Rola o dMundo! – Mutant Year Zero RPG (resenha)

Rola o dMundo! – Mutant Year Zero RPG (resenha)

Hoje começamos uma coluna nova, Rola o dMundo!, dedicado a explorar os RPGs fora dos EUA, nossa grande referência. Da Suécia vem Mutant – Year Zero, o mais recente desdobramento de uma franquia que já dura dez anos e que até originou um filme.

Mutant Year Zero é um dos jogos que me pegaram totalmente de surpresa. Eu mal me lembro quando li que a Modiphius estava com um projeto no Kickstarter para o jogo, mas por alguma razão eu não prestei atenção. Recentemente um amigo me lembrou de Mutant Year Zero. Ele foi um dos doadores do KS e estava alucinado com o resultado.MYZ 1

Então comecei a pesquisar um pouco. Mutant Year Zero é a mais recente edição de uma franquia sueca de RPG que já tem dez anos. Mutant Chronicles RPG, que é mais bem conhecido, na verdade foi desenvolvido de uma edição anterior do jogo Mutant. A versão mais recente foi criada em 2014 e é publicada pela Modiphius, da qual você provavelmente conhece Achtung! Cthulhu.

Esta resenha é baseada na versão em PDF de Mutant Year Zero, a qual foi providenciada pelo editor para propósitos da citada resenha. Obrigado de novo, Chris! A versão digital está disponível no DriveThruRPG e contém não somente as regras, mas também diversas fichas, handouts e dois mapas de Zonas.

A primeira coisa que você vai perceber ao pegar seu jogo é que ele tem um visual fantástico. A arte em estilo de quadrinhos se encaixa ao cenário perfeitamente, e o lay-out é de primeira. Eu sei que substância é mais importante do que estilo, mas em muitos casos o estilo é o que te faz se interessar por um jogo, em primeiro lugar. A qualidade da produção de Mutant Year Zero é, definitivamente, par com produtos da Fantasy Flight Games ou da Paizo.

Então, sobre o que é Mutant Year Zero? O subtítulo “Interpretando no Fim dos Dias” já entrega. É o pós-apocalipse. A Humanidade aprontou bonito, e boa parte da Terra é uma desolação radioativa. Mas alguns bolsões da Humanidade ainda permanecem. O “Povo”, pastoreado pelo Ancião, tem sobrevivido em um lugar chamado a Arca. Em Mutant, você joga com uma dessas pessoas. E como você deve ter suspeitado, cada personagem de jogador é um mutante.

A criação de personagens é rápida e simples. Você pega um dos papéis diferentes: há os Enforcers, Gearheads, Stalkers, Fixers, Dog Handlers, Chroniclers, Bosses e Slaves. Os papéis influenciam como você se parece, em seus talentos, quais são seus atributos-chave, etc. Cada papel também tem uma habilidade de especialista disponível somente para aquele papel. De várias formas, a criação de personagem me lembra a de Apocalypse World – o que, na verdade, é uma boa coisa. Mutant definitivamente não quer que você se chateie com detalhes. A parte importante é resolver a criação de personagens rapidamente, para que você possa logo jogar!

Mutant Year Zero usa uma mecânica de dados simples para resolução de tarefas. Os dados são d6, PORÉM com alguns símbolos especiais em vez de números. Se você não tem acesso aos dados especiais, você pode facilmente usar d6 comuns, mas isto torna as coisas ligeiramente mais complicadas. Na maior parte das vezes, você rola seus dados Base (pelo atributo) mais tantos dados de Habilidade (a que você usar) mais dados de Equipamento (caso se aplique). Dados que resultem em “6” (ou símbolos radioativos) são contados como sucessos.

Se você não estiver feliz com o resultado, você pode tentar se esforçar. Neste caso, você pode re-rolar qualquer dado que não tenha resultado em um dos símbolos (ou 1s e 6s). Esforçar-se ajuda a sobrepujar chances impossíveis, mas também vem com um risco de causar dano a si mesmo. Para cada símbolo de Risco Biológico que surgir, você ganha um ponto de trauma, mas também um Ponto de Mutação.

Pontos de Mutação são utilizados para abastecer seus poderes mutantes. Ao usar estes poderes você deve rolar bem. Mas seus poderes não funcionam ou falham, simplesmente. Em alguns casos os resultados mudam você – temporária ou permanentemente. Existe uma extensa lista de mutações que os jogadores podem escolher, e ela são definitivamente tão estranhas quanto as de jogos similares, como Gamma World. Deixe-me dar um exemplo do livro (p. 76):

Esporos

Você tem sacas de esporos escondidos em seu corpo, capazes de aspergir nuvens de esporos contra alvos em distância Curta. Os esporos podem:

- Fazer os olhos da vítima arder e sua pele, coçar. Para cada PM gasto, sua vítima sofre um ponto de fadiga.
- Feder tão terrivelmente que a vítima se sufoca ou sofre náusea severa. Para cada PM gasto, seu alvo sofre um ponto de dano. Armadura não conta.

