Sufficiently Advanced RPG (resenha)

Sufficiently Advanced RPG (resenha)
Capa da 2ª edição de Sufficiently Advanced

Culpem Eclipse Phase, mas encontro-me ultimamente numa onda de ficção científica, caçando livros e RPGs do gênero para ler. Foi assim que desenterrei de minhas pratilheiras Sufficiently Advanced (“Suficientemente Avançado”), um RPG independente voltado para aventuras e campanhas em um futuro realmente distante, onde a tecnologia encontra-se tão avançada que para nossos olhos beira o mágico e miraculoso. De fato, o nome do jogo deriva da famosa frase de Arthur C. Clarke – “Qualquer tecnologia suficientemente avançada é indistinguível da mágica.” Como muitos outros RPGs independentes, Sufficiently Advanced é bem desconhecido (mesmo lá fora). Seu autor praticamente desenvolveu e lançou o produto sozinho, alguns anos atrás.

Nem preciso dizer que SA me fisgou instantaneamente. Em parte por pegar uma premissa deixadas às margens de RPGs tradicionais (basta ver os níveis tecnológicos 11+ em GURPS). Afinal, o cenário futurista típico deixa tal tecnologia nas mãos de raças alienígenas que, ou estão extintas, ou são tão raras que o seu aparecimento é obrigatoriamente o evento central da campanha (fora o fato de seu acesso ser barrado a jogadores).

Costumo brincar que, aonde outros cenários de ficção científica terminam, SA está apenas começando. Um problema desses casos de “futuros extremos” – pelo menos para nós aqui – é ausência de boas fontes de ficção científica (como os romances de Charles Stross, John C. Wright e Iain M. Banks, todos inacessíveis a leitores brasileiros). Desta forma, o melhor exemplo que posso dar é que Sufficiently Advanced é um RPG que deixa você jogar com Vorlons e Shadows – as raças alienígenas fodonas do antigo seriado Babylon 5.

O Computador é seu amigo (verdade!)

O cenário de Sufficiently Advanced se passa vários séculos a frente. Em algum ponto no futuro próximo, durante um conflito de escala glocal conhecido como a Guerra Nanotecnológica, dois cientistas criam um computador cujo sistema operacional é capaz de processar e armazenar dados utilizando-se de partículas não obstruídas pelo contínuo tempo-espaço. Em outras palavras, eles criaram máquinas capazes de enviar e receber dados do futuro. Quase que instantaneamente, esses sistemas adquirem sapiência, tornando-se poderosas inteligências artificiais (ou IAs). Tudo isso devido às massivas informações que começam a receber de suas versões “despertas” no futuro distante. Chamadas de Transcendentais, essas IAs fornecem à humanidade todo tipo de tecnologia avançada, como um gesto de paz e em troca da sua liberdade. Isso ocasiona a chamada Grande Diáspora, por meio da qual diversas culturas, grupos, tribos, seitas e facções humanas deixam a Terra para a imensidão do espaço por meio de wormholes (portais) artificiais.

Capa da 1ª edição

Capa da 1ª edição

O jogo mesmo se passa uns 1.000 anos depois desse evento, quando as várias civilizações humanas tiveram tempo de se desenvolver pela galáxia. SA é um jogo de ficção científica do gênero transhumano e isso é visível nas estranhas culturas que detalha. Afinal, como é morar em um universo em que wormholes (“buracos de verme”) tornam as distâncias irrelevantes? Ou em que máquinas especiais – os replicadores – são capazes de escanear átomo por átomo qualquer objeto (ou ser vivo) e “imprimir” cópias? Dinheiro, propriedade e a própria noção de bens materiais tornam-se obsoletos. Como uma sociedade pós-escassez se organiza? O que detem valor? Pelo o quê vale a pena lutar? Essas são algumas das questões levantadas pelo jogo.

Uma boa sacada do cenário é que, graças à Grande Diáspora, o autor tem uma ótima desculpa para o grosso das civilizações galácticas não se originarem de culturas ou nações “tradicionais” da Terra, mas sim de subculturas e grupos marginais da nossa época – tomem os Stardwellers, por exemplo, que parecem ter surgido de clubes e organizações de fãs de ficção científica, sendo uma das culturas mais divertidas de se jogar.

Sufficiently Advanced detalha as civilizações dominantes do universo conhecido, todas disponíveis para personagens de jogadores, além de descrever diversos outros grupos menores. Apesar de compostas por humanos, muitas são radicalmente diferentes do que se entende por “humanidade” (na verdade, se boa parte dessas civilizações aparecessem hoje na Terra, pensaríamos estar perante uma invasão alienígena).

