D&D: Tendências em Jogo: Jogando certo sem aborrecer os outros

Leal e Bom nem sempre significa Leal e Agradável

Problema: Tendências que Causam Problemas no Jogo

Quando eu jogo com personagens que são leais, caóticos ou malignos, eu faço um trabalho tão bom que os outros jogadores – e algumas vezes o Mestre – ficam contrariados. Eu sei que a maioria dos PdJs são bons ou neutros, mas porque ter outras opções de tendências se você não pode jogar com elas? Ao mesmo tempo, eu não quero realmente afundar o jogo ou chatear os outros jogadores. Como você pode jogar com tendências extremas sem ser atrapalhar? – Stan

A tendência é um assunto difícil – tanto que alguns jogadores se recusam totalmente a usar este conceito. Alguns jogadores pensam que se ligar a uma tendência dá muito trabalho. Outros insistem que a tendência restringe o tipo de interpretação que pode florir quando a personalidade do personagem pode se desenvolver naturalmente, livre das limitações artificiais. Outros ainda usam a tendência mas não enfatizam sua importância para reforçar a unidade do grupo.

Os membros do grupo certamente têm que encontrar maneiras de trabalhar e confiar uns nos outros não importando suas diferenças filosóficas. Mas esta vontade de colocar de lado as diferenças significa que os PdJs apenas são tolerantes com as outras tendências? Ou a tendência é tão discreta que nunca mostra realmente o comportamento do personagem?

A tendência pode determinar as ações do seu personagem (“Eu faço isso porque sou leal e bondoso”) ou simplesmente as descreve (“Eu sou leal e bom porque é isto o que eu faço”). Seja a explicação que você exponha, a tendência é basicamente um padrão de atitudes e ações que se aplicam universalmente. O material sobre a tendência no Livro do Jogador define a lei, caos, bondade e maldade – e mesmo o verdadeiro significado da neutralidade – tudo preto no branco. Estas definições não deixam espaço para relativismo moral ou interpretação cultural. Os orcs podem pensar que seu povo é “bom” e os elfos são “maus”, mas pelos padrões universais da tendência, o reverso é verdadeiro.

Solução 1: Comunicação

Para usar as tendências apropriadamente, tanto os jogadores quanto o Mestre precisam compreender e concordas sobre o que elas realmente significam no contexto da campanha em particular. Então permita algum tempo para uma discussão aberta sobre as tendências. Você pode começar esclarecendo a maneira que a tendência funciona em seu jogo e qual é sua importância para que seus personagens se unam a ela. Então deixe os jogadores perguntar e fazer sugestões sobre como as tendências devem ser definidas, interpretadas e reforçadas. Finalmente, faça as decisões necessárias sobre quaisquer problemas que ainda estejam em conflito e dia aos jogadores como você planeja julgar as ações do personagem com respeito à tendência, e quais serão os resultados de uma ação contra a tendência. Siga criando um folheto para personagens sobre as tendências no qual todas estas decisões são resumidas clara e concisamente.

O Cenário de Campanha Dark Sun de AD&D dá um grande exemplo de guia de referencia sobre tendência. O texto fornecia um exemplo do que uma pessoa de cada tendência poderia fazer se o grupo estivesse com pouca água. Dando exemplos – especialmente situações que possam legitimamente ocorrer durante uma aventura – ajuda a garantir a compreensão e unem todos em relação a este conceito reconhecidamente abstrato.

Solução 2: Retardar

Em algumas campanhas, agir de acordo com a tendência simplesmente não é tão importante quanto manter a união do grupo. Em tais situações, os personagens automaticamente confiam uns nos outros não importa a tendência, mas porque eles são PdJs. Além disso, tanto jogadores quanto Mestres simplesmente presumem que os personagens conseguem superar suas diferenças filosóficas e trabalham como uma unidade, sem discutir os detalhes em jogo. Personagens em tal jogo ainda podem discutir sobre assuntos relacionados à tendência, mas eles fundamentalmente vão se entender, e as disputas não causaram nenhum problema sério porque a tendência não importa muito no fim das contas.

Esta técnica diminui a importância da tendência ao submetê-la ao objetivo maior da unidade do grupo. Apesar de ser admirável em conceito, esta solução costuma garantir que ninguém se importará em interpretar tendências efetivamente, já que fazer isto pode causar problemas. Para tirar o máximo da tendência sem sacrificar este aspecto do jogo, tanto os Mestres quanto os jogadores devem considerar porque e como as pessoas de diferentes tendências podem conviver e confiar uns nos outros. Esta questão está longe da simplicidade – depois de tudo, mesmo os personagens com a mesma tendência podem não se dar bem porque eles possui objetivos e sonhos muito variados.

