D&D – Testando Dragões

Bem, podemos notar que as colunas do Mike Mearls não tem seguido uma sequencia lógica, abordando os mais diversos assuntos e assim não conseguimos ver evoluções concretas nas mecânicas apresentadas, apenas que elas estão ligadas de maneira sutil umas as outras (como é o caso da interação, neste artigo).  Para isso, devemos olhar o material do playtest. Não me atrevi a traduzir a ficha do dragão, pois todo o material do D&D Next está em inglês e acredito que se alguém quiser comparar com as estatísticas de outras criaturas, ficará mais fácil.

Testando Dragões

Mike Mearls

Para a coluna Legends&Lore desta semana, eu pensei em fazer algo um pouco diferente. Como parte de nosso playtesting interno, geralmente combinamos ideias e as testamos antes de formalizar seu design. Se algumas dessas ideias não funcionam na mesa de jogo, podemos modificá-las ou descartá-las, sem empreender de antemão um monte de trabalho nelas.

Ao longo dos últimos anos, aprendemos muito sobre como as batalhas contra monstros únicos devem funcionar e o que é preciso para fazer um monstro verdadeiramente lendário. Para experimentar algumas coisas, eu realizei um playtest há algumas semanas usando um dragão negro com os dados abaixo. Apresento abaixo os princípios de desenvolvimento que eu usei.

Lendário significa alguma coisa: eu nunca fiquei muito feliz com a forma como que o título solo de edições anteriores transformou-se em um conceito mecânico. O conceito original da 4ª Edição era que monstros solos e elites seriam criaturas grandes ou maiores – inimigos enormes que, pela sua natureza, representam uma ameaça constante. Imagine um grupo de goblins com lanças e espadas curtas atacando um elefante. Mesmo que o animal apenas se mova, ele pode, inadvertidamente, atropelar e esmagar os goblins. Você pode ver como um solo é perigoso, mesmo quando não é o turno da criatura.

Esse conceito se alterou ao longo do tempo. Em parte, acho que o conceito não manteve a consistência porque, acredito, aqueles tipos de monstros elite e solo não representavam claramente algo dentro do mundo do jogo. Então, nós renomeamos criaturas solo e elite como lendário, uma descrição que se aplica a criaturas verdadeiramente poderosas, notáveis e importantes no mundo de D&D. Estes são os monstros cuja natureza está muito ligada a criação do cosmos. A magia corre em suas veias e sua mera aparição é um evento notável. Dragões, titãs, a maioria dos demônios e elementais anciãos são alguns exemplos de criaturas lendárias. Artefatos também podem tornar criaturas em lendas. O rei orc carregando a lança de Gruumsh é uma figura lendária.

Criaturas grandes que ainda representam uma ameaça física podem simplesmente ter uma mecânica para refletir suas habilidades. Elas não precisam ter a mecânica de criaturas lendárias para representarem uma ameaça.

Criaturas lendárias ignoram sua tola economia de ações: Criaturas legendárias possuem poderosa magia infundida e força inata que eles se movem e pensam em um nível diferente do que as outras criaturas. A mente de um dragão é simplesmente diferente, permitindo-lhe mover-se e reagir com velocidade sobrenatural. O necromante armado com a varinha de Orcus vê o tempo e a ordem cósmica com um olhar diferente. Ele olha de perto para a fonte que rege todo o universo e entra em um estado mais elevado de ser.

Criaturas lendárias possuem um conjunto de ações extras que podem ser usadas ​​entre seus turnos. Este é um ponto com maior ênfase do que na 4ª Edição. Nós aprendemos que a criação de uma interação dinâmica entre um monstro de solo e os personagens percorre um longo caminho até tornar essas batalhas dramáticas e tensas.

Criaturas lendárias são criaturas de destino: Os caprichos do d20 podem significar a ruína de um personagem, mas criaturas poderosas e notáveis ​​são feitas de material mais duro. Devido à sua natureza mágica, pura sorte ou uma resistência inata à magia, criaturas lendárias podem mexer com os dados e, por vezes, ditar os resultados. Você pode pensar nisso como destino ou os deuses, na forma Mestre, intervindo em nome da criatura.

As mecânicas específicas podem variar de um sucesso automático em testes de resistência a ditar os resultados de uma jogada de ataque ou outro teste, mas de uma forma limitada. As fortunas favorecem uma lendária criatura, mas o jogo não será completamente manipulado. Eventualmente você conseguirá paralisá-la, mas apenas com um esforço persistente.

Criaturas lendárias mudam o seu ambiente: A criatura lendária, devido à intensidade de sua natureza mágica, altera e modifica a terra ao seu redor. O covil de um dragão é um lugar repleto de magia. A terra em torno dele muda e se altera. O poder de uma criatura lendária é como um poço gravitacional, empurrando e alterando o espaço ao redor.

A toca ou morada de uma criatura lendária é uma parte fundamental de sua existência. Orcus sreá um inimigo feroz quanto ele se manifestar no mundo, mas ele é quase imbatível em seu covil abissal. Combata uma criatura lendária em sua própria casa apenas se necessário. A terra se opõe a você e o mundo em si torna-se arma da criatura lendária.

A partir da perspectiva da mecânica de jogo, este conceito está ligado à ideia de tornar o ambiente de um monstro solo parte fundamental da batalha. Criar uma luta dinâmica é mais do que colocar um dragão em uma das extremidades da sala e os personagens do outro. O cenário e conjunto de peças desempenham um papel fundamental na forma como a batalha se desenrola.

Então, o que uma criatura lendária parece? Aqui está o dragão negro do playtest. Note que eu também incluí sua interação no “bloco de estatísticas”, caso os personagens decidam falar com ele. No nosso playtest, os personagens derrotaram o dragão, embora tenham chegado a um ponto onde mais um ou dois ataques poderiam ter causado a morte de todos os personagens.

Por favor, note que o dragão negro é um trabalho em progresso. Eu adicionei este material para um jogo que correu no escritório. Não é a sua versão final.

http://www.wizards.com/DnD/Article.aspx?x=dnd/4ll/20130617

Traduzido e adaptado por Rafael Silva

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2 Comments
  1. Alguns pontos (principalmente mecanicos) me preocupam neste artigo

    Criaturas lendárias veem o tempo de forma diferente: Mecanicamente isso vai se traduzir em uma maior quantidade de ações no turno, e reações no turno dos personagens. Isso funciona até um certo limite, depois fica parecendo que o mestre joga milhares de dados contra o jogador

    criatuas lendárias mudam o destino: Essa é a parte que mais me preocupa, toda a aletoriedade e emoção do jogo pode ser afetado quando o mestre olha o ataque do jogador e diz “errou”. Isso acaba com a tensão do jogo.

    De resto, acho interessante, e como esperado, eles tentam distanciar as mecanicas da 4ª edição

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