do que diferenças.

Então um sistema de regras que permita às pessoas jogarem no estilo que elas gostam, ao invés do estilo que o designer ou a empresa do jogo querem, faz mais sentido. Como designer, eu sei que não é o meu trabalho convencer você a jogar D&D de uma maneira específica. É o meu trabalho dar a você as ferramentas que você precisa para jogar do jeito que você quer e sumir do meu caminho. E é isso que a nova iteração do Dungeons & Dragons destina-se a ser. Não há maneira errada de jogar D&D.

Mas o que significa jogar no “estilo” de várias edições? Essa é uma questão complexa. Isso envolveu, para mim e meus companheiros designers, analisar as diferentes edições e tentar destilar a essência de cada uma. Por exemplo, é importante que o “elfo” mantenha-se como classe para alguém que gostava do D&D Original (1974) ou o D&D Básico? Eu argumentei, não. O que é mais importante para o jogador é um sistema sem data de validade que dê muita ênfase no Mestre, muita exploração e mecânicas simples que permitem um combate rápido, apenas para enumerar umas poucas coisas.

Como um contraste, AD&D (por assim dizer, 1ªEd) envolveram mecânicas mais específicas para criar uma experiência de jogo mais unificada de mesa para mesa. Isso inclui um olho mais cuidadoso para com o “realismo”, ou talvez mais precisamente, “simulação”. Mas para padrões modernos, o jogo ainda era bem simples e as coisas andavam rápido. Havia opções para miniaturas e jogo tático, mas a maioria dos fãs da 1ªEd não as usavam. (Assim como, haviam opções para alta simulação, tais como velocidade das armas e a tabela arma vs. armadura, mas a maioria das pessoas não as usavam também). Fãs da 1ªEd e eu, é claro, generalizando excessivamente aqui — queremos muitas da mesmas coisas que os amantes de BD&D querem, mas com um pouco mais de opções e uma pitada a mais de simulação.

Então veio a 2ªEd e fez apenas pequenas mudanças às regras, mas se fez importante nas mudanças de estilo de jogabilidade. O Livro do Jogador não foi significantemente diferente, mas o Livro do Mestre foi. Nos começamos a ler as frases como “é tudo sobre a história”. Construção do mundo se tornou mais importante que desenvolvimento de aventura. Se no 0D&D um Mestre poderia dizer a outro, “deixe-me lhe falar sobre a minha masmorra”, na era da 2ªEd, um Mestre poderia dizer a outro, “deixe-me lhe falar sobre o meu mundo”. Com o sistema se desenvolvendo com vários suplementos, simulação e equilíbrio de jogo foram para o banco de trás da história, cenário e personagens interessantes. Kits e não proficiências de armas, algumas dessas maiores novas mudanças, se mostrou como desenvolvimento do personagem de maneiras interessantes. Isto sugere que, largamente falando, jogadores da 2ªEd gostavam de histórias épicas e ferramentas para criar personagens vem desenvolvidos.

Como advento da 3ªEd, que troxe consigo muitas mudanças significativas nas regras, o design do jogo abraçou a simulação, e equilíbrio se tornou mais importante. Desenvolvimento do personagem entrou mais em foco, e todo o sabor fora apoiado por mecânicas. Menos responsabilidade foi colocada no Mestre já que várias ações e opções foram especificamente mecanicamente definidas e padronizadas. Combate se tornou bem mais complexo, e enquanto isto se tornava mais interessante, se movia mais devagar. Miniaturas se tornaram um foco importante. Fãs da 3ªEd querem ainda mais opções para customizar as perícias, talentos e outras habilidades do personagem e a possibilidade de jogar combates táticos interessantes com um alto nível de detalhes.

Quando a 4ªEd debutou, o jogo mais uma vez foi submetido a uma mudança radical. Desta vez, a mudança mais significativa foi a maneira que as classes foram expressadas. Equilíbrio e padronização se tornaram ainda mais importantes, combate mais complexo, e ações cinematográficas e níveis de poderes heróicos foram o foco. Poderes dos personagens garantiram que todos tinham sempre algo dinâmico e interessante para fazer todo turno. O Mestre tem ainda menos responsabilidade, seu trabalho ficou mais fácil com interessantes inovações na concepção de PdMs e Monstros. Miniaturas e grade de combate ficaram absolutamente necessários. Jogadores da 4ªEd gostam ainda mais de equilíbrio e jogo tático, e eles querem opções ainda mais diretas e interessantes para seus personagens. Em adição, preparação simples e rápida para o Mestre é necessário.