Uma das civilizações defende uma noção de identidade maleável, onde cada habitante pode possuir várias personas, alternadas ao longo do dia da mesma forma que você ou eu trocamos de roupa. Em outra a alteração genética é empregada em níveis tão radicais (e individualistas) que cada cidadão é quase um ser único. Uma cultura vai na direção oposta e usa implantes cibernéticos e exoesqueletos de forma que seus habitantes se parecem mais com máquinas e robôs do que seres vivos. Já certas civilizações decidiram interferir a tal ponto no cérebro humano que removeram todas as suas emoções. E pensem como seria viver numa civilização em que implantes cerebrais permitem a existência de uma literal coletividade ou colmeia humana? E ainda nem citei metade das sociedades sugeridas no livro.

SA levanta questões interessantes, de cunho existencial mesmo, no uso da tecnologia dos replicadores. Esses aparelhos poderosos são basicamente potentes scanners e impressoras capazes de estruturar a matéria átomo por átomo. Duas civilizações no livro mostram bem as consequências extremas do seu uso. Na primeira, todos os humanos usaram os replicadores para serem escaneados e assim armazenados em forma digital. Na outra as coisas são mais bizarras, pois seus cidadãos constantemente fazem novas cópias físicas de si mesmos com os replicadores. O caso é que a única maneira de scannear de forma completa algo tão complexo como um ser vivo é destruindo-o partícula por partícula em primeiro lugar. Portanto, muitos das demais civilizações do universo de Sufficiently Advanced vêem esses atos de “auto-replicação” e de “upload” como uma forma de suicídio. Ao final do processo, o original é morto e apenas uma (ou mais) cópias físicas ou digitais são deixadas.

Temos a breve descrição de algumas raças alienígenas encontradas pela humanidade ao longo da Diáspora. E bote “alienígena” nisso (seres vivos fluidos e uma civilização feita de anti-matéria são apenas dois exemplos).

Para auxiliar jogadores e narradores novatos nesse tipo de cenário onde o lado “científico” pesa mais do que o “ficção”, SA traz algumas ferramentas bem práticas.

Primeiro, há a descrição de culturas “terráqueas”, por assim dizer. São colônias e mundos (inclusive a própria e velha Terra) onde muitos se atém às tradições antigas e vêem com suspeita os vastos e estranhos avanços tecnológicos das civilizações dominantes. Além disso, existem aqueles que desconfiam da benevolência dos Transcendentais e se recusam a empregar a tecnologia “alienígena” fornecida pelas IAs – a maioria se uniu formando a Liga dos Mundos Independentes (que tem várias das características da típica “Federação de Planetas” das histórias de ficção científica).

Em segundo lugar temos o peculiar Patent Office (“Escritório de Patentes”), uma organização intergaláctica criada para regular a troca de conhecimentos e o controle dos direitos autorais entre as sociedades humanas (afinal, a única coisa ainda valiosa nesse futuro são idéias e informação). O Office serve de fachada para o trabalho dos Transcendentais, que procuram influenciar a humanidade rumo a um “futuro ideal” (além de garantirem sua própria existência nesse futuro). A organização serve de ponto de encontro para personagens de jogadores, uma vez que fornece uma boa desculpa para o reunião de transhumanos de várias civilizações diferentes. Como agentes do Office os personagens dos jogadores são constantemente enviados para verificar o roubo de tecnologias e informações, além de servirem de mediadores entre civilizações antagônicas (isto é, aquelas que não desconfiam das “malignas IAs” que controlam o Patent Office).

Aleluia! Sem lista de equipamentos.

O sistema de Sufficiently Advanced é bem abstrato e possui uma mecânica de resolução universal para conflitos (físicos, sociais, mentais e mesmo combates meméticos ou guerras em massa) – bem típico de RPGs indies.

O primeiro componente da ficha de personagens são os seus Core Valeus (“Valores Fundamentais”), determinados pela civilização de origem. Parte essencial, esses Valores definem a visão de mundo de cada personagem e influenciam vários testes, servindo como uma forma de resistência contra ataques mentais e sociais (especialmente úteis quando existem guerras conduzidas puramente no nível de memes e propagandas).