Eu me espanto com o mago NM mencionado no fórum de D&D da Wizards of the Coast. O personagem se aventurou por anos com um grupo LB/NB, participando de suas batalhas contra as forças do mal varias vezes, mas de alguma forma ele permaneceu neutro e maligno. Então, quando ele e o resto dos PdJs eram personagens de alto nível, o maior vilão da campanha o contratou para impedir o grupo. Sua aceitação significa que ele foi como um super-agente duplo profundamente disfarçado desde o 1º nível? O que exatamente era maligno nele? Que ações malignas ele cometeu nos anos que lutava ao lado das forças do bem? Deveria tal personagem ter que agir malignamente para ser maligno? Até que ponto um ato de maldade contrabalanceia toda uma carreira de aventura devotada ao bem? Certamente é possível ser (ou se tornar) maligno enquanto se trabalha com os mocinhos – pense em Raistlin. Mas até onde o disfarce de um personagem pode ir antes que sua “proteção” se torne sua identidade real, e que ele perca contato com seus ideais originais?

Solução 3: Metajogo

Mesmo depois de um longo debate, você e seus jogadores podem não chegar a um consenso satisfatório sobre como os personagens de diferentes tendências podem conviver uns com os outros no jogo. Se as tentativas de se adequar à tendência estão atrapalhando seriamente o jogo, você como Mestre pode ter que lançar mão de soluções metajogo. Aplique penalidades de XP, níveis negativos, ou maldições que podem levar um grande caminho em direção a evitar os jogadores de atrapalhar o jogo com argumentos desnecessários baseadas em tendências.

Solução 4: Restrições de Tendência

Outro método de garantir que a interpretação de tendência não atrapalhará o jogo é simplesmente restringir as tendências disponíveis aos PdJs. Se quiser, você pode permitir que os personagens decidam quais tendências são aceitáveis para o grupo, ou pelo menos considerar suas considerações em sua decisão. Assim, qualquer personagem com uma tendência diferente daqueles que o grupo definiu como apropriados simplesmente não é aceito no grupo. Este método garante que os personagens de todos irão se adequar ao grupo e evitar que qualquer um coloque um necromante adorador de demônios em um grupo de paladinos. Contudo, isto também restringe suas opções para as historias posteriores. Por exemplo, os personagens são quase certamente imunes a uma traição por um assassino PdJ que se infiltrou no grupo, mesmo um personagem secretamente maligno que poderia se voltar contra eles depois.

Solução 5: Novo Mestre

Se você e os jogadores não concordam em como tratar a tendência em seu jogo, você pode sugerir que outro Mestre pegue as rédeas deste tipo de jogo se eles desejarem. Por exemplo, se os jogadores querem um jogo com todos os PdJs malignos e você não quer mestrar uma, você não tem que se sentir pressionado a fazer isto. É verdade que todos na mesa devem ter a voz na preparação básica da campanha, mas o Mestre tem a voz maior porque ele tem que gastar mais tempo e energia do que todos. Um grupo não pode forçar o Mestre a fazer um jogo que ele não está gostando, mesmo se todos os outros querem. Então, se os jogadores realmente querem uma campanha maligna, sugira que outra pessoa a mestre enquanto as pessoas quiserem jogá-la, ou sugira seções de jogo alternadas entre esta campanha e uma que você queira mestrar.

Resumo

Se você e seus jogadores gostam das brigas comuns em grupos cujos membros interpretam suas tendências ao extremo, sinta-se livre para fazer o que quiser. Na minha experiência, contudo, a maioria dos jogos não tem tempo ou inclinação para lidar com este tipo de comportamento dividido. Eles gostariam muito mais de gastar seu jogo precioso se concentrando em aventuras heróicas do que em políticas e conspirações do grupo. Um grupo com um ou mais jogadores que insistam na interpretação que divide mais do que une o grupo deve ser encorajado a desenvolver novos hábitos que levem ao jogo cooperativo ou encontrar outro jogo que seja mais adequado ao seu estilo.

Sobre o Autor

Jason Nelson-Brown vive em Seattle com sua esposa Kelle, as filhas Meshia e Indigo, o filho Allen, e o cachorro Bear. Ele é um Cristão renovado ativo e compromissado que começou a jogar D&D em 1981 e atualmente mestra uma campanha semanal enquanto joga outras duas alternadamente.

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Salve Meu Jogo (Save My Game) foi uma excelente coluna no site oficial de D&D na época da 3ª Edição que infelizmente não está mais disponível lá. Na época, nós publicamos vários artigos traduzidos dessa coluna e agora trazemos essas traduções de volta no Arquivo REDERPG. “Tendências em Jogo: Jogando Certo sem Aborrecer os Outros” foi publicada no antigo portal em 18 de fevereiro de 2006 e teve 1.401 leituras. A tradução é de Gilvan Gouvêa.

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PALADINOS: Leal e Bom nem sempre significa Leal e Agradável

 

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