Um monte de extensas generalizações? Com certeza. Eu fui/sou um fã de todas estas versões do jogo, então algumas ou todas as descrições se aplicam a mim, e nem todas são compatíveis de maneira direta. Ainda assim, é útil começar a entender que vários tipos de necessidades e desejos de jogadores e Mestres tem. Para verdadeiramente unir toadas as edições, o jogo precisa atender a todos eles. Em resumo, pessoas precisam estar aptas a jogar o jogo que quiserem jogar.

Tradução: Aguinaldo “Cursed Lich” Silvestre
Por: Monte Cook
Fonte: Legends & Lore

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12 Comments
  1. Quem sou eu para falar da traduçao de vc, mas algumas partes ficaram bem confusas no texto

    • Ele é meio confuso no original também. Que parte você achou confusa?

      • (1) Então um sistema de regras que permitem que permitem as pessoas a jogar no estilo que elas gostam

        (2) Como designer eu mesmo, eu sei que não é o meu trabalho é convencer você a jogar D&D de uma maneira específica.

        e outras coisas ao longo, mas é meio trouxa eu ficar colocando coisas como se tivesse criticando, Só coloquei agora pq vc falou

        E outra, eu leio seguido suas traduções. e essa foi a única de todas q ficou estranha.

        • Maldito TDAH, sempre me trollando. Será corrigido no texto.

        • Mil perdões, a culpa foi minha que não revisei antes de entrar. Agora o texto está devidamente revisado. :-)

  2. Pelo que eu li do original, pra ajudar o Cursed a esclarecer o Hanuts, a minha interpretação fica a seguinte:

    “Será um sistema de regras que permitirá as pessoas jogarem no estilo que elas gostam, em vez de um estilo que um designer de jogos ou que uma empresa de jogos quer que eles gostem. Eu sou um designer, eu sei que não é a minha tarefa convencer vocês à jogarem D&D de um jeito em particular. Eu não quero atrapalhar vocês, meu trabalho é dar à vocês ferramentas para que possam jogar no estilo que quiserem. E é disso que a nova versão do D&D trata. Não há um jeito errado de se jogar D&D.”

    Espero ter ajudado.

  3. Para mim, o maior desafio é: como fazer uma nova versão de D&D “vingar” ou seja, como fazer com que os fãs que jogam outras versões favoritas comprem algo que pode ser “mais do mesmo”? Por que eu “abandonaria” o sistema que já jogo, tenho suplementos, histórias, personagens já em curso, para começar tudo do zero?

    Tudo bem querer fazer algo para os “novos” jogadores, mas nem todo mundo que já joga se interessa por uma outra versão de D&D que repita as mesmas questões, que poderiam ser utilizadas facilmente como suplementos de regras adicionais ou uma espécie de expansão das regras dentro da linha atual.

    O problema para mim fica com a insistência da editora em refazer e relançar absolutamente tudo. Ninguém quer comprar suplementos que já tem, mesmo que sejam com as novas regras. Fãs podem até comprar, mas não é algo que a maioria o faça.

    E, querendo ou não, a questão de “regras da casa” já são utilizadas em, arrisco dizer, todas as mesas que jogam D&D, umas mais, outras menos. Criar “módulos de regras” é fazer algo que mestres e jogadores já fazem informalmente. Ou seja, não é algo “novo”, mas vão regularizar algo que já acontece. Isso é até interessante, mas fica a pergunta: é “rentável”? Alguém vai querer (re) comprar toda a linha apenas por causa disso?

    Me incluo na categoria daqueles que compram os módulos básicos (se eles são interessantes), mas que apenas compra suplementos quando realmente é necessário.

    É bem provável que a empresa não queira apenas vender módulos básicos, algo que provavelmente eles aprenderam na tentativa de colocar a quarta edição daquela forma um tanto quanto “vazia” se comparada com a quantidade de informação que cada módulo tinha na versão 3.5 por exemplo.