Em seguida temos a parte mais interessante de SA – os Twists e os Temas. Basicamente, cada jogador distribui pontos em 5 Temas dramáticos: Imunidade Narrativa, Intriga, Empatia, Magnetismo, Romance e Compreensão. Por exemplo, o seu herói explorador pode adquirir Imunidade Narrativa (Deus Ex Machina). Ele utiliza Twists durante a sessão de jogo para ativar esse tema, invocando-o na história. No caso acima, ele poderia invocar a Imunidade Narrativa para se livrar de inimigos, declarando a chegada de uma terceira força no conflito, mais poderosa (talvez aliens, talvez inimigos de seus inimigos). Alguns Twists exigem níveis elevados nos Temas, de forma que para jogadores utilizarem-nos eles devem comprar Complicações. No caso acima, a Complicação poderia ser que os recém-chegados invasores desejam capturar o herói ou cobrar uma dívida pesada dele.

O principal papel dos Temas e Twists é equilibrar personagens de níveis de poder diferentes. Afinal, em Sufficiently Advanced você pode construir desde um velho astronauta terráqueo, com tecnologia apenas algumas décadas a frente da nossa, até um poderoso enviado da civilização dos Planetas Unidos de Mechanica, que de tantos implantes cibernéticos mais se parece com um mecha ou transformer. O que equilibra esses personagens é que o primeiro possui mais Temas e uma maior facilidade no uso de Twists.

No sentido mais tradicional, os “atributos” de SA são chamados de Capacidades e se dividem em campos tecnológicos. Eles abrangem não só as características inatas de cada personagem, mas também melhorias genéticas, cibernéticas, treinamentos e equipamento. São ao todo cinco: Biotech (força, vigor, preparo físico, energia interna), Cognitech (memória, raciocínio, aprendizado), Metatech (carisma, força de vontade, influência social), Nanotech (percepção, precisão, coordenação), Stringtech (poderio de fogo, físico ou tecnológico, literalmente a capacidade de causar dano). Os valores vão de 1 a 10. Um humano sem alterações e ou tecnologia avançada dificilmente atinge mais do que 3.

Além das Capacidades, os personagens possuem níveis em Profissões (algo como perícias, só que mais abrangentes). Finalmente, cada civilização concede alguns pequenos benefícios.

Sufficiently Advanced utiliza d10s para testes, que podem ser feitos contra outros personagens ou contra uma dificuldade estática. O teste básico é rolar 1d10 para a Capacidade envolvida e outro para a Profissão, multiplicando cada resultado. Assim, ainda no exemplo anterior, caso nosso candidato a mecha queira usar seu canhão de antimatéria, ele deveria rolar 1d10 para seu Stringtech 8 e outro 1d10 para sua Profissão de Soldado 5. No primeiro dado obtém 7, para um total de 56 (7×8); no segundo 6, total de 40 (6×5). O jogador pega o melhor resultado – 56 – mais do que suficiente para atingir nosso desafortunado astronauta (que pode escapar, contudo, apelando para algum Tema).

Um trunfo particular de SA é que o autor declara expressamente seu desgosto por RPGs de ficção científica onde os jogadores passam metade das sessões checando longas e complexas listas de equipamentos, implantes e apetrechos tecnológicos variados. E essa é uma crítica mais do que válida. Conheço RPGistas que desanimam de jogos futuristas justamente por não terem interesse de lidar com todos os elementos táticos envolvendo as várias traquitandas tecnológicas. Como o sistema de SA descreve as tecnologias empregadas em termos bem abertos e já supõe que os heróis tem acesso a todo o equipamento padrão de sua civilização e profissão, as fichas de personagens são incrivelmente “leves” e o grupo como um todo pode se concentrar no desenrolar da trama. Todavia, os fanáticos por tech não precisam ficar tristes, pois o jogo permite que os detalhes dos itens e equipamentos fiquem ao gosto de cada um.

E, finalmente, outro grande atrativo: por eu caso eu falei que Sufficiently Advanced está disponível em formato eletrônico pelo preço simbólico de apenas 1 dólar? Boa leitura:

suffadv.wikidot.com/where-to-buy-sa

Por Tzimisce

Notas (de 1 a 6)

Texto: 5 (Mais exemplos de resolução de conflitos seriam bem-vindos, assim como maiores detalhes nas culturas.)

Conteúdo: 6 (Provocador e imaginativo, vai te dar idéias não importa qual RPG de ficção científica você jogue.)

Arte: 2 (Mediana a fraca.)

Nota Final: 4 (5 se você ignorar o quesito arte, uma opção mais do que justa para a maioria dos RPGs indies, cujos autores não tem como custear artistas profissionais)

* * *

Essa resenha de “Sufficiently Advanced” foi publicada originalmente no antigo portal em 4 de setembro de 2010 e teve 858 leituras.

Capa da 2ª edição de Sufficiently Advanced

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