As regras de combate em Mutant Year Zero são simples e diretas. O dano causado por armas é estático (algo que aprecio bastante), mas se você rolar mais do que um símbolo de Radioatividade, você gera dano extra. Armadura reduz dano tomado. As regras contêm atributos para a maioria das armas esperadas em um jogo pós-apocalíptico, tais como: rifles sucateados, lança-chamas e pedras arremessadas.

Mutant Year Zero tem quatro registros de trauma: um para cada um dos quatro atributos (Força, Agilidade, Raciocínio, Empatia): Dano, Fadiga, Confusão, Dúvida. Quando alguém acerta você com um porrete, o trauma causado é subtraído da sua Força, por exemplo. Por último, mas não menos importante, há uma longa tabela de machucados, o que é sempre divertido! Machucados críticos entram quando Força cai para zero.

Até agora, Mutant Year Zero se parece com seu RPG pós-apocalíptico regular. Mas há algumas coisas que deixam este jogo à parte. Uma campanha normal de Mutant começa com a criação da Arca, a base de operações dos jogadores. Depois disso, a Zona – como é chamado a vastidão ao redor de uma Arca – é criada. Isto pode ser feito pelo GM ou pelo grupo inteiro. Há dois mapas de Zonas no livro.MYZ 2

Depois de você ter criado o lugar onde todas as suas aventuras se passam, a campanha pode começar. No início de cada sessão – assumindo-se que os personagens estejam na Arca neste momento –, os jogadores podem ter uma Assembleia. Durante a Assembleia, os jogadores (não seus personagens) discutem qual projeto o Povo deve trabalhar. Há uma extensa lista de projetos no livro, tais como: Defesas, Mercado Escravo, Torre de Vigilância, Câmera de Tortura, Sufrágio, e por aí afora.

Cada projeto modela o futuro da Arca, podendo causar problemas a longo prazo, ou abrir novas oportunidades de aventuras. Estes projetos são o que torna Mutant tão maneiro. Se for bem feito, Mutant pode ser facilmente um jogo que não precisa de planejamento. Depois que a Zona é definida e a Arca é criada, é nas mãos dos jogadores definir objetivos, começar projetos e planejar expedições dentro da Zona. Basicamente não existe a necessidade do GM bolar a campanha de antemão. De uma certa forma, Mutant Year Zero me lembra das antigas caixas de campanha de estilo “sandbox”, de mapas hexagonais. Ok, Mutant usa quadrados em vez de hexágonos, e também há um aspecto adicional da Arca gerida por jogadores, mas, tirando isso, Mutant usa conceitos bem da velha guarda, enquanto as regras me lembram alguns dos jogos independentes mais recentes.

Eu acho que a mistura de conceitos velhos e novos é o que põe Mutant Year Zero à parte dos demais jogos pós-apocalípticos. Eu adoro também o fato de que os jogadores basicamente estão no comando de sua Arca e que consigam estabelecer seus próprios objetivos. Claro, você tem que ter um grupo de jogadores pró-ativos, e não que esperem tudo pelo GM, mas isso é uma questão menor.

Outro destaque do grupo é a sessão do GM. Ela contém dedicados capítulos na criação de Zonas, dá exemplo de que tipos de ruínas os personagens podem encontrar, há um longo bestiário, e ainda fenômenos estranhos para apimentar seu jogo. Como Chuva Ácida pode soar, ou talvez um Campo de Inércia, ou o favorito de todos: a Bomba Não-Detonada.

A seção do GM também inclui extensos detalhes em setores de Zonas, artefatos, outras facções – como o Culto Nova, e a história do cenário. Eu não vou detalhar muito aqui para não estragar a surpresa para os interessados, mas confiem em mim: há um bocado de conteúdo valendo o seu dinheiro.MYZ 3

Recentemente eu também consegui olhar a cópia impressa de Mutant Year Zero. É capa dura e parece perfeita. Se você tiver a chance de comprá-la em uma loja local, você definitivamente deve fazê-lo. Alternativamente, a Modiphius Shop oferece vários Pacotes incluindo o livro impresso, e material adicional como os dados próprios. Altamente recomendado! A versão em PDF é disponível no DriveThruRPG por US$24,99.

Eu tenho que admitir que estou extremamente excitado por Mutant Year Zero. Ele parece incrível, é divertido de ler, e deve ser perfeito para qualquer GM sem muito tempo livre. Depois que a Arca e a Zona tiverem sido criados, é basicamente um jogo sem preparação enquanto o GM estiver querendo e capaz de improvisar. Por sorte, a seção do GM providencia diversas ferramentas para tornar o trabalho do GM mais fácil. Se você curte RPGs pós-apocalípticos, então definitivamente você precisa dar uma chance a Mutant Year Zero!

Por Michael “Stargazer” Wolf
Tradução: Luiz Felipe Vasques
Equipe REDERPG

Link para o texto original: http://www.stargazersworld.com/2015/02/09/review-mutant-year-zero/#more-12228

 

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