    Talvez a empresa deveria pensar “um pouco menos” em relação ao D&D, e não como um negócio de 100 milhões de dólares, mas talvez ser um pouco mais modestos (e honestos…). Vivemos em um época mais conectada, onde os suplementos de D&D poderiam ser gratuitos por exemplo, e até o tal D&D Insider ser gratuito, ou com acesso após a compra e utilização de códigos disponíveis dentro dos módulos básicos, por exemplo.

  4. Eu não pretendo migrar de edição, mas, simpatizo com a causa. A 4ª edição ficou realmente bem diferente das anteriores, eles entenderam isso vendo um número considerável de fãs migrando para o Pathfinder, e certamente sabem que existem fãs que pararam de jogar ainda antes (aqueles que não ficaram satisfeitos nem com a edição 3,x).

    Com certeza eles não vão agradar todo mundo, eles querem fazer algo democrático, responder o que a maioria dos jogadores quer, mantendo alguns pontos principais (como o sistema vanciano de magia). Eu não tinha pensado por esse lado, mas, seria realmente isso mesmo, oficializar algumas house rules de modo que o grupo escolha como eles querem jogar.

    Algumas dessas inovações são realmente coisas muito simples de serem incorporadas. O Pathfinder tem lá opção de evolução rápida, normal ou lenta, que afeta tanto o xp quanto os tesouros adquiridos. Enfim, acho que será uma edição que recuperará alguns jogadores, só por causa disso já dá pra imaginar que vai dar mais retorno do que a edição atual.

  5. O Tzimisce, quando fez a resenha do Pathfinder Core book, colocou uma frase muito boa que para mim exemplifica a questão:

    “D&D nunca foi somente sobre regras, mas igualmente (ou até mais) sobre boas aventuras e cenários para suportá-las.”

    É o tópico perfeito para discussão. Estão se concentrando em regras, quando deveriam considerar mais a criatividade e a qualidade de D&D…

    Quanto tempo faz que ninguém mais se empolga com os cenários e aventuras lançados para D&D? É isso que “vende” o jogo, mas continuaram lançando suplementos desnecessários e inflacionados e de qualidade duvidosa. Deveriam tentar resgatar aquele “glamour” das caixas antigas: os mapas, os cenários, as ilustrações de qualidade.

    Refazer a linha com regras modulares… Tudo bem, é até interessante, mas e o resto?

  6. Foi exatamente isso que eu comentei em um outro artigo dessa série do Cook, que o ouro do D&D não é o sistema, nem passa perto disso, mas, das aventuras, da emoção, contos de cavalaria, fazer-de-conta, contos de fada. Esse foi o tesouro que eles tiraram de coisas como Senhor dos Anéis.

    A mecânica tem que tornar isso possível E interessante, só isso. Todas as sugestões mecânica que eu fiz lá seguiram essa base, o que podemos fazer dentro de jogo com determinadas regras? Quando mais a gente consegue fazer, melhor aquela regra é, e é no que eles tem que trabalhar.

    Infelizmente acho que meu post não fez muito sucesso por causa do tamanho :P

    • Sinceramente,
      Fiquei muito feliz com esse artigo.
      Simplesmente porque eles conseguiram esteriotipar algo que é muito real

      Eu uso a 2ªed; não em razão das regras, mas porque gosto da narrativa épica e toda magia por trás dela.

      Prefiro a 2ed por causa dos suplementos com cunho focado no mundo mágico, deixando o sistema de regras como suporte secundário.

      eles sabem que gostamos disso
      E eles sabem que há pessoas que não gostam
      Eles identificaram isso
      E para mim isso já é uma vitória

      • Bom Hanuts, eu não sei exatamente o que eles estão identificando, porque os pontos fortes de um sistema podem variar de acordo com o gosto pessoal de cada jogador. Eles provavelmente vão manter as vacas sagradas, mas, certamente não vai aparecer tudo o que é considerado bom lá, até mesmo pela questão de espaço interno dentro de um livro. A minha preocupação é essa, quais serão as coisas que eu gosto e que ficaram de fora da nova edição